1 00:00:00,209 --> 00:00:03,360 Hei! Olen Charita Carter. Olen vanhempi luova 2 00:00:03,360 --> 00:00:05,600 tuottaja Walt Disney Imagineering -yhtiössä. 3 00:00:05,900 --> 00:00:09,080 Vastuullani on johtaa ryhmiä, jotka luovat 4 00:00:09,080 --> 00:00:11,620 nähtävyydet, joita vieraamme pääsevät kokemaan. 5 00:00:12,460 --> 00:00:15,399 Etsimme jatkuvasti tapoja vierailijoidemme 6 00:00:15,399 --> 00:00:18,909 kokemusten parantamiseen, ja teknologia 7 00:00:18,909 --> 00:00:19,829 on sen ytimessä. 8 00:00:21,439 --> 00:00:25,369 Hienosti tehty! Olet nyt ohjelmoinut BB-8:aa. 9 00:00:25,779 --> 00:00:27,397 Luulen, että on tullut aika koettaa jotain 10 00:00:27,397 --> 00:00:29,757 hieman vaikeampaa. Tuumasta toimeen! 11 00:00:30,267 --> 00:00:31,640 Nyt kun olet oppinut hieman ohjelmoinnin 12 00:00:31,640 --> 00:00:33,563 alkeita, siirrymme vähän ajassa taaksepäin. 13 00:00:33,563 --> 00:00:36,560 Pääset luomaan oman pelin, jota 14 00:00:36,560 --> 00:00:38,524 tähdittävät R2-D2 ja C3PO. 15 00:00:38,754 --> 00:00:41,914 Sitä varten meidän täytyy tutustua asiaan, 16 00:00:41,914 --> 00:00:43,486 jota peliohjelmoijat hyödyntävät päivittäin. 17 00:00:43,616 --> 00:00:45,098 Tämä aihe on tapahtumienkäsittely. 18 00:00:45,448 --> 00:00:47,460 Tapahtumamäärite kertoo ohjelmalle, 19 00:00:47,460 --> 00:00:50,040 että sen tulee kuunnella tai odottaa 20 00:00:50,040 --> 00:00:51,559 kunnes jotain tapahtuu ja sitten 21 00:00:51,559 --> 00:00:53,179 suorittaa jokin toimenpide. 22 00:00:53,329 --> 00:00:54,759 Erilaisia tapahtumia ovat esimerkiksi 23 00:00:54,759 --> 00:00:57,700 hiirenpainikkeen- tai nuolinäppäimenpainallus 24 00:00:57,700 --> 00:00:59,390 sekä kosketusnäytönnäpäytys. 25 00:00:59,780 --> 00:01:01,580 Tässä esimerkissä yritämme saada R2-D2:n 26 00:01:01,580 --> 00:01:03,309 liikkumaan ylöspäin välittääkseen viestin 27 00:01:03,309 --> 00:01:05,080 kapinallispilotille ja sitten liikkumaan 28 00:01:05,080 --> 00:01:06,990 alaspäin toisen kapinallispilotin luo. 29 00:01:07,430 --> 00:01:09,070 Käytämme tapahtumia saadaksemme hänet 30 00:01:09,070 --> 00:01:10,780 liikkumaan pelaajan painaessa 31 00:01:10,780 --> 00:01:12,512 ylä- tai alanuolinäppäintä tai 32 00:01:12,512 --> 00:01:14,150 ylä- tai alanuolipainiketta. 33 00:01:14,625 --> 00:01:17,457 Liitämme kun nuoli ylös -tapahtumalohkoon 34 00:01:17,457 --> 00:01:20,400 liiku ylös -lohkon. Kun pelaaja painaa 35 00:01:20,400 --> 00:01:22,763 ylänuolinäppäintä, suoritetaan kun nuoli ylös -lohkoon 36 00:01:22,763 --> 00:01:24,663 liitetty ohjelmakoodi. 37 00:01:25,043 --> 00:01:26,483 Samankaltaisella toimenpiteellä 38 00:01:26,483 --> 00:01:28,313 saamme R2-D2:n liikkumaan alaspäin. 39 00:01:28,683 --> 00:01:30,852 Sen sijaan, että kirjoittaisimme kaiken 40 00:01:30,852 --> 00:01:33,562 droidia ohjaavan koodin etukäteen, voimme 41 00:01:33,562 --> 00:01:36,262 asettaa droidin tottelemaan näppäinten- ja 42 00:01:36,262 --> 00:01:38,402 painikkeidenpainalluksia ruudulla liikkumiseksi. 43 00:01:38,460 --> 00:01:40,889 Askel askeleelta pelisi muuttuu 44 00:01:40,889 --> 00:01:43,319 entistä vuorovaikutteisemmaksi.