1 00:00:00,459 --> 00:00:05,200 Γεια σας, ονομάζομαι Charita Carter. Είμαι παραγωγός δημιουργίας εδώ στην Walt Disney 2 00:00:05,200 --> 00:00:09,550 Imagineering. Είμαι υπεύθυνη καθοδήγησης ομάδων που παράγουν τα θεάματα 3 00:00:09,550 --> 00:00:16,569 που βιώνουν οι επισκέπτες μας. Ψάχνουμε πάντα για τρόπους βελτίωσης 4 00:00:16,569 --> 00:00:21,220 της εμπειρίας που βιώνουν οι επισκέπτες μας και η τεχνολογία είναι στο επίκεντρο αυτής της αναζήτησης. 5 00:00:21,220 --> 00:00:27,640 Συγχαρητήρια, τα καταφέρατε! Προγραμματίσατε το BB-8. Τώρα εκτιμώ ότι είστε έτοιμοι για κάτι 6 00:00:27,640 --> 00:00:33,250 πιο δύσκολο. Ας το δοκιμάσουμε. Τώρα που μάθατε τα βασικά του προγραμματισμού, θα πάμε 7 00:00:33,250 --> 00:00:40,160 πίσω στο χρόνο για να φτιάξετε το δικό σας παιχνίδι, με ήρωες το R2-D2 και το C3PO. Για να φτιάξουμε ένα παιχνίδι, 8 00:00:40,160 --> 00:00:45,989 θα μάθουμε για κάτι που οι προγραμματιστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν καθημερινά: ονομάζονται γεγονότα. 9 00:00:45,989 --> 00:00:51,089 Τα γεγονότα ζητούν από το πρόγραμμά σας να ακούει ή να περιμένει κάτι να συμβεί και, όταν αυτό 10 00:00:51,089 --> 00:00:56,829 γίνει, να κάνει κάποια ενέργεια. Παραδείγματα γεγονότων είναι η αναμονή για κλικ από το ποντίκι, 11 00:00:56,829 --> 00:01:02,710 το πάτημα ενός βέλους ή η αφή της οθόνης. Θα κάνουμε το R2-D2 να μετακινηθεί επάνω και να παραδώσει 12 00:01:02,710 --> 00:01:07,090 ένα μήνυμα σε έναν αντάρτη πιλότο και μετά να μετακινηθεί κάτω στον άλλο αντάρτη πιλότο. 13 00:01:07,090 --> 00:01:12,570 Θα χρησιμοποιήσουμε γεγονότα για να το κάνουμε να μετακινηθεί. Όταν ο παίκτης χρησιμοποιεί τα βέλη πάνω/κάτω ή 14 00:01:12,570 --> 00:01:19,549 τα πλήκτρα πάνω/κάτω. Θα χρησιμοποιήσουμε το μπλοκ γεγονότος whenUp() (όταν επάνω) και θα κολλήσουμε σε αυτό το goUp() (πήγαινε επάνω). Όταν 15 00:01:19,549 --> 00:01:25,270 ο παίκτης πατάει το επάνω βέλος, ο κώδικας που βάλαμε στο μπλοκ whenUp() εκτελείται. Και 16 00:01:25,270 --> 00:01:28,710 θα κάνουμε το ίδιο πράγμα για να κάνουμε το R2-D2 να πάει κάτω. 17 00:01:28,710 --> 00:01:34,740 Ώρα, αντί να γράψουμε όλο τον κώδικα για τον έλεγχο του ανδροειδούς από πριν, μπορούμε να αφήσουμε το R2-D2 να αντιδρά 18 00:01:34,740 --> 00:01:40,810 σε γεγονότα πίεσης πλήκτρων που το οδηγούν τριγύρω στην οθόνη. Βήμα προς βήμα, το παιχνίδι σας 19 00:01:40,810 --> 00:01:42,510 γίνεται πιο διαδραστικό.