WEBVTT 00:00:00.459 --> 00:00:05.200 مرحبا، أنا شريتا كارتر. أنا مختصّة في الإنتاج الإبداعي في والت ديزني. 00:00:05.200 --> 00:00:09.550 أنا مسؤولة على قيادة الفرق المنتجة للألعاب التي سيجرّبها ضيوفنا. 00:00:09.550 --> 00:00:16.569 نحن نبحث دائما عن طرق تمكننا من تحسين التجارب 00:00:16.569 --> 00:00:21.220 و التكنولوجيا في قلب ذلك. 00:00:21.220 --> 00:00:27.640 تهانينا، لقد استطعت فعل ذلك! لقد برمجت ب ب 8. الآن أعتقد أننا مستعدون لشيء 00:00:27.640 --> 00:00:33.250 أكثر صعوبة. دعونا ننطلق. والآن بعد أن كنت قد تعلمت أساسيات البرمجة، 00:00:33.250 --> 00:00:40.160 سنعود في الوقت المناسب لبناء لعبتنا، بطولة ر2 د 2 و س3 بو. لصنع لعبة، 00:00:40.160 --> 00:00:45.989 نحن بحاجة إلى معرفة شيء يستخدمه المبرمجون كل يوم: يسمى الأحداث. 00:00:45.989 --> 00:00:51.089 الأحداث تطلب من برنامجك الإستماع أو الانتظار حتى يحدث شيء ما وثم عندما يحدث 00:00:51.089 --> 00:00:56.829 ذلك، فإنهم ينفذون التّعليمات. بعض الأمثلة من الأحداث الاستماع لنقر الفأرة 00:00:56.829 --> 00:01:02.710 أو مفتاح السهم، أو النقر على الشاشة. هنا سنجعل ر2-د2 يتحرّك للأعلى ليسلّم 00:01:02.710 --> 00:01:07.090 رسالة إلى الطيّارين المتمردين وثم يتحرّك للأسفل لبقيّة الطيّارين المتمردين. 00:01:07.090 --> 00:01:12.570 سنستخدم الأحداث لإجباره على التحرك. عندما يستخدم اللاعب مفاتيح الأسهم أعلى/أسفل، 00:01:12.570 --> 00:01:19.549 أوالأزرار الأعلى/أسفل. سنستخدم المقطع الحدث "عند نقر السّهم أعلى" وسنرفق المقطع "إذهب إلى الأعلى". 00:01:19.549 --> 00:01:25.270 عندما يقوم اللاعب بالضغط على مفتاح السهم العلوي، يتم تشغيل التعليمات البرمجية المرفقة إلى المقطع "عند نقر السّهم أعلى". 00:01:25.270 --> 00:01:28.710 وسوف نفعل نفس الشيء لجعل ر2-د2 يتحرك للأسفل. 00:01:28.710 --> 00:01:34.740 الآن بدلاً من كتابة كافة التعليمات البرمجية للتحكم مسبقا بالروبوت، يمكننا أن ندع ر2 - د 2 00:01:34.740 --> 00:01:40.810 يتفاعل مع أحداث الضغط على الزر الذي ينقله حول الشاشة. 00:01:40.810 --> 00:01:42.510 في كل خطوة، لعبتك تصبح أكثر تفاعلية.