Ben 36 yaşındayım.
Video oyun sektörüyle ilk tecrübem
bizden zengin komşularımızdan birinin
eve getirdiği
bir Atari 2600 ile oynamamdı.
Benim için unutulmaz bir andı.
Ayrıca okula gideceğimi ve Apple 2'de
"Carmen Sandiego Dünyanın Neresinde?"
isimli oyunu.
Evet. Harika bir oyun.
İlk defa okul zamanında oynadığımdı.
İnsanlara video oyun sektöründe neyin
önemli olduğunu sorduğunuzda
çoğu insan Atari 2600'ün
video oyun sektöründeki değişimin
Nexus'u olduğunu düşünüyor.
Aslında "Dünyanın neresinde Carmen
Sandiego?" oyununun
bugüne kadar yapılmış en iyi oyun
olduğunu düşünüyorum.
Prensipte çünkü ilk ve son defa
aileler, öğretmenler ve çocukların hepsi
oyunun harika olduğunda birleşiyor.
(Kahkahalar)
Bu uzun zaman önceydi.
Tam olarak 1987'de.
Ve şaşırtıcı biçimde
"Carmen Sandiego Dünyanın Neresinde?"
eğlence sektöründe büyük bir yer
tutmaya devam ediyor.
1987'de olmasına rağmen ki
bu çok uzun zaman önceydi.
Ben 36 yaşındayım. Hesabı siz yapın.
Bugün işler o dönemde olduğundan
daha farklı.
Basit bir örnekle,
1987'de bu adamın
çılgın olduğunu düşündük.
Sonra bu konudaki bakış açımızı
gerçekten değiştiren bu adamla tanıştık.
(Kahkahalar)
İşler değişti.
(Kahkahalar)
Bush karşıtı siyasi mizah
Batı Avrupa'da çok yol katetti.
(Kahkahalar)
1987'den günümüze kadar
Sid Meier adlı bir adam
tarafından tasarlanan
"Uygarlık" adlı oyunu çok fazla oynadım.
Aslında hayatımın 8 ila10.000 saatlik
süresinde 'Uygarlık' oynadım ki
bu kadar uzun sürede muhtemelen
ders çalışmalıydım.
Yine de, video oyunları sevgisini
bir işe dönüştürmeyi başardım.
Önce Oyun Geliştiricileri
Konferansı'nda çalıştım
Trymedia adlı oyunlarda ilk
başarılı dijital
dağıtım şirketinin kurulmasına
yardım ettim.
Şimdi de 'Oyunlaştırma'
blogunu yazıyorum.
O'Reilly tarafından basılan
"Tasarımla Oyunlaştırma" dâhil
oyunlaştırma konulu iki kitabın yazarıyım.
Tüm bunları bir arada toplayan
Gamification Summit'e
de başkanlık ediyorum.
Bir çok yönden ben, ailelerin hayalindeki
oturduğu yerden video oyunları
oynayarak bunu kariyere çeviren
gerçekten para kazanan biriyim.
Böyle bir etkinliğe davet edildiğimde,
eminim ki hepiniz buraya çıkıp
"Oyunlar çocuklarınız için iyidir"
dememi bekliyorsunuz.
Doğru mu? Çünkü ben bir oyun
adamıyım ve böyle geçiniyorum.
(Alkışlar)
Oyunlar çocuklara yardım eder.
Fakat ben farklı bir soru
sormak istiyorum;
Kimin oyunların
yardımına ihtiyacı var?
Geçenlerde New York Times'ta
okuduğum bir makale hakkında
düşünmeye başladım.
Makalede bir Nörolog,
dikkat eksikliği olan çocukların
kendilerini nasıl
gösterdiğini anlatıyordu.
Aileleri buraya gelip diyebilirler:
"Benim çocuklarımda
Dikkat Eksikliği olamaz,
çünkü video oyunlarına çok iyi
odaklanıyorlar.
Fakat okulda gerçekten kötüler."
Nörolog makalede bu fikri
çürütüyordu.
O, New York Üniversitesinden
Dr Christopher Lucas'ın
araştırmalarında; oyunların
çocuklara, dikkatli oldukları ve
düzenli olarak ödüllendirilmedikleri
yerlerde, dikkat toplama
becerileri öğretmediğini
söylediğini yazdı.
Washington Üniversitesi'nden
Dr. Dimitri Christakis gibi uzmanların
dediği şeyi, yani;
çok fazla video oyunu oynayan çocukların
oyunlara karşı olan hassasiyet-
lerinin sonucu olarak
gerçek dünyayı yavan ve nahoş
bulacaklarını da yazdı.
Bu yüzden orada oturdum ve kafamı
kaşırken düşündüm.
Çocuklarımızın Dikkat Eksikliği'mi var
yoksa dünyamız çocukların
takdir etmesi için çok mu yavaş?
(Alkışlar)
Cidden şu anda baktığınız
fotoğrafı düşünün,
benim dönemim hatta
büyükbabamın döneminde,
bir pazar öğleden sonra oturmuş
bir fincan kahveyle bir kitap okurken.
Şunu söylemek zorundayım.
Sanmıyorum ki bugünün
çocukları bunu yapsınlar.
Kanıt onların oynadıkları
oyunlarda bulundu.
"World of Warcraft" oyununu düşünün.
Ben büyürken,
video oyununda benden sergilemem
beklenen maksimum beceri,
bir oyun kolu ve ateşleme düğmesi
ve basitçe el-göz koordinasyonuydu.
Günümüz çocukları oyun sırasında
sesli ve yazılı sohbet ediyor,
karakterleri yönetiyor, uzun ve
kısa vadeli hedefler belirliyor
ve ailelerin konuşmak için onları
bölmeleriyle de baş etmeleri gerekiyor.
(Kahkahalar)
Bugün çocuklar bir şeyleri
başarabilmek için, olağanüstü
çoklu beceriye sahip olmak zorunda.
Asla sahip olmadığımız şey.
Bu gibi şeyler sizi daha akıllı yapar.
Almanya Regensburg Üniversitesi'nde
Arne May et Al tarafından
yapılan çalışmada katılımcılara -- ki
kesinlikle yetişkinler üzerinde yapıldı--
hokkabazlık gibi basit bir
görev verildi.
12 hafta içinde
hokkabazlık öğrenmesi istenilen
kişilerin beyinlerindeki gri
maddede artış gözlendi.
12 hafta hokkabazlık öğrendikten
sonra MR'da insanların beyninde
gri madde artışı görüldü.
2008'de geri gidildi ve
çalışma, gri maddenin
neden arttığını görmek
için yeniden yapıldı.
Beyinde artan maddenin,
performansın kendisi
sergilendiğinde değil de öğrenme eylemi
sırasında olduğunu keşfettiler ki
bu da çok ilginç bir bulgudur.
Ayrıca burada bu fikri sağlamlaştıran,
çok dilli insanların tek dilli insanlara
göre, standart testlerde
%15 daha başarılı olduğu gerçeği var.
Beyinde bu tür faaliyetlerin
olmasınında sebebi var.
Andrea Kuszewski,
Harvard'daki konuşmasında,
insanların gri maddeyi arttırmak ve
akışkan zekalarını arttırmayı
kendilerine öğretmek için
yaptıkları beş şeyden bahsetti.
"Akışkan zeka" problem çözmek
için kullandığımız zekadır.
"Kristal zeka"dan farklı olarak
problem çözmeye yardım eder.
Araştırmasında, yapılması
gereken bu beş şeyi sıraladı:
Yenilik aramak,
kendinle yarışmak
yaratıcı düşünmek,
işleri zor yoldan yapmak
ve ağ.
Bu beş şey hakkında bir düşünün.
Video oyunu oynuyor musunuz?
Herhangi bir şekilde bir video oyununun
temel düzenine benziyor mu?
Bu beş madde bütün başarılı
oyunlarda yenilenir.
Aynı zamanda sürekli ve artan
öğrenmeyle bağlantılıdır.
Video oyunları esasen kullanıcılara
sürekli öğrenme süreci sağlar.
Sadece bir süre için
öğrenip sonra durmazlar.
Sürekli ilerler ve gelişirler.
Sonunda Flynn etkisini
açıklamamıza yardımcı olabilir.
Bilmeyenler için "Flynn etkisi",
insan zekasının zaman
geçtikçe artmasıdır.
Bu yüzden IQ tarihine bakarsak
insanlar daha zeki hale geliyor.
Şu anda Amerika'da,
IQ seviyesi her yıl 0.36 puan
yükseliyor.
İlginç olansa, bazı ülkelerde--
kimseyi eleştirmeyelim ama
Danimarka ve Norveç'te
genel kristal IQ durdu
ya da yavaşladı yahut azaldı.
Diğer ülkelere
bakıldığında özellikle
Akışkan IQ, Akışkan Zeka
sayısı artmakta
ve Akışkan Zekanın
artış oranının yükselmesi
1990'larda başlıyor.
Tesadüf mü? Sanmam.
(Kahkahalar)
Aslında oyunlar insanların belirli türde
tepkilere neden olmasıyla da bağlantılı.
Yani beynin öğrenim gücünü arttırdık,
çoklu görev beyin bağlantılarını
arttırdık
ve beynimizde güçlü bir dopamin
döngümüz var.
Oyunlar sizi zorladığı gibi
bu zorlukla da mücadele ediyorsunuz
ve üstesinden geldiğinizde,
beyninizde dopamin serbest kalıyor.
Bu da size içten gelen bir dürtü sağlar.
Judy'nin ifadesiyle, bu içten gelen dürtü
geri dönmenize
ve yaptığınız aktiviteyi tekrar tekrar
yapmanıza sebep olur.
Bu gerçekten çok güçlü bir şey.
Sizi Ananth Pai adında karışık detayları
anlayabilen bir eğitmenle
tanıştırmak istiyorum.
Ananth, süreçlerin yeniden
yapılandırılması üzerinde
çalışan çok başarılı bir iş adamıydı.
Çocukları Minnesota, White
Bear Lake'de okula gittiğinde,
Minneapolis-Saint Paul banliyösündeki
eğitim sistemini gördü
ve bu konuda bir şey
yapmaya karar verdi.
Yetişkin biri olarak "Eğitim" üzerine
yüksek lisans yaptı ve
White Bear Lake İlköğretim Okulu'nda
bir dersi devraldı.
Ananth Pai, standart müfredatı
kendi dizaynı olan video oyunu
tabanlı müfredatla değiştirdi,
çocukları öğrenme türlerine göre ayırdı
ve onlara Nintendo ve
bilgisayar oyunlarını verdi--
Raftaki herşeyi,
özel şeyleri değil.
Onlara Nintendoları ve
bilgisayar oyunlarını
bireysel ve sosyal olarak vererek
matematik ve dil öğretti.
Size ne olduğunu söyleyeyim.
18 hafta içinde
Mr. Pai'nin sınıfı 3. sınıfın
altındaki okuma ve
matematik seviyesinden,
4.sınıfın okuma ve matematik
derslerinin ortasına kadar yükseldi.
18 haftalık oyun tabanlı
eğitim müfredatıyla.
Daha da önemlisi,
çocuklarla konuştuğunuzda,
onlarla televizyonda röportaj yapılırken,
hatta Mr. Pai yokken bile
tekrar tekrar
sınıfta öğrenmelerine yardımcı olan;
öğrenmenin eğlenceli
ve çok oyunculu olduğunu söylediler.
Tam bu kelimeleri
kullanmamış olsalar da,
onlara göre, öğrenmek
eğlenceli ve çok oyunculuydu.
Bu çocukların gerçek başarıyı tecrübe
etmelerinde bir anahtar.
Ayrıca, oyunlardaki şiddet ve
çocuklar arasındaki
ilişki hakkında da konuşmak
gerektiği doğru.
Yapılan çalışmalar şiddet oyunlarının
çocuklarınızı saldırgan
yapmadığını açıkça söylüyor.
Şunu da kabul etmeliyiz ki,
eğer çocuğunuz şiddete yatkınsa,
şiddet oyunları onu daha iyi
bir şiddet çocuğu yapabilir.
Eğer çocuk başka şeyleri yapmak
için eğitilirse, bunun içinde eğitilir
ve bunu kabul etmemiz
ve bir eğitim şekli olarak
oyunlar arasındaki
bağlantıyı kurmaya başlamamız gerek.
Oyunların çocukları
etkilemediğini söyleyemeyiz.
Bu doğru değil.
Bu eğilimi ileriye götüren bir grup
insanı "G Kuşağı" olarak
adlandırmak istiyorum.
Milenyumdan önce doğan 126 milyon
Amerikalı ve Avrupalı
bir de sayamadığımız "G" neslinden
gençler var.
"G" kuşağının "X","Y" kuşağı
ve içinde olduğumuz diğer tüm
kuşaklardan farklı olma sebebi,
bu video oyunlarının,
G kuşağının tükettiği
başlıca eğlence biçimi olmasıdır.
Bu onların birincil eğlence biçimidir.
Bu durum şimdiden toplumda
büyük bir etki yaratmaya başladı.
Etrafımızdaki G neslinin oyun gibi
deneyimlere olan arzusu
sektörü yeniden şekillendirirken,
Foursquare'in telefonlarda başlattığı
sosyal ağ ekosistemindeki
Nike, Coke, Chase ve
ayrıca Kozinga gibi şirketler
başarılarını daha çok
kendi oyunlarına borçlu.
Bu bütün modelle beliren eğilime
"oyunlaştırma" diyoruz.
Bu kelimeyi bir çoğunuzun
duyduğuna eminim.
Oyunlaştırmanın basitçe tanımı,
oyun düşüncesini
ve oyun mekaniklerini,
hedef kitleyi ve sorunları
çözmede kullanmasıdır.
Şimdi oyunlaştırmanın öne çıkan
bir konu olarak ortaya çıkmasının
kısmi sebebi G neslinin şimdiden
toplumu ve kültürü etkilemesidir.
Onların beklentileri farklı.
Oyunlaştırma örneklerinden
görmüş olabileceğiniz bazı
oyunlarda arabaların içindeki
kontrol paneli oyunları
beni gerçekten etkiliyor.
Bugün eğer hibrit ya da elektrikle
çalışan bir araç alırsanız,
neredeyse kesin olarak
100 milyon dolar değerindeki araştırma
ve geliştirme ürününü,
Tamagotchi Stili bir oyunu da,
daha iyi bir ekolojik sürücü olmanız için
tasarlanan panelde göreceksiniz.
Çoğu oyun mekaniği çok basittir:
daha ekolojik kullanırsanız
bitki büyümeye devam eder,
kullanmazsanız ölecektir tıpkı
Tamagotchi'deki sanal hayvanlar gibi.
İşte bu bir oyunlaştırma örneğidir.
Bir başka ilginç örnek ise,
"hız kamerası piyangosu" adında
San Francisco merkezli MTV'de çalışan
Kevin Richardson'ın tasarımı.
Harika adam.
"Hız kamerası piyangosu" fikri şu:
hız kameralarını geçtiğinizde
fotoğrafınızı çeker
ve cezayı evinize yollarlar.
Bir çok İskandinav ülkesinde,
aldığınız ceza ne kadar
hızlı gittiğinize göre verilmiyor.
Ancak ne kadar kazanıyorsanız
kazancınız kadar o cezanız da büyüyor.
Kevin İsveç'teki hız kamerasını
yeniden tasarlayarak
kamerada hız sınırını aşan kişilere
yalnızca ceza vermek yerine,
limitin altında kullanan herhangi biri,
hızlı gidenlerin cezalarını
kazanabilsin diye piyango düzenledi.
(Kahkahalar)
(Alkışlar)
Bu oyun düşüncesi--
daha önce bahsettiğim
oyunlaştırmada temel olan
en saf ve güzel haliyle düşünme şekli-
büyük, negatif gücü alıp
onu küçülterek, pozitif
yönünü artışa çevirmektir.
Bu müdahaleyle birlikte süratlerde
% 20'lik bir düşme oldu.
Aynı zamanda şirketler
oyunlaştırmanın ve
G nesli gibi insanların üzerindeki
etkilerinden haberdar oldu.
Gertner Grup 2015'te şunu dedi,
''Global 2000 şirketlerin %70'i
-dünyanın en büyük şirketleri-
aktif olarak oyunlaştırmayı kullanacak
ve yenilik süreçlerinde %50'si
oyunlaştırılmış olacak,"
ki bu çok şaşılacak şeydir.
Bu büyük bir değişiklik.
Bütün bunlar, bugün
yaşadığımız dünyamızdan
oldukça farklı görünen bir gelecek.
G kuşağı ve oyunlaştırmayı ileri sürenler
farklı bir dünyayı savunuyor.
Bu şeylerin sizin ve benim için
yaptıklarından
daha hızlı ilerlediği bir dünya.
Bu insanların yaptıkları
faaliyetler için her yerde
ödüllendirildiği bir dünya.
Bu ödüller her zaman nakit
olmak zorunda değil.
Bunlar anlamlı statü ödülleri,
anlamlı erişim ödülleri,
anlamlı güç ödülleri olabilir.
Geniş işbirlikçi bir dünya var.
Bu G neslinin benim neslimden
bile daha farklı yaptığı
şeylerden biri.
Okulda öğretmenin uygulamalar
yapmakta zorlandığı için bize
takım olarak yaptırdığını
ve takım olarak değerlendirdiğini
hatırlıyorum.
Bu grup uygulamaları sonunda
insanların davranış tarzından dolayı
bireysel notlar daima arada kaynıyordu.
Ancak G nesli grup değeri olan
tamamen işbirlikçi
pek çok oyun oynuyor.
Bu, dünyamızı anlatılamaz
şekilde etkileyecek.
Ve G nesli, eğlenceli gelecek,
çok daha küresel bir dünyadır.
Bizlerin iletişimi kaybettiği
gerçekten ortada.
Biz geleceğimizle ve çocuklarımızla
tarihteki herhangi bir nesilden
daha fazla teması kaybetmiş nesiliz.
Bebek patlaması kuşağı ebeveynlerinin
dünyanın en temassız kişileri olduklarını
düşünmek istiyoruz.
Yaz aşklarıyla, seksle ve uyuşturucuyla
ve diğer her şeyle baş
etmek zorunda olanlar.
Hala telefonla görüşüyoruz.
(Kahkahalar)
Yani problemli olan bizleriz
ve biz tarihteki en temassız nesil
olacağız.
Tabii ki bu ayrıca doğru ve
size bunu anlatmak için buradayım:
Çocuklarınız iyi.
İyi olacaklar.
Bizlerin çocuklar, oyunlar
ve dünya üzerindeki etkilerini tam
olarak konuşmaya ihtiyacımız yok.
Sadece çocuklar iyi olmayacak;
dürüstçe, çocuklar harika olacak.
Fakat harika çocuklar yetiştirmek
için yardımınız gerekecek.
Sizin için bir reçetem var.
Hayatınızda sizin için herhangi birinin
yazılabileceği en iyi reçete.
Bunu şu anda hemen
şimdi burada yazacağım.
Aklınıza. Reçete koçanım olmadığından.
Sadece net olayım:
Ben bir doktor değilim.
(Kahkahalar)
Ancak hepiniz için
bu reçeteyi yazacağım.
Reçete şu:
Çocuğunuz varsa veya
çocuklarla çalışıyorsanız
ya da çocuklarla çalışmayı ya da
dünyayı değiştirmek istiyorsanız,
kesinlikle zamanınızla yapılabilecek
en pozitif şey, şu andan itibaren
ben sizi İspanya sahilinde
emeklilik evinizde görene kadar
ya da sanal dünyada
emeklilikte her nereyi seçmişseniz
çocuklarınızla oyuna başlamaktır.
Eğer bulunduğunuz yer burasıysa
oyun trendiyle savaşmayı kesin.
Oyun trendiyle savaşmayın.
Onunla bir olun.
Oyuna girin. Anlayın onu.
Çocuklarınızın oyunları
nasıl oynadıklarının
dinamiklerini anlayın.
Dışarıdaki dünyanın içinden ziyade,
oyunun bağlamında
zihinlerinin nasıl çalıştığını anlayın.
Şimdi yaşadığımız dünyada
Pazar öğleden sonra dünyasında
bir fincan bitkisel çay içmek,
bir eski kitap okumak,
pencere yanında dinlenmek
sona erdi.
(Kahkahalar)
Her şey yolunda.
Eğlenceli ve çekici olan daha çok şey var.
Bugünkü sunumdan bir şey alamadıysanız,
umarım çocuklarınızla
oynama şansınız olur.
Teşekkürler.
(Alkışlar)