من ۳۶ سال دارم.
اولین تجربه‌ام با بازیهای ویدئویی تجاری با
همسایگان ثروتمندتر از ما بود که با
آتاری ۲,۶۰۰ توی خانه‌شان بازی می کردیم.
لحظه‌ای که برایم کاملا سرنوشت ساز بود.
همچنین زمان مدرسه رفتن را به یاد می‌آورم که با یک گوشی اَپل II،
«کارمن سَندی‌اِگو کجای دنیا است؟» را بازی می‌کردم،
یک بازی فوق‌العاده،
و این اولین باری بود که در محیط مدرسه با گوشی بازی می‌کردم.
وقتی از مردم در مورد بازی‌های ویدئویی تجاری و اهمیت آن می‌پرسید،
اکثر آن‌ها فکر می‌کنند که آتاری ۲,۶۰۰ رابط اصلی است،
و سرعت‌بخش کسب‌وکار بازی‌های ویدئویی است.
اما در واقع فکر می‌کنم که بازی «کارمن سَندی‌اِگو کجای دنیا است؟»
شاید مهم‌ترین بازی ویدیویی است که تاکنون ساخته‌ شده،
اصولاً به دلیل اینکه اولین و آخرین باری بود که
والدین، معلمان و بچه‌ها موافق بودند که بازی ویدئویی فوق‌العاده است.
(خندۀ حضار)
خب، این موضوع به خیلی وقت پیش برمی‌گردد.
در واقع، سال ۱۹۸۷ بود.
شاید متعجب شوید اگر بدانید که
«کارمن سَندی‌اِگو کجای دنیا است؟» هنوز هم
آخرین دستاورد چشمگیر در صنعت سرگرمی است،
علی‌رغم این واقعیت که بازی مربوط به سال ۱۹۸۷، یعنی خیلی سال قبل است،
و من الآن ۳۶ سال دارم، پس خودتان می‌توانید محاسبه کنید.
امروزه، همه‌ چیز با آنچه در گذشته بود فرق دارد.
یک مثال ساده
سال ۱۹۸۷، ما فکر می‌کردیم که این فرد دیوانه است.
سپس با این فرد ملاقات کردیم،
او واقعاً دیدگاه ما را راجع به این موضوع تغییر داد.
(خندۀ حضار)
همه‌چیز تغییر کرده است.
(خندۀ حضار)
طنز سیاسی ضد بوش در اروپای غربی مسیر طولانی طی کرده است.
(خندۀ حضار)
خب، از سال ۱۹۸۷ تا الآن،
من سرگرم بازی‌های تحت عنوان «تمدن» بودم،
که «سید مایر» آن را طراحی کرده بود.
در واقع، من حدود ۸ تا ۱۰ هزار ساعت از زندگی خود را صرف همین بازی کردم،
که بهتر بود آن زمان طولانی را صرف مطالعه می‌کردم.
با این‌حال، موفق شدم این عشق را به شغلی با بازی‌های ویدئویی تبدیل کنم،
به‌عنوان اولین کار در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی،
به تأسیس اولین شرکت موفق توزیع دیجیتال در بازی کمک کردم،
بنام «ترای مدیا»،
اکنون، وبلاگی در مورد بازی‌سازی می‌نویسم.
من نویسنده دو کتاب در مورد بازی‌سازی هستم،
اخیرا «بازی‌سازی از منظر طراحی» که توسط «اُرِیلی» منتشر شده است،
و من رئیس اجلاس بازی‌سازی هستم،
رویدادی که تمامی این موارد را کنار یکدیگر جمع می‌کند.
خب به روش‌های مختلف رؤیای والدین هستم در مورد اینکه
چگونه شخصی می‌تواند یک سبک زندگی بی‌تحرک ناشی از انجام بازی‌های ویدئویی را
به یک شغل واقعی که درآمدزا است، تبدیل کند
بنابراین وقتی من به رویدادی مانند این دعوت می‌شوم،
مطمئنم که همه شما انتظار دارید که من بلند شوم و بگویم،
«بازی برای فرزندان شما عالی است.»
درسته؟ چون کار من بازی کردن است و از این طریق، زندگی می‌گذرانم.
(تشویق حضار)
بازی به کودکان کمک می‌کند.
اما در عوض، می‌خواهم سؤال متفاوتی بپرسم،
واقعاً، چه کسی به کمک بازی نیاز دارد؟
من اخیراً این فرآیند را با فکر کردن به مطالعه مقاله‌های خاص در
نیویورک‌تایمز آغاز کردم،
در مقاله یک متخصص مغز و اعصاب در مورد اینکه چگونه
کودکان دارای اختلال کم‌توجهی خود را معرفی می‌کنند، صحبت می‌کرد.
والدین آن‌ها می‌آیند و می‌گویند،
بچه‌های من احتمالاً مبتلا به ADD نیستند.
زیرا در تمرکز بر بازی‌های ویدئویی فوق‌العاده عمل می‌کنند،
اما عملکردشان در مدرسه واقعاً بد است.
این متخصص مغز و اعصاب این ایده را در این مقاله رد کرده است.
نظر محققانی مثل دکتر «کریستوفر لوکاس» از دانشگاه نیویورک را به چالش کشیده،
که عنوان کرده بود بازی‌ها شیوه درست مهارت تمرکز را به کودکان نمی‌آموزند
زمانی که کودکان تمرکز مداوم داشته باشند،
و وقتی آن‌ها مستمراً جایزه دریافت نکنند.
و او به کارشناسانی اشاره کرد
مانند دکتر «دیمیتری کریستاکیس» از دانشگاه واشینگتن
که گفته بچه‌هایی که زیاد بازی‌ ویدیویی می‌کنند
ممکن است دنیای واقعی برایشان ناخوشایند باشد،
به دلیل حساسیتی که به بازی‌ها نشان می‌دهند.
بنابراین من آنجا نشستم و با خودم فکر کردم و سرم را می‌خاراندم،
آیا بچه‌های ما اختلال کم‌توجهی دارند،
یا اینکه دنیای ما برای درک بچه‌ها بیش‌ازاندازه کند است؟
(تشویق حضار)
تصویری که الآن دارید به آن نگاه می‌کنید را در نظر بگیرید،
دوره من، یا حتی دوره پدربزرگم،
کل بعدازظهر یکشنبه را صرف خواندن یک کتاب خوب به همراه یک لیوان چای می‌کردیم
مجبورم بگویم،
فکر نکنم بچه‌های امروزی این کار را انجام دهند.
مدرک هم بازی‌هایی است که آن‌ها انجام می‌دهند.
بازی «دنیای مهارت جنگ» را در نظر بگیرید.
زمانی که بزرگ می‌شدم،
حداکثر مهارتی که از من انتظار می‌رفت در یک بازی ویدیویی نمایش دهم
هماهنگی سادۀ دست و چشم بود،
دستۀ بازی و دکمه شلیک.
بچه‌های امروزی بازی‌هایی را انجام می‌دهند که در آن انتظار می‌رود
به‌صورت نوشتاری و صوتی،
با اداره کردن یک شخصیت اهداف بلند و کوتاه‌مدت را دنبال کنند،
و با والدین خود که مدام با حرف زدن حواس آن‌ها را پرت می‌کنند، سر و کله بزنند.
(خندۀ حضار)
بچه‌ها باید دارای مهارت خارق‌العاده‌ی چندوظیفه‌ای باشند
تا بتوانند به هدفشان برسند.
هرگز مجبور به داشتن آن نبودیم.
و مشخص شد که انجام اعمالی شبیه به آن از شما فرد باهوش‌تری می‌سازد
تحقیقی توسط «آرن می» و همکارانش در دانشگاه رگنسبورگ آلمان
نشان داد که وقتی آن‌ها به شرکت‌کنندگان- این تحقیق در واقع روی بزرگ‌سالان انجام شد-
یک کار ساده برای یادگیری مثل تردستی دادند،
در ۱۲ هفته
افرادی که قرار بود تردستی یاد بگیرند
ماده خاکستری مغزشان به‌طور قابل‌توجهی افزایش پیدا کرد.
در تصویربرداری اِم‌آر‌آی، شما می‌توانید افزایش ماده خاکستری را ببینید
بعد از ۱۲ هفته یادگیری تردستی.
در سال ۲۰۰۸، آن‌ها همان تحقیق را دوباره انجام دادند
تا بفهمند چرا ماده خاکستری افزایش یافته است.
آن‌ها پی بردند که عمل یادگیری
باعث افزایش این ماده مغزی شده است،
و نه فقط انجام خود فعالیت،
که یک نتیجه بسیار جالب است.
این نتیجه همچنین به این ایده نیرو بخشید، که باید در اینجا نیز در نظر گرفته شود،
افراد چندزبانه نسبت به افراد تک‌زبانه
در آزمون‌های استاندارد ۱۵ درصد بهتر عمل می‌کنند.
به دلیلِ این نوع از فعالیت، اتفاقی در مغز رخ می‌دهد
سخنرانی «آندریا کوزوسکی» در دانشگاه هاروارد
در مورد پنج کاری که مردم برای افزایش ماده خاکستری مغز
و همچنین افزایش هوش سیال خود انجام می‌دهند، بود.
«هوش سیال»، هوشی است که برای حل مسائل از آن استفاده می‌کنیم.
این هوش با هوش کریستالی متفاوت است،
به حل مسائل کمک می‌کند.
او بر اساس تحقیقات تعیین کرد،
پنج کار هست که می‌توانید انجام دهید:
به دنبال نوآوری باشید،
خودتان را به چالش بکشید،
خلاقانه فکر کنید،
از راه سخت استفاده کنید
و شبکه ارتباطی.
در مورد این پنج چیز فکر کنید.
کسی اینجا بازی ویدئویی می‌کند؟
آیا این‌ها شبیه به الگوهای بنیادی یک بازی ویدیویی هستند؟
این پنج مورد در همه بازی‌های ویدئویی بسیار موفق تکرار می‌شوند.
این امر همچنین به افزایش سطح یادگیری به طور ثابت و تصاعدی مرتبط است.
بازی‌های ویدئویی اساساً روندی بدون وقفه از یادگیری را به کاربران ارائه می‌دهند.
اینطور نیست که فقط برای زمان اندکی یاد بگیرند و متوقف شوند.
آن‌ها دائماً در حال تکامل و حرکت به جلو هستند.
در واقع، ممکن است به ما کمک کنند تا درنهایت اثر فِلین را توضیح دهیم.
«اثر فِلین» برای کسانی که نمی‌دانند،
الگويی است که بر اساس آن در طول زمان هوش انسان در حال افزایش است.
خب، اگر ما به تاریخ آی‌کیو نگاه کنیم، مردم باهوش‌تر شده‌اند.
اکنون در ایالات‌متحده،
میانگین آی‌کیو ۳۶ صدم واحد در سال افزایش می‌یابد.
چیزی که خیلی جالب است این است که در برخی کشورها
به جای خاصی اشاره نمی‌کنم، اما در دانمارک و نروژ
در برخی از کشورها، آی‌کیوی کریستالی به‌طورکلی
متوقف یا کند شده و یا کاهش یافته است.
بااین‌حال، در کشورهای دیگر،
خصوصاً وقتی آی‌کیوی سیال را بررسی می‌کنیم، هوش سیال را می‌بینیم
که افزایش یافته است،
و نرخ رشد هوش سیال در حال افزایش است،
اتفاقی که از دهه ۱۹۹۰ شروع شد.
اتفاقی است؟ من فکر نمی‌کنم.
(خندۀ حضار)
در حقیقت، بازی‌ها برای ایجاد عکس‌العمل خاص در افراد برنامه‌ریزی‌شده‌اند.
ما این افزایش یادگیری مغز را داریم،
مغز چند عملکردی ارتباط را افزایش می‌دهد،
و ما همچنین یک حلقۀ قوی دوپامین در مغز داریم.
وقتی بازی چالشی است،
و شما برای حل آن چالش تلاش کرده و بر آن غلبه می‌کنید،
دوپامین در مغز شما آزاد می‌شود.
و این موضوع موجب تقویت درونی و ذاتی می‌شود
به قول «جودی»، این اتفاق باعث تقویت درونی می‌شود که
باعث می‌شود به عقب برگردید
و باز هم دوباره به دنبال آن فعالیت باشید.
به همین دلیل، واقعاً ابزار قدرتمندی است.
می‌خواهم یک مربی به شما معرفی کنم که این موضوع را با جزئیات پیچیده درک می‌کند،
به نام «آنانث پای».
«آنانث» یک تاجر بسیار موفق بود
که بر روی فرآیند بازمهندسی کار می‌کرد.
وقتی بچه‌هایش به مدرسه‌ای در «وایت ‌بیر لیک»، مینه‌سوتا،
در حومه‌ی شهر «مینیاپولیس_سینت پائول» می‌رفتند،
شاهد نظام آموزشی بود
و تصمیم گرفت در مورد آن کاری انجام دهد
به‌عنوان یک بزرگ‌سال برگشت و کارشناسی ارشد در آموزش گرفت
و در مدرسۀ ابتدایی «وایت ‌بیر لِیک» کلاس درس گرفت.
«آنانث پای» برنامه درسی استاندارد را با برنامه‌درسی مبتنی
بر بازی ویدئویی با طراحی خودش، جایگزین کرد،
کودکان را بر اساس سبک‌های یادگیری تقسیم کرد
و به آن‌ها «نینتندو دی‌اِس» و دیگر بازی‌های کامپیوتری را داد--
همه‌چیز خارج از عرف بود و در چارچوب نبود--
به آن‌ها «نینتندو دی‌اِس» و بازی‌های کامپیوتری داد
و شامل بازی‌های فردی و اجتماعی بود،
که به آن‌ها ریاضی و زبان می‌آموخت.
بگذارید به شما بگویم چه اتفاقی افتاد.
در مدت ۱۸ هفته،
کلاس آقای «پای» از سطح پایین‌تر از کلاس سوم
در خواندن و ریاضی
به سطح میانی کلاس چهارم در خواندن و ریاضی ارتقاء یافت.
در ۱۸ هفتۀ برنامۀ آموزشی بازی محور.
مهم‌تر از همه اینکه، وقتی با بچه‌ها صحبت می‌کنید،
وقتی در تلویزیون با آن‌ها مصاحبه می‌شود، حتی به‌دور از آقای «پای»،
دو چیز را بارها و بارها تکرار می‌کنند که به آن‌ها
در یادگیری در کلاس آقای «پای» کمک کرد:
یادگیری سرگرم‌کننده است،
یادگیری چندنفره و گروهی است.
چه این حرف‌ها کلمات دقیق آنان باشد یا نه،
اظهار کردند که یادگیری سرگرم‌کننده و چندنفره است،
این کلیدی است برای اینکه این تجربه در مورد بچه‌ها موفقیت‌آمیز باشد.
این موضوع نیز حقیقت دارد که ما نیاز داریم تا درباره‌ی
رابطه میان بچه‌ها و خشونت در بازی‌ها صحبت کنیم،
مطالعات پی‌درپی به‌وضوح نشان می‌دهند
که بازی‌های خشونت‌آمیز کودکان را خشن بار نمی‌آورند.
ما همچنین باید اذعان کنیم، اگرچه
فرزندی مستعد به خشونت دارید،
بازی‌های خشونت‌آمیز ممکن است او را به یک کودک خشن‌تر تبدیل کنند.
چون در کنار آموزش دادن کارهای دیگر به بچه‌ها خشونت را هم آموزش می‌دهند،
و باید این را قبول کنیم،
و باید ارتباط میان بازی‌ها را
به‌عنوان شکلی از آموزش درک کنیم.
نمی‌توان گفت که بچه‌ها از بازی‌ها تأثیر نمی‌گیرند.
درست نیست.
من می‌خواهم گروهی از افراد که این روند را پیش می‌برند نام ببرم.
«نسل جی».
۱۲۶ میلیون نسل هزاره‌ی جدید در آمریکا و اتحادیۀ اروپا وجود دارد،
و جوان‌ترهایی که هنوز نمی‌توان به‌حسابشان آورد
که نسل جی را تشکیل می‌دهند.
و تفاوتی که نسل جی با نسل‌های اِکس و وای،
و تمام نسل‌هایی که ممکن است ما متعلق به آن‌ها باشیم دارد،
این است که بازی‌های ویدئویی شکل اصلی سرگرمی
برای استفادۀ نسل جی هستند.
این شکل اصلی سرگرمی آن‌هاست.
که حتی از چندین وقت پیش شروع به تأثیرگذاری بر جامعه کرده است.
در اطراف ما، تمایل نسل جی به تجربیاتی شبیه بازی،
تغییر ساختار صنایع
از «فور اسکوئر» که باعث شروع اکوسیستم شبکه‌های اجتماعی موبایل شد،
تا شرکت‌هایی مانند «نایک»، «کوک»، «چیس» و همچنین «کوزینگا»،
که موفقیت زیادی در بازی‌ها به دست آوردند.
این روند که این الگوی کلی را برعهده دارد، «بازی‌گونه سازی» نامیده می‌شود.
این کلمه‌ای است که مطمئنم بسیاری از شما شنیده‌اید.
تعریف ساده‌ای از بازی‌گونه‌ سازی این است که از تفکر بازی و مکانیک آن
برای جذب مخاطب و
حل مشکلات استفاده می‌شود.
برخی از دلایلی که بازی‌گونه سازی موضوع برآیندهایی شده است
اثر نسل جی بر فرهنگ و جامعه است.
انتظارات آن‌ها متفاوت است.
نمونه‌هایی از بازی‌گونه سازی که شاید دیده باشید
و واقعاً برای من شگفت انگیزاند
ظهور بازی‌ها در داشبورد اتومبیل است.
امروزه اگر شما یک ماشین هیبرید یا الکتریکی خریداری کنید،
تقریباً می‌شود گفت که شاهدِ
محصولی با ارزش ۱۰۰ میلیون دلاری از ابزار
و تحقیق و توسعه خواهید بود،
در قالب یک بازی به سبک تاماگوتچی
که در داشبورد قرار می‌گیرد باهدف آشتی دادن بیشتر شما با طبیعت
مکانیک اکثر این بازی‌ها بسیار ساده است:
گیاه زمانی رشد می‌کند که شما اکولوژیک‌تر رانندگی کنید
در غیر این صورت پژمرده می‌شود،
مانند آن حیوانات مجازی تاماگوتچی.
این یک نمونه از بازی‌گونه سازی به‌صورت کاربردی است.
یکی دیگر از نمونه‌های بسیار جالب «قرعه‌کشی دوربین سرعت» است،
که توسط «کِوین ریچاردسون» در سانفرانسیسکو و شاغل در اِم.تی.وی طراحی شده است.
یک پسر فوق‌العاده.
مفهوم بازی قرعه‌کشی دوربین سرعت این است که
می‌دانید دوربین‌های سرعتی که رَد می‌کنید،
عکس شما را گرفته و قبض جریمه برایتان می‌فرستند.
درخیلی از کشورهای اسکاندیناوی،
قبضی که دریافت می‌کنید، نه‌ تنها به میزان سرعت شما، بلکه به
حقوقتان بستگی دارد: هرچهدرآمدتان بیشتر، قبض گران‌تری دریافت می‌کنید.
«کِوین» دوربین سرعت در سوئد را مجدداً طراحی کرد
تا به‌جای اینکه فقط قبض جریمه بدهد
به افرادی که با سرعت بیش از حد مجاز از دوربین‌ها عبور می‌کنند،
هرکس که با توجه به محدودیت سرعت رانندگی کرده را وارد قرعه‌کشی‌ می‌کند تا
برنده‌ پول افرادی شوند که با سرعت رانندگی کرده‌اند.
(خنده حضار)
(تشویق حضار)
این بازی فکری است -- همان اصطلاحی که قبلاً شرح دادم،
پایه اصلی بازی‌گونه سازی --
در ناب‌ترین و زیباترین شکل آن:
یک حلقه تقویتی بزرگ با بار منفی را بچرخانید
و به یک حلقه‌ی تقویتی مثبت و رو به افزایش و کوچک تبدیل کنید.
این اثر موجب کاهش سرعت بیش از ۲۰ درصد در آن مکان شد.
همچنین شرکت‌ها از روند بازی‌گونه سازی مطلع شده‌اند
و تأثیر بازی‌ها بر روی افرادی مانند نسل جی.
گروه «گارتنر» می‌گوید که تا سال ۲۰۱۵،
۷۰ درصد از کل جهان ۲۰۰۰، بزرگ‌ترین شرکت‌های جهان، به طور
فعال از بازی‌گونه سازی استفاده خواهند کرد،
و ۵۰ درصد از روند نوآوری آن‌ها
بازی‌گونه خواهد شد،
که یک‌ چیز شگفت‌آور است.
این یک تغییر بزرگ است.
آنچه تمام این موضوع‌ها به آن اشاره دارند، آینده‌ای است که بسیار متفاوت از
جهان امروزه ما به نظر می‌رسد.
نسل جی و کسانی که بازی رانندگی را در پیش رو دارند،
حامی دنیای دیگری هستند.
دنیایی که در آن همه‌چیز با سرعت بیشتری
نسبت به من و شما حرکت می‌کند.
این جهانی است که در همه‌جا پاداش‌هایی
برای کارهای مردم وجود دارد.
پاداش‌ها همیشه نباید پاداش نقدی باشند. می‌توانند
پاداش‌های معنادار مبتنی بر موقعیت،
پاداش‌های دسترسی با مفهوم،
یا پاداش‌های قدرتی معنادار باشند.
دنیایی که سرشار از بازی‌های گسترده گروهی است.
این یکی از مواردی است که چرا نسل جی خیلی متفاوت
از نسل من است.
زمانی را به یاد می‌آورم که مدرسه می‌رفتم و معلمان تلاش می‌کردند تمریناتی را بیابند
که بتوانیم گروهی حل کنیم،
که بتواند به‌عنوان فعالیت گروهی طبقه‌بندی شود.
درنهایت، این تمرینات گروهی همیشه به نمره فردی منتهی می‌شدند،
که رفتار مردم را تحریف می‌کردند.
اما، نسل جی، بازی‌های زیادی را انجام می‌دهند
که کاملاً مشارکتی بوده و در آن‌ها ارزش کار گروهی به چشم می‌خورد.
بر جهان ما طور متفاوتی تأثیر می‌گذارد.
و نسل جی با آینده‌ای سرگرم‌کننده، جهان یکپارچه‌تری خواهد داشت.
به نظر می‌رسد که ما در حال حاضر خارج از دسترس هستیم.
ما نسلی هستیم که ارتباط کمتری با فرزندانمان برقرار می‌کنیم
آن‌هم بیشتر از هر نسل دیگری در تاریخ.
فکر می‌کنیم والدین بچه‌های دوران پرزائی کمترین ارتباط را
با بچه‌هایشان را دارند.
آن‌ها کسانی هستند که می‌بایست با شور عشق، مسائل جنسی،
مواد مخدر و چیزهایی از این قبیل مبارزه کنند.
ما هنوز هم تماس تلفنی داریم.
(خنده)
منظورم این است که مشکل از ما است،
و ما دور از دسترسی‌ترین نسل در تاریخ خواهیم بود.
البته، این مسئله نیز درست است، و من اینجا هستم که به شما بگویم:
که کودکان مشکلی ندارند.
و به سمت وضعیتی مناسب و خوب پیش می‌روند.
احتیاجی نیست که ما نگران بچه‌ها و بازی‌ها،
و تأثیری که بر جهان خواهند گذاشت، باشیم.
نه‌تنها برای بچه‌ها مشکلی پیش نخواهد آمد بلکه
صراحتاً، به سمت فوق‌العاده بودن پیش می‌روند.
اما این حرکت به‌سوی فوق‌العاده بودن کمک شما را می‌طلبد.
من تجویزی برای شما دارم.
این بهترین تجویزی است که در زندگی‌تان ممکن است برای شما نوشته شود.
و من الآن این تجویز را برایتان می‌نویسم،
در ذهنتان البته، زیرا دفترچه‌ یادداشتی ندارم،
فقط برای وضوح و بری سلب مسئولیت: من یک دکتر نیستم.
(خنده حضار)
بااین‌حال می‌خواهم یک نسخه برای همه شما بنویسم.
نسخه این است:
اگر فرزندانی دارید یا با کودکان کار می‌کنید، یا
مایل به کار با کودکان هستید یا می‌خواهید دنیای آن‌ها را تغییر دهید،
مثبت‌ترین و بهترین کاری که با زمان در اختیارتان می‌توانید انجام دهید،
از حالا تا زمانی که من شما را در خانه بازنشستگی در ساحل اسپانیا یا
در دنیای مجازی می‌بینم،
هرکجا که تصمیم به بازنشستگی گرفتید،
با بچه‌هایتان وارد دنیای بازی شوید.
اگر با بچه‌ها بر سر بازی کردن آن‌ها جنگ دارید، آن را متوقف کنید.
با روند بازی وارد جنگ نشوید، سعی کنید خود را با آن وفق دهید.
وارد دنیای بازی شوید. آن را درک کنید.
پویایی بازی‌هایی که فرزندانتان
با آن‌ها سروکار دارند را درک کنید.
عملکرد ذهن آن‌ها را از سمت مفهوم بازی به سمت دنیای بیرون درک کنید،
نه از دنیای بیرون به سمت دنیای داخلی.
دنیایی که اکنون در آن زندگی می‌کنیم،
دنیای بعدازظهر یکشنبه‌ها، نوشیدن یک فنجان چای گیاهی،
خواندن تعدادی کتاب قدیمی، آرامش در کنار پنجره،
تمام شده است.
(خنده حضار)
و این اشکالی ندارد.
کارهای سرگرم‌کننده و جذاب دیگری هم وجود دارند که می‌توانیم انجام دهیم.
امیدوارم چیزی که از ارائه امروز دست‌گیرتان شده، این باشد که
همراه با فرزندانتان پا به دنیای بازی‌ها بگذارید.
متشکرم.
(تشویق حضار)