「메트로이드 드레드」엔
어딘가 이상한 점이 있습니다.
이 게임은 완전한 '메트로배니아'로써,
거대하고 상호 연결된 개미집의 세계와 같죠.
여러분은 사무스의 다양한 능력을 찾아
지도를 샅샅이 뒤져야 합니다.
그리고 새로운 영역을 개척하기 위해
그 능력을 가지고 월드를 역주행 하는 겁니다.
이것은 탐색과 탐험의 게임입니다.
그리고 시리즈의 다른 게임과 달리, 어디로 가야하는지 알려주는 사람도 없죠.
순전히 당신 스스로 알아내야 합니다.
하지만, 저 스스로 모든 걸 알아낸건지 의구심이 들더군요.
제가 「메트로이드 드레드」를 할때,
모든 것이 마법처럼 적재적소에 있는 것만 같았습니다.
그리고 몇 분 이상씩 길을 잃은 적이 없었다고 생각했어요.
어떻게 이런 일이 일어날 수 있는 걸까요?
어떻게 게임이
선형성과 비선형성을 동시에 취할 수 있었을까요?
뭔가가 있는것 같군요.
그래서 저는, 게임을 다시 해보기로 결정했습니다.
이번에는 완전히 "Boss Keys" 스타일로,
펜과 종이, 분석적인 시선을 갖고 임했죠.
그리고 꽤나 흥미로운 지점을 깨달았습니다.
개발사 머큐리 스팀이 무대 뒤에서
다수의 영리한 트릭과 기술을 사용합니다.
본질적으로 게임의 안내를 위해서 말이죠.
당신을 행성 ZDR의 세계로 안내하기 위해
투명한 밧줄에 묶어 이끌어줍니다.
이번 영상에서, 여러분께 이 기술들을 소개하고자 합니다.
이 기술들은 가야할 길을 쉽게 찾게 하고,
미아가 되는걸 방지합니다.
저는 마크 브라운이고
"Boss Keys"를 시작합니다.
그리고 어떻게 「메트로이드 드레드」에서
길을 잃지 않는지를 알아보죠.
먼저, 이 작은 부분의 레벨디자인부터 살펴봅시다.
사무스는 기본 동작인 슬라이드를 이용하여 이 틈에 들어갈 수 있습니다.
하지만 다른 쪽 끝에서는
그녀가 땅 위로 올라가있는 구멍에서 빠져나오게 되죠.
이것은 그녀가 슬라이드로 되돌아갈 수 없음을 뜻하고,
왼쪽 틈새 뒤에 뭐가 있던지 간에
모프볼을 얻을때 까지 완전히 접근할 수 없게 됩니다.
그때까지는, '되돌아 갈 수 없는 지점'이 되죠.
「메트로이드 드레드」는 이런 것들로 가득합니다.
당신은 올라갈 수 없는 곳으로 떨어지게 될 것이고,
올라가기에 너무 가파른 언덕을 미끄러져 내려가거나,
헤엄쳐 오르기엔 너무 깊은 물에 뛰어들거나,
반대 방향으로 접근하는걸 차단하는 거대 피젯스피너를 밟거나,
등 뒤로 단단히 잠기는 거대한 문을 통과 하는 등.
이것 저것 등등 말이죠.
요점이 뭐냐구요?
제 생각엔, 이것들이 메트로배니아의 문제를 해결하는
'언젠간 확장이 가능한 구역'이라고 말하고 싶습니다.
기본적으로는 이렇습니다 : 메트로이드 게임을 시작할 때,
여러분은 여러분 능력에 의해 지도의 아주 작은 부분만 탐험하도록 제한됩니다.
예컨대, 「슈퍼 메트로이드」에서 미사일을 얻고 난 후,
다음에 어디로 갈지 결정을 못했더라도
확인 가능한 방은
말 그대로 13개 뿐입니다.
하지만 게임이 진행되면서, 여러분이 점점 더 많은 지도를
발견하게 되면서, 탐험할 공간이 더욱 커지게 됩니다.
당신이 그 게임에서 파워 봄을 발견하면,
접근할 수 있는 방이 100개가 훨씬 넘게 됩니다.
앞으로 나아가는 길 찾기가 매우 압도적으로 열려있죠.
이것이 바로 E.E.E.A
(kr: 언젠가 확장 가능한 구역)입니다.
이것이 당신 앞에 펼쳐진 규모를 깨달았을때 내는 소리이죠.
E.E.E.A!! (E.M.M.I의 말장난)
하지만 이제 「메트로이드 드레드」를 봅시다.
맨 먼저 우리는 아르테리아에서 게임을 시작합니다.
그리고 여러 다른 지역들을 탐험하죠.
크고 미로같은 E.M.M.I 지역이나,
서쪽에 있는 반-수중 동굴을 포함해서요.
그런 다음엔 팬텀 클로크를 얻는데,
사용처가 확실하지 않으니 아르타리아에 있는 모든 방을 뒤져야 할까요?
아니오. 전체 지도 상에서 잘못된 방향으로 이동하면
실제로 접근할 수 없습니다.
세 가지 통로가 굉장히 타이트해서
모프볼을 얻기 전까진 비집고 들어 갈 수 없습니다.
또다른 방은 불타는 식물이 이유없이 나타나서
아이스 미사일 없이는 진행이 안됩니다.
그래서 당신이 탐헐 할 수 있는 공간은 사실상 꽤 작습니다.
그리고 이런 현상은 게임 내내 일어납니다.
「메트로이드 드레드」의 정말 수 많은 지점에서,
디자이너들은 당신을 일시적으로 월드 맵의 작은 부분에 가둡니다.
이렇게 하면 진행할 길 찾기가 더 쉬워집니다.
왜냐면, 당신은 한번에 지도의 작은 부분만 기억하면 되니까요.
당신의 인지부하는 꽤나 작습니다.
이 점은 또한 길 잃는 것을 꽤나 어렵게 하는데,
왜냐하면ㅡ「메트로이드 드레드」가 원한다면,
당신이 피지컬로 극복 못하도록
잘못된 방향으로 너무 멀리 가는 것을 막아버리거든요.
하지만 대부분의 경우, 이런 되돌아갈 수 없는 지점들이
여러분 뒤에 매끄럽게 나타나기 때문에
그런게 일어났는지 못 알아챌 것입니다.
좋아요, 그렇담 '메트로배니아'는
말하자면 게임을 여는 〔열쇠〕가 되는 능력을 찾는 것이로군요
그리고 그 능력에 상응하는 〔잠긴 곳〕을 찾아내어
진전시키는 것이구요.
현재 이 장르 대부분의 게임들은 '잠긴 곳'과 '열쇠'가
맵 곳곳에 뿌려져서, 월드 여기저기를 돌아다니게 합니다.
당신은 펜드라나 협곡에서 부스트 볼을 찾게 될 수 있는데,
이것은 조인족 유적을 여는데 사용합니다.
여기, 「메트로이드 드레드」의
행성 ZDR 월드 맵입니다.
게임상 존재하는 22개 능력 중
13가지를 지도 위에 표시했습니다.
그리고 지금, 그 능력이 필요한 방들의 위치를 표시하겠습니다.
그리고 모든 경우,
잠긴 곳이 바로 열쇠 코 앞에 있다는 것을 보실 수 있습니다.
완전히 같은 서식지 안에 있죠.
그래서, 다이론의 이곳에서 봄을 얻었다면,
똑같은 다이론의 몇 칸 다음 방에서 사용 가능합니다.
아이스 미사일을 가보란의 서쪽에서 얻으면,
가보란의 동쪽 방에 접근 할 수 있습니다.
크로스 봄을 얻으면, 곧바로 옆쪽으로 진행할 때 쓰입니다.
이것은 확실하게 기억력에 도움을 주기 위한 설계인데,
당신이 최근 방문한 곳에 잠긴 곳이 있었다면,
기억력이 제 역할을 할테니까요.
한편으론, 게임 초반부때 방문했던 방들은?
오래도록 잊혀집니다.
그래서 잠긴 곳을 열쇠 가까이에 두면
더욱 더 쉽게 진행할 수 있습니다.
하지만 조금 더 멀리 가서는, 대부분의 메트로배니아에는
일반적으로 각각 열쇠에 상응하는 여러 개의 잠긴 곳이 있습니다.
「할로우 나이트」에선 고독한 강하을 이용하면
전세계에 퍼져있는 층층의 바닥을 극복할 수 있는데,
일반적으로, 한 곳만이 실질적인 진행길을 제공하고,
나머지는 선택적인 아이템이라던가
시크릿 보스나, 또는 아직 열 수 없는
또다른 잠긴 곳으로 이어집니다.
허나, 「메트로이드 드레드」에선
항상 그렇지는 않습니다.
예를 들어, 플라즈마 빔을 얻었다고 해서
모든 ZDR의 문을 열 수 있는게 아닌것처럼요.
사실상 엘룬에서 돌아오면,
오로지 플라즈마 실드로 잠겨진 문인 여기에만 도달할 수 있습니다.
네, 다음 진행할 곳이죠.
기억해야 하는 잠금의 수를 줄임으로써,
게임 내의 올바른 경로를 더 쉽게 찾을 수 있게 됩니다.
이제는, 게임의 모든 파워업이 이런 식은 아니란 것을 밝혀야겠군요.
그래플 빔이 좋은 반례입니다.
이것을 사용할 장소들이 월드에 가득합니다.
그리고 이걸로 편리한 아이템을 찾을 수도 있고,
지금 당장은 사용할 수 없는 것들을 수집할 수도 있습니다.
여기 카타리스의 수량 증가용 파워 봄처럼요.
그리고 심지어, 선택적 파워업인 펄스 레이더에도
매우 일찍 접근이 가능합니다.
두번째 술수: 「메트로이드 드레드」는 너무 멀리 있는 잠긴 곳들을 줄여서
올바른 길을 쉽게 찾도록 합니다.
그리고 가장 중요한 잠긴 곳을 먼저 찾아가게끔
당신 가까이에 주요 경로를 세팅합니다
하지만, 전 이것이 게임의 22가지 능력 중
13가지만 유효하다고 밝혔습니다.
나머지 9개의 능력은 어떨까요?
자, 당신은 카타리스에서 모프볼을 얻었습니다.
이 좁은 길을 통과해야만 아르테리아로 돌아가죠.
여기서 배리어 슈트를 찾을 수 있습니다.
그리고 배리어 슈트는 카타리스로 돌아가려고
이 뜨거운 방을 극복할 때 필요하죠.
훨씬 클래식 메트로이드 같네요. 그렇죠?
월드 이곳 저곳을 왕복하니까요.
그리고 이런 현상은 이번 뿐만이 아닙니다.
당신이 스페이스 점프를 페레니아 북부에서 얻으면,
버레니아 깊은 곳에서 이를 사용합니다.
스크류 어택을 아르테리아에서 얻으면,
가보란의 블록들을 부술 때 쓰이게 됩니다.
이런 잠긴 곳과 열쇠는, 월드 곳곳에 퍼져있어
행성 전체를 왔다갔다 하게 합니다.
게임의 빠른 이동 시스템이 없었다면 말이죠.
즉, 카타리스에서 모프볼을 얻으면,
가장 눈에 띄는 장소는 바로 여기입니다.
바로 같은 지역에 모퉁이 돈 곳에 있죠.
반대편에는 당신을 아르타리아로 보내는 텔레포터가 있습니다.
여기서 배리어 슈트를 얻죠.
그리고서 당신은 같은 텔레포터로 이동하는데,
카타리스로 돌려보냅니다.
그리고ㅡ아니나 다를까,
배리어 슈트가 필요한 과열된 방에 가까워졌네요.
얼마나 굉장한 우연인가!
그래서, 확실히 모프볼과 배리어 슈트는 서로 수 마일로 떨어져 있지만,
이 텔레포터는 본질적으로 서로를 옆에다 놓습니다.
그리고 제가 언급한 다른 잠긴 곳과 열쇠도 마찬가지입니다.
스페이스 점프는 버레니아로 가는 텔레포터의 잠금을 해제하죠.
그리고 스크류 어택을 사용하면
근처 텔레포터에 접근하여 가보란까지 이동할 수 있습니다.
따라서 잠긴 곳과 열쇠가 멀리 있어도, 「메트로이드 드레드」는
바른 길로 인도할 텔레포터를 제공하여, 여전히 진행이 쉽도록 합니다.
게다가 이것은 추가 이점이 되어
길 잃기를 더 어렵게 합니다.
그래서 말씀드렸듯이, 모프볼을 얻은 후에
왼쪽으로 가서 배리어 슈트 구역으로 가는 텔레포터를 찾을 수 있습니다.
하지만, 다른 길로 가보도록 하죠.
오른쪽으로 가서 카타리스를 걸어서 횡단하고,
엘리베이터로 내려가서 아르타리아 전역을 횡단합니다.
결국에는 이 방에 도착하게 될 겁니다.
이 방은 텔레포터 맞은 편 끝에 있고 배리어 슈트가 있죠.
「할로우 나이트」 에피소드에서 말씀드렸듯이,
중요한 경로로 가는 길에 여러 루트가 있는 것은 정말 좋은 아이디어입니다.
플레이어가 길을 찾을 확률이 두배로 증가했기 때문에
길찾기가 더 쉬워지는 결과를 낳죠.
그리고 이런 일은 「드레드」에서도 일어납니다.
모프볼을 얻고 왼쪽으로 가면 배리어 슈트가 나옵니다.
만약 오른쪽으로 가더라도 배리어 슈트가 나옵니다.
어느쪽이던 마찬가지입니다.
동키콩 게임에 나오는 바나나들 아시죠?
이 작은 수집품들은 당신이 주워가길 원하는 것들이죠
레벨 디자이너들은 그 사실을 알기 때문에,
이 점을 톡톡히 이용합니다.
올바른 길로 유도하거나
지름길이나 비밀루트로 빠지도록 짓궃은 배치를 하는 등 말이죠.
저는 이것을 '빵 부스러기 흘리기' 라고 하겠습니다.
디자이너들이 의도한 곳으로 안내하도록
작은 간식들을 제공하는 것입니다.
그리고 「메트로이드 드레드」는 이런 일을 더 많이 합니다.
모프볼을 얻으면, 미사일 업그레이드 때문에
여길 지나고 싶어질겁니다.
그리고 여기에 가면
또 다른 미사일 업그레이드가 있고,
그리고 이 에너지 탱크를 먹으러 올라가면
배리어 슈트 방으로 연결됩니다.
스피드 부스터를 얻었다면, 이 벽을 부숴버리고
에너지 부품을 얻고 싶을 겁니다.
그리고 플래시 시프트를 얻는다면,
이 방으로 돌아와 에너지 탱크를 얻고 싶을겁니다.
이 녀석은 게임의 다음 부분으로 가는 문 바로 아래에 있죠.
스크류 어택은 얻은 다음에는, 좌측으로 가서 스크류 어택 블록을 부수고
미사일 업그레이드를 얻을 수 있습니다.
이 곳은 버레니아로 통하는 엘레베이터로 향하죠
여기서 더 많은 스크류 어택 블록과 다른 간식들의 유도로
왼쪽으로 향하게 됩니다.
그리고 더 많은 스크류 어택 블록과 간식들 때문에
위쪽으로 올라가게 되구요.
이 모든 것은 텔레포터로 이어지며
게임 진행을 위해 스크류 어택을 써야하는 장소로 이동합니다.
그래서 비록 스크류 어택이 아르타리아에서 발견되고
가보란에서까지 쓰이게 되지만
많은 빵 부스러기가 이를 잘 유도합니다.
빵 부스러기가 꼭 업그레이드일 필요는 없습니다.
명심하세요. 벽면 쪽 적들이 숨겨진 블록을 찾도록 유도할 수 있습니다.
그리고, 이 작은 반딧불이들은 시각효과일 뿐이지만,
앞으로 진행할 문 주변을 맴돌고 있습니다.
게임이 당신을 중요한 경로로 이끌기 위해
당신의 주의를 끌고 할수 있는 것은 뭐든지 할 것입니다.
그래서 전 이것들이 「메트로이드 드레드」가 진행할 길을 쉽게 찾고
미아가 되지 않게 만드는 4가지 기술이라 생각합니다.
'되돌아갈 수 없는 지점'은
당신을 맵의 작은 방에 가둬 인지부하를 줄이고
잘못된 방향으로 가는 것을 방지합니다.
'열쇠 근처에 잠긴곳 두기'는
진행할 길이 항상 당신의 기억 안에서 작동되야 함을 의미합니다.
만약 근처에 잠긴 곳이 없다면,
그쪽으로 빠르게 갈 수 있는 '텔레포터'가 있을 겁니다.
그리고 '빵 부스러기로 유혹하기'는 당신을 안내하기 위해 쓰여집니다.
능력 하나로 다른 것을 얻을 때 말이죠.
물론 다른 기술들도 있어요.
예컨대, 이 조명들은 스핀 부스트와 스페이스 점프를 사용하도록
디자인적 언어를 조성하고 있습니다.
또한, 기억에 남을만한 랜드마크들이 인상적으로 뇌리에 박히고
나중에 되돌아오도록 유혹하는것도 있죠.
이런 큰 건축물들이 그렇죠.
그리고, 대부분의 경우 이러한 기술들은
게임 내에서 당신을 안내하는데에 효과적입니다.
저는 제가 「드레드」를 처음 했던 영상 클립들을 다시 봤고,
디자이너들이 설계한 모든 트릭과 함정에 빠지는 것을 볼 수 있었습니다.
정말 웃겼었습니다.
물론 하는 내내 100% 이렇진 않았지만요.
물론 당신은 방향을 바꿔대며 어디로 갈지 모르겠어서
방에 갖혀서는 망한 게임디자인이라 비난할 수도 있어요.
그리고, 이 영상 제목과는 반대로
네, 당신은 길을 잃을 수도 있습니다.
돌아갈 수 없는 지점은 종종 당신을 작은 영역에 가두지만,
게임의 다른 부분에서는 월드가 훨씬 열려 있습니다.
그리고 빵 부스러기 같은 트릭이
모든 플레이어에게 매번 먹히지 않을 수도 있습니다.
그러나 대체로 이런 기술들은
당신이 앞으로 나아갈 수 있도록 도와줍니다.
여기서 질문하자면, 그렇다면 이것들은 좋은 건가요?
이것들이 「메트로이드 드레드」의 경험을 더 좋게 하나요. 더 나쁘게 하나요?
먼저, 모든 메트로배니아가 이런 기술을 통해
길을 찾는걸 도와준다는걸 말씀드리고 싶습니다.
심지어는 「드레드」의 아마 무례하다고 느끼는 트릭인
'되돌아갈 수 없는 지점' 역시 「슈퍼 메트로이드」에서 여렷 발견됩니다
예컨대 브린스타의 일방 통행 문과
노르페어로 떨어지는 거대 낙하 구간이 그렇죠.
교묘한 단서와 지시는 메트로배니아 게임이
지루하고 짜증나는 걸 방지합니다.
따라서 궁극적으로, 이것들의 빈도와 강도가 중요합니다.
그리고 「드레드」는 아주 공격적으로 이를 자주 사용하죠.
궁극적으로 말하면, 〔이런 테크닉들을 어떻게 생각하는가〕에 따라
당신만의 〔왜 메트로이드를 하는가〕에 대한 대답이 됩니다.
주로 메트로이드 게임을 액션과 분위기 때문에 하지만
탐험에는 덜 관심을 가지는 사람들이 있습니다.
이런 경우에 「메트로이드 드레드」는
상호 연결된 거대한 세계를 탐험하는 느낌을 주면서도
길을 헤멜 위험도 적고 지루한 되돌아가기와
맵 읽기에 큰 힘을 들이지 않아도 됩니다.
그리고 무엇보다, 놀라운 속도로 게임이 진행되는걸 발견할 수 있습니다.
다양한 능력들, 생태계들, 끝내주는 보스전들이
쉴새없이 휘몰아칩니다.
그리고 메트로이드 게임을 하면서
스파게티같이 꼬인 월드를 탐험하며 즐기는데 목적이 있는 사람들이 있습니다.
이런 측면에서, 「메트로이드 드레드」는
꽤나 실망스러울 수 있겠습니다.
어느 순간부터, 길 찾기에 너무 생각할 필요가
없다는 걸 깨닫는 순간이 오는데,
왜냐면, 진행방향이 너무나 명백하기 때문입니다.
따라서, 이런 것들에 대해 깊게 생각하는 것을 그만두고
게임이 가이드하는 다음 정류장으로 빠르게 이동하고 맙니다.
만약 길 찾기에 관심이 많다면
별로 재미가 떨어집니다.
게다가, 탐험의 측면에서 주요 길에서 벗어나 아이템 찾기를 시도해도
'되돌아갈 수 없는 지점'에 의해 거부될 수도 있습니다.
따라서 게임이 다시 열리더라도,
선택적 아이템이나 비밀을 찾아 헤맬 필요가 없습니다.
중요한 길만 고수하면 되니까요.
그리고 메트로이드 게임을 여러번 하는 사람들이 있습니다.
만약 그런 경우라면ㅡ 물론 「드레드」에서 첫 시도는
보이지 않는 손에 이끌릴지도 모르겠습니다만은
그 이후의 모험은 의도적으로 그 손과 싸우게 됩니다.
이동 테크닉과 버그를 사용하여, 게임 시퀀스에서 벗어나
더 빠르고 나은 길로 플레이할 수 있습니다.
이는 개발자가 모르는 척 하지도 않습니다.
예상보다 빨리 폭탄을 얻었다면
특별한 비밀 컷씬을 보여주면서
크레이드를 손쉽게 죽일 수 있습니다.
개인적으로는 시퀀스 브레이킹이나 스피드 러닝에 관심이 없습니다.
물론, 액션과 분위기를 정말 좋아하기도 하지만,
메트로이드 게임에서 제가 가장 좋아하는 부분은 항상 탐색과 탐험이었습니다.
그 때문에, 「드레드」의 전투와 컨트롤은 너무나 맘에 들었지만,
게임의 월드 디자인에는 약간 실망했습니다.
저 스스로 문제를 해결해보고 싶었지만,
그냥 노력을 멈추고 가이드 되는대로 절 내버려두었죠.
탐험을 하고 싶었지만, 되돌아갈 수 없는 지점에 갖힌 기분이었고,
39%의 미미한 완성률에 그쳤습니다.
이 월드와 깊은 유대를 느끼고 싶었습니다
제가 신성둥지, 제베스, 로드란에서 느꼈던 방식으로 말이죠.
하지만 그런 일은 없었습니다.
이것이 제 경험이었습니다.
당신은 어떤가요? 행성 ZDR에서의 경험이 어땠었나요?
당신은 어떤 종류의 메트로이드 플레이어인가요?
아래 덧글로 알려 주세요. 시청해 주셔서 감사합니다.