1 00:00:00,054 --> 00:00:04,631 やあ、僕はマーク 磁石のビデオゲームを作ってる 2 00:00:04,671 --> 00:00:07,192 さて、計画はこうだった 3 00:00:07,232 --> 00:00:12,231 前回の動画で作った全ステージをまとめて デモ版を作り 4 00:00:12,271 --> 00:00:15,039 デモ版を Steam Deck に入れて 5 00:00:15,079 --> 00:00:21,063 サンフランシスコに飛んで GDC の出席者にデモ版を渡す 6 00:00:21,103 --> 00:00:26,814 だが出発のちょうど1週間前に ある重要なテスターにデモ版を渡したところ 7 00:00:26,854 --> 00:00:29,860 彼はそれを楽しめなかった 8 00:00:29,900 --> 00:00:36,026 彼にとってはイライラするし退屈だし デモ版が終わる前に諦めてしまった 9 00:00:36,066 --> 00:00:42,149 その瞬間、自分がとてもよくある 大きな間違いを犯していたことに気づいた 10 00:00:42,189 --> 00:00:45,949 それはゲームの難易度についての 考え方のことだ 11 00:00:45,989 --> 00:00:48,914 何を間違えたのか? あと肝心なのは—— 12 00:00:48,954 --> 00:00:52,692 カリフォルニアに飛び立つ前に それを修正できたのか? 13 00:00:52,732 --> 00:00:55,270 知りたいならチャンネルはそのままで 14 00:00:56,255 --> 00:01:03,163 Developing - Episode 10 15 00:01:05,503 --> 00:01:08,121 話を少し戻そう 16 00:01:08,161 --> 00:01:12,255 前回の動画で 僕はパズル行列を使って 17 00:01:12,295 --> 00:01:16,613 約 26 個の異なるステージの アイデアを生み出した 18 00:01:16,653 --> 00:01:23,379 それから、動画が公開された後 それらをまとめて1時間のずっしりしたデモ版を作った 19 00:01:23,419 --> 00:01:29,352 3つのワールド、2種類の磁石 多種多様な仕掛けが入っている 20 00:01:29,392 --> 00:01:34,303 例えば、色が変わるパネルや レーザービーム、動く足場 21 00:01:34,343 --> 00:01:37,686 車輪付きのボックス 回転式スイッチなどなど 22 00:01:37,726 --> 00:01:43,949 いつものように、このデモ版を最初に受け取ったのは Discord にいる GMTK 支援者たちだった 23 00:01:43,989 --> 00:01:47,223 彼らは感想や助言を たくさん送ってくれたし 24 00:01:47,263 --> 00:01:51,528 バグ、裏技、イライラや矛盾する部分を 発見してくれた 25 00:01:51,568 --> 00:01:55,128 いつものことだが 彼らの協力には深く感謝している 26 00:01:55,168 --> 00:02:01,644 すると、何の前触れもなく Patrick Traynor からメールが届いた 27 00:02:01,684 --> 00:02:04,933 『Patrick's Parabox』の Patrick だ 28 00:02:04,973 --> 00:02:09,547 前回の動画で紹介した 素晴らしいパズルゲームのことだ 29 00:02:09,587 --> 00:02:14,696 彼は動画でゲームを紹介したことにお礼を言い 僕の磁石ゲームに幸運を祈ってくれた 30 00:02:14,736 --> 00:02:16,910 僕は尋ねた「デモ版やりたい?」 31 00:02:16,950 --> 00:02:20,396 彼は快く引き受けてくれた それから数日後 32 00:02:20,436 --> 00:02:24,473 届いたメールには一言だけ 「プレイした」 33 00:02:24,513 --> 00:02:27,414 そして YouTube のリンクが貼ってあった 34 00:02:27,454 --> 00:02:31,019 このゲームの2時間の通しプレイ映像だ 35 00:02:31,059 --> 00:02:34,036 なぜ僕が躊躇しているかというと 36 00:02:34,076 --> 00:02:37,704 彼はこのゲームが好きかどうか 何も言わなかったので 37 00:02:37,744 --> 00:02:42,683 僕は彼が実時間で評価する様子を 見るしかない 38 00:02:42,723 --> 00:02:46,562 だからもし嫌っていたら 僕はただそこに座って 39 00:02:46,602 --> 00:02:51,098 誰かが僕にどんどん失望していく様子を 見ないといけない 40 00:02:51,138 --> 00:02:53,771 両親が僕に失望してるのと同じだ 41 00:02:53,811 --> 00:02:57,925 でもとうとう勇気を出して 動画の再生ボタンを押したら 42 00:02:57,965 --> 00:03:00,194 彼は全体的に気に入ってくれた 43 00:03:00,234 --> 00:03:03,948 彼はニコニコ笑って いくつかのパズルを褒めてくれたし 44 00:03:03,988 --> 00:03:08,028 核となる仕組みに秘められた可能性を 高く評価してくれた 45 00:03:08,068 --> 00:03:12,565 「この仕組みを見て思うよ なぜ今まで誰も こういう磁石プラットフォーマーを作らなかったんだ?」 46 00:03:12,605 --> 00:03:17,127 そして彼の批判には どれも親切な助言と忠告があった 47 00:03:17,167 --> 00:03:20,234 例えば、個々のパズルにおいて—— 48 00:03:20,274 --> 00:03:24,179 プレイヤーができないことを もっと明確にしたほうがいい 49 00:03:24,219 --> 00:03:30,416 つまりプレイヤーが飛べない大きさの谷間は 本当に大きくするべきだし 50 00:03:30,456 --> 00:03:37,239 プレイヤーを通さないように早く閉まるドアは 即座にピシャっと閉じたほうがいい、とかだ 51 00:03:37,279 --> 00:03:40,773 彼はもう1つ大きな忠告をくれた 52 00:03:40,813 --> 00:03:46,492 それはゲームを簡単にしてでも ステージを単純化するということだった 53 00:03:46,532 --> 00:03:50,884 その忠告を僕は丸ごと無視した 54 00:03:51,649 --> 00:03:52,759 詳細はあとで 55 00:03:52,799 --> 00:03:56,398 ともかく GDC まで2週間ほどあったので 56 00:03:56,438 --> 00:04:02,771 支援者や Patrick の意見を全部使って デモ版を見直すことにした 57 00:04:02,811 --> 00:04:06,220 上手くいってないステージを 大量に削除した 58 00:04:06,260 --> 00:04:10,936 これは反射神経に頼りすぎていて 良いパズルになってない 59 00:04:10,976 --> 00:04:14,667 これには大きな抜け穴があって 簡単に直せなかった 60 00:04:14,707 --> 00:04:20,117 あとパズルではなく純粋なプラットフォーマーステージを 1個こっそり入れて 61 00:04:20,157 --> 00:04:23,661 プレイヤーが その変化にどう反応するか試したが 62 00:04:23,701 --> 00:04:28,599 反応は賛否両論だったので 今のところボツにしている 63 00:04:28,639 --> 00:04:32,698 その空白を補うために 新しいパズルも作った 64 00:04:32,738 --> 00:04:37,309 一部の仕掛けの読みやすさを 改善する作業もやった 65 00:04:37,349 --> 00:04:43,127 例えば、ボタンとオブジェクトの 繋がりを示すアイコンだ 66 00:04:43,167 --> 00:04:48,793 あとこの奇妙な磁石センサーを 滑車パネルに置き換えた 67 00:04:48,833 --> 00:04:52,514 これはロープが一番下に当たると ボタンが作動する 68 00:04:52,554 --> 00:04:58,669 それと単純な緑色ボタンをより納得感のある フランケンシュタイン式スイッチに変えた 69 00:04:58,709 --> 00:05:03,310 特定のパズルのために 鍵と錠前を作った 70 00:05:03,350 --> 00:05:07,376 鍵を取ったときのアニメは かなり満足感がある 71 00:05:07,416 --> 00:05:12,030 一時停止メニューに磨きをかけて タイトル画面も改善した 72 00:05:12,070 --> 00:05:16,925 あと…そうだ 会話システムも全く新しく作った 73 00:05:16,965 --> 00:05:22,033 このデモ版には試作の会話が1つしかないが 上手くいけば完成版のゲームで 74 00:05:22,073 --> 00:05:24,954 物語がどんな感じになるか 想像してもらえるはずだ 75 00:05:24,994 --> 00:05:29,942 これでデモ版は無事完成した サンフランシスコまであと1週間しかないので 76 00:05:29,982 --> 00:05:32,788 重要なテスターにゲームを渡した 77 00:05:32,828 --> 00:05:37,279 そして冒頭で言った通り 彼は気に入らなかった 78 00:05:37,319 --> 00:05:39,873 彼は失敗して腹を立てた 79 00:05:39,913 --> 00:05:43,412 ステージがあまりに複雑で プレイが退屈だと感じた 80 00:05:43,452 --> 00:05:47,597 そして多くの場合 あっさりとコントローラーを僕に渡してこう言う 81 00:05:47,637 --> 00:05:50,379 「これをちょっとやってくれんか?」 82 00:05:50,419 --> 00:05:53,623 そのプレイテスターとは 僕の父親だ 83 00:05:53,663 --> 00:05:55,469 親と失望の話を覚えてるか? 84 00:05:55,509 --> 00:06:00,314 しかし…しかし…しかし このプレイテストはつらかったが 85 00:06:00,354 --> 00:06:06,174 この開発工程全体で 最も重要なプレイテストだったと思う 86 00:06:06,214 --> 00:06:09,309 あの瞬間『マトリックス』を 透視してる感覚だった 87 00:06:09,349 --> 00:06:14,459 自分が大失敗した理由と経緯が 正確に分かった 88 00:06:14,499 --> 00:06:17,815 そしてもし Patrick に直接会ったら 89 00:06:17,855 --> 00:06:21,686 彼の忠告を無視したことで 1杯おごる必要があると思った 90 00:06:21,726 --> 00:06:25,383 つまりこうだ 僕はステージ設計をするとき 91 00:06:25,423 --> 00:06:30,227 いつもかなり単純な構成の パズルを作っていた 92 00:06:30,267 --> 00:06:34,309 1つの小さな操作で プレイヤーを試すというものだ 93 00:06:34,349 --> 00:06:39,869 だがその場合、プレイヤーはそのパズルを すぐに解くと思われる 94 00:06:39,909 --> 00:06:45,937 彼らはパズルをすぐに突破して 僕のゲームは簡単すぎてつまらないと判断し 95 00:06:45,977 --> 00:06:50,196 従って僕のことを 本質的に価値のない人間だと判断するだろう 96 00:06:50,236 --> 00:06:56,115 それで少し生意気だが そのステージに余計な複雑さを追加する 97 00:06:56,155 --> 00:07:01,676 パズルを解くためにプレイヤーがやらないといけない 手順をたくさん追加するわけだ 98 00:07:01,716 --> 00:07:05,775 そして悪質な罠を追加する プレイヤーが1つでも間違えると 99 00:07:05,815 --> 00:07:09,210 行き詰まってパズルを ゼロにリセットするしかない 100 00:07:09,250 --> 00:07:15,777 そしてパズルの解法を囮や他の要素で 分かりづらくする 101 00:07:15,817 --> 00:07:21,457 この悪賢いマキャベリ的な策略をやっていたら 最終的にパズルが厄介で 102 00:07:21,497 --> 00:07:27,188 難解で、イライラして 退屈なものになってしまった 103 00:07:27,228 --> 00:07:33,125 ステージを難しくすることに集中しすぎて 楽しくすることを忘れていた 104 00:07:33,603 --> 00:07:34,807 おっと 105 00:07:35,200 --> 00:07:40,735 つまりこうだ 僕はその仮説を一度も検証したことがなかった 106 00:07:40,775 --> 00:07:46,033 プレイヤーは即座に瞬時に 解法を見つけるだろうという仮説だ 107 00:07:46,073 --> 00:07:48,955 それは本当に正しかったのか? 108 00:07:48,995 --> 00:07:53,615 そこで Patrick の忠告の通り デモ版の大量のステージを作り直した 109 00:07:53,655 --> 00:07:58,381 重点を置いたのは 明快さ、簡潔さ、単純さだ 110 00:07:58,421 --> 00:08:00,316 例えばこのステージだ 111 00:08:00,356 --> 00:08:07,147 元のステージでは、2つの磁石を使って 2つのスイッチを同時に作動させて 112 00:08:07,187 --> 00:08:11,689 2本のドリルを引っ込めて 球体にレーザーを当てて、ドアを開ける 113 00:08:11,729 --> 00:08:15,079 説明するだけでも退屈だ 114 00:08:15,119 --> 00:08:18,945 このステージの問題構造は かなり良いと思うが 115 00:08:18,985 --> 00:08:22,621 不必要なものが多すぎて 目立たなくなっている 116 00:08:22,661 --> 00:08:26,110 で、こんな感じに作り直した 117 00:08:26,150 --> 00:08:31,029 必要な磁石はたった1つで 3つか4つの仕掛けで構成されていて 118 00:08:31,069 --> 00:08:33,939 とても小さくて、とても単純だ 119 00:08:33,979 --> 00:08:38,329 プレイヤーはこのパズルのトリックを すぐに解決するだろうか? 120 00:08:38,369 --> 00:08:42,269 いや、文字通り 確かめる時間がなかった 121 00:08:42,309 --> 00:08:45,774 ビルドをコンパイルして Steam Deck に放り込んで 122 00:08:45,814 --> 00:08:48,516 空港まで運転して、飛行機に乗って 123 00:08:48,556 --> 00:08:53,703 同じ椅子に 10 時間ずっと座りっぱなしだった 長時間労働中の AAA 開発者みたいに 124 00:08:53,743 --> 00:08:57,777 この冗談はマズイか? Twitter で炎上するだろうか? 125 00:08:58,170 --> 00:09:03,158 さて、サンフランシスコに到着して それから数日観光した 126 00:09:03,198 --> 00:09:05,957 アルカトラズとか ゴールデンゲートブリッジとか 127 00:09:05,997 --> 00:09:08,188 ピア 39 のアシカとか 128 00:09:08,228 --> 00:09:11,474 In-N-Out バーガー…うーわ、ダメだ 129 00:09:11,514 --> 00:09:14,158 あのポテト! 何やってんだ? 130 00:09:14,198 --> 00:09:19,139 だが GDC の開催期間になると できるだけ大勢にゲームを渡した 131 00:09:19,179 --> 00:09:25,186 親睦会でも、交流会でも 自作ゲーム持ち込み会でも、会議でも 132 00:09:25,226 --> 00:09:29,312 朝食で山盛りのアメリカ風パンケーキを 食べてるときでも 133 00:09:29,352 --> 00:09:33,625 アメリカ風じゃなくてただのアメリカンパンケーキだと思う ここはアメリカだ 134 00:09:33,665 --> 00:09:38,451 それでデモ版の感想は 本当にかなり良かった 135 00:09:38,491 --> 00:09:41,372 「これは本当のビデオゲームみたいだ」 と何度も言われ 136 00:09:41,412 --> 00:09:46,839 デモを全部終えるまで Steam Deck を返してくれない人もいた 137 00:09:46,879 --> 00:09:50,862 それで、このゲームは簡単すぎたのか? 138 00:09:51,082 --> 00:09:55,559 いや、ゲームは実際には ちょうど良いくらいの難易度だった 139 00:09:55,599 --> 00:10:01,358 例えばさっき話したパズルでは プレイヤーは1〜2分考え込んで 140 00:10:01,398 --> 00:10:07,577 それから解法を見つけ出して 僕がいつも追求している「目を丸くしたアハ体験」を得る 141 00:10:07,617 --> 00:10:14,231 混乱もイライラも全くなかった 彼らは良質な楽しい満足パズルだと思っただけだ 142 00:10:14,271 --> 00:10:14,949 えっ !? 143 00:10:14,989 --> 00:10:16,716 結局、それは完全に正し… 144 00:10:16,756 --> 00:10:18,663 なんてこった、デカい蜘蛛だ 145 00:10:19,048 --> 00:10:21,704 ああ〜… あぁ…どこまで話した? 146 00:10:21,892 --> 00:10:28,452 結局、ゲームを簡単にしたのは完全に正しい判断だったし 実際もっと簡単にしてもよかった 147 00:10:28,492 --> 00:10:32,390 デモ版には面倒なステージが まだ1つあった 148 00:10:32,430 --> 00:10:36,652 ある熱中したアメリカ人は 「げぇ、これは本当に難問だ」と言った 149 00:10:36,692 --> 00:10:41,784 しかもゲームの中にある 基本的、基礎的な仕掛けには 150 00:10:41,824 --> 00:10:46,593 ちゃんと教えてないものが大量にあり それが彼らを困らせていた 151 00:10:46,633 --> 00:10:53,028 例えば磁石を使って高い足場に上がったり 遠くから磁石の極性を変えたりできる 152 00:10:53,068 --> 00:10:56,953 これらは僕のゲームでは ごく当たり前の仕様だったから 153 00:10:56,993 --> 00:11:01,936 それをパズルの解法や チュートリアルにする必要性を感じてなかった 154 00:11:01,976 --> 00:11:05,882 だが僕のゲームを初めて遊ぶ人にとっては 知る由もない 155 00:11:05,922 --> 00:11:10,357 つまりこの動画の一番の教訓はこうだ 156 00:11:10,397 --> 00:11:14,125 アメリカ料理はかなりマズイが 彼らは美味しい朝食を作れる 157 00:11:14,165 --> 00:11:16,353 待て、すまん、動画を間違えた 158 00:11:16,393 --> 00:11:18,720 これがこの動画の一番の教訓だ 159 00:11:18,760 --> 00:11:22,757 プレイヤーに対する思い込みを 常に疑うことだ 160 00:11:22,797 --> 00:11:27,032 僕は自分のゲームはプレイヤーにとって 簡単すぎると思い込んで 161 00:11:27,072 --> 00:11:31,820 ステージをイライラするような 複雑で入り組んだものにしてしまった 162 00:11:31,860 --> 00:11:35,919 そして僕のゲームの遊び方は 皆知ってるだろうと思い込んで 163 00:11:35,959 --> 00:11:39,934 仕掛けの約半分をチュートリアルで 教えるのを忘れていた 164 00:11:39,974 --> 00:11:46,306 今はあまり気にしてない これはゲーム設計では 本当によくある失敗だと知っているのでね 165 00:11:46,346 --> 00:11:52,336 本当にありがちなのは プレイヤーが持っている技量、知識、理解力が 166 00:11:52,376 --> 00:11:56,769 自分と同じだという思い込みだ つまりデザイナーのことだ 167 00:11:56,809 --> 00:12:03,371 そのゲームを何ヶ月も毎日ぶっ続けでプレイしていて 文字通り全部のパズルの全部の解法を知っていて 168 00:12:03,411 --> 00:12:08,312 文字通りそのゲームのルールを書いた人間のことだ 愚かなマークめ! 169 00:12:08,352 --> 00:12:12,949 だから開発者がゲームを 過剰に難しく調整してしまったり 170 00:12:12,989 --> 00:12:17,183 仕様の一部をちゃんと伝えなかったりしても 不思議ではない 171 00:12:17,223 --> 00:12:20,582 ゲーム開発者としての 重要な仕事の1つは 172 00:12:20,622 --> 00:12:26,159 この衝動と戦いながら プレイヤーの立場になって考えてみることだ 173 00:12:26,199 --> 00:12:30,014 そこで動画の締めに 僕が学んだコツや技術を紹介したい 174 00:12:30,054 --> 00:12:33,250 この仕事をより効果的にやれるはずだ 175 00:12:33,290 --> 00:12:39,057 まずマリオの生みの親、宮本茂は新人開発者に対して ゲームをプレイするときに 176 00:12:39,097 --> 00:12:43,814 左右の手を入れ替えて コントローラーを持つよう指示している 177 00:12:43,854 --> 00:12:48,794 上手くいけば不慣れなプレイヤーになった経験が 得られるはずだ 178 00:12:48,834 --> 00:12:52,248 かなり大胆なアイデアだが そのゲームに関する—— 179 00:12:52,288 --> 00:12:57,950 技量や知識が全くない人の経験を 擬似的に作り出せるかもしれない 180 00:12:57,990 --> 00:13:02,653 あと Patrick だが、僕たちは GDC で実際に会って 彼に飲み物をおごった 181 00:13:02,693 --> 00:13:09,696 Patrick はプレイヤーの立場で考えることは 時間をかけて磨ける技能だと保証してくれた 182 00:13:09,736 --> 00:13:16,621 そしてこの動画で見せたように、一番の方法は 他人がプレイする様子を見ることだと思う 183 00:13:16,661 --> 00:13:20,380 できれば同じ部屋にいたほうがいい 184 00:13:20,420 --> 00:13:27,307 自分のゲームの趣旨を全然理解してない人の 隣に座ることほど屈辱的なことはない 185 00:13:27,347 --> 00:13:32,432 そしてあらゆる種類の経験値や 腕前の人とプレイしたい 186 00:13:32,472 --> 00:13:36,600 僕の中で最高のプレイテストは 2人の甥によるものだ 187 00:13:36,640 --> 00:13:42,109 年は7歳と10歳だが 偏りには十分注意しないといけない 188 00:13:42,408 --> 00:13:44,051 「ジャック、ゲームの感想は?」 189 00:13:44,091 --> 00:13:47,811 「100 万点の…」 190 00:13:47,851 --> 00:13:49,268 「大好き!」 191 00:13:49,308 --> 00:13:51,026 「ありがとう、ローリーはどう思う?」 192 00:13:51,066 --> 00:13:52,402 「最高」 「ありがとう」 193 00:13:52,442 --> 00:13:57,389 もちろんテスターの意見を聞くことよりも プレイの観察に 194 00:13:57,429 --> 00:14:00,134 より多くの時間を費やしたほうがいい 195 00:14:00,174 --> 00:14:02,517 おっ、Tシャツとかに印刷したほうがいいな 196 00:14:02,557 --> 00:14:07,152 もう1つのコツは ゲームの対象者について考えることだ 197 00:14:07,192 --> 00:14:13,780 どんな人で、どんな腕前で、経験値で どんなゲームが好きなのか考えておくことだ 198 00:14:13,820 --> 00:14:17,948 それを念頭に置いて 彼らのためにゲームを設計する 199 00:14:17,988 --> 00:14:21,043 そして適切なプレイテスターを 選ぶようにする 200 00:14:21,083 --> 00:14:23,807 この問題の大部分を占めたのは—— 201 00:14:23,847 --> 00:14:28,488 パズルゲームの達人のことが 本当に心配になってきたことだった 202 00:14:28,528 --> 00:14:33,179 『Stephen's Sausage Roll』や『Baba is You』を プレイして完全クリアした人たちが 203 00:14:33,219 --> 00:14:38,225 僕のゲームをプレイしたら 単純でアホで不良品だと思うだろう 204 00:14:38,265 --> 00:14:40,581 でも彼らは僕の対象者じゃない 205 00:14:40,621 --> 00:14:44,445 僕はこのゲームを もっと幅広い層に訴求したいし 206 00:14:44,485 --> 00:14:48,458 もっとゆるいパズルアドベンチャーを 楽しんだ人にも訴えたい 207 00:14:48,498 --> 00:14:53,232 『Toki Tori』『ハコボーイ!』 『Inside』『Limbo』『Portal』とかだ 208 00:14:53,272 --> 00:14:58,272 対象者を念頭に置けば 設計を順調に進めることができる 209 00:14:58,312 --> 00:15:01,785 もちろん、より幅広い層に 訴求する方法もある 210 00:15:01,825 --> 00:15:05,237 高難度ゲームには 補助モードを追加してもいいし 211 00:15:05,277 --> 00:15:11,450 ゲームがとても簡単なら、任意の高難度コンテンツや クリア後の要素を追加してもいい 212 00:15:11,490 --> 00:15:16,175 そして最後に、ゼロから作り直すことを 恐れないでほしい 213 00:15:16,215 --> 00:15:20,576 ステージを作っていると たくさんの発見がある 214 00:15:20,616 --> 00:15:24,352 すると、そのステージが何なのか 考えているうちに 215 00:15:24,392 --> 00:15:29,470 大量のくだらない要素やゴミが 溜まってしまうことがよくある 216 00:15:29,510 --> 00:15:33,129 僕のお勧めは そのステージをまた作り直すことだが 217 00:15:33,169 --> 00:15:38,028 最初の草案を急いで作ってたときに 学んだ知識を使うようにする 218 00:15:38,068 --> 00:15:43,940 間違いなく、より簡潔で一貫性のある ステージになるだろう 219 00:15:43,980 --> 00:15:47,482 というか、僕はいつもこれを GMTK の動画でやってる 220 00:15:47,522 --> 00:15:51,437 録画ボタンを押す前に 台本を5〜6回は修正している 221 00:15:51,477 --> 00:15:54,414 なんでステージ設計でも これをやらなかったんだ? 222 00:15:54,454 --> 00:15:57,853 というわけで GDC からやる気満々で帰国したが 223 00:15:57,893 --> 00:16:01,940 ゲームの次の作業に関するアイデアと ひどい時差ボケがあった 224 00:16:01,980 --> 00:16:06,805 GDC で挨拶してくれた人や 付き合ってくれた皆には本当に感謝してる 225 00:16:06,845 --> 00:16:12,873 驚きだったのは GMTK を見てくれたり ゲームジャムに参加してくれたり 226 00:16:12,913 --> 00:16:16,741 このゲーム開発の旅を見ている 大勢の人と会えたことだった 227 00:16:16,781 --> 00:16:20,637 NFT をしつこく見せてきた男に 会ったのもクールだった 228 00:16:20,677 --> 00:16:23,688 クール野郎、イケてるぜ、兄弟 229 00:16:23,728 --> 00:16:29,832 それにこの素晴らしいゲーム開発者コミュニティの 一員であることを実感できた 230 00:16:29,872 --> 00:16:36,246 だから来年また参加するのが待ちきれない そのときはできれば完成したゲームか 231 00:16:36,286 --> 00:16:39,808 今よりも完成に近いものを持っていきたい 232 00:16:39,848 --> 00:16:43,729 それまでの間 僕の次の仕事は一歩下がって 233 00:16:43,769 --> 00:16:49,176 僕のゲームのもっと基本的、基礎的概念を 探求するデモ版を作って 234 00:16:49,216 --> 00:16:54,381 そのデモ版を主要な対象者の前で 披露することだ 235 00:16:54,421 --> 00:16:59,808 当面は、僕がこの動画で説明した 3つのデモ版はいずれも 236 00:16:59,848 --> 00:17:02,633 itch.io で無料でプレイできるぞ 237 00:17:02,673 --> 00:17:08,454 このデモ版の感想はもう受け付けないが ゲームの進歩具合を見るのは興味深いかもしれない 238 00:17:08,494 --> 00:17:12,525 本当にご視聴ありがとう また近いうちに 239 00:17:13,725 --> 00:17:14,405 (字幕翻訳:Nekofloor)