1 00:00:02,262 --> 00:00:11,873 ♩♫♪♬ 2 00:00:11,873 --> 00:00:14,611 Hallo zusammen! Willkommen zurück zu App Inventors Hour of Code. 3 00:00:14,611 --> 00:00:17,222 - >Stop Stop Stop Stop Stop Stop Shaking Me!< - Es reicht! 4 00:00:17,251 --> 00:00:20,098 Die nächste App, die wir bauen, ist eine Spielapp. 5 00:00:20,200 --> 00:00:21,559 Spricht sie dieses mal? 6 00:00:21,569 --> 00:00:25,162 Nein, leider nicht. Lass uns eine stille App bauen. 7 00:00:25,272 --> 00:00:29,869 Um anzufangen, logge dich bei App Inventor ein und klicke auf "New Project". 8 00:00:30,169 --> 00:00:32,187 Nenne dieses "BallBounce". 9 00:00:32,353 --> 00:00:38,637 Diese App wird einen Ball über den Bildschirm bewegen. Der Ball ist ein so genannter "Sprite". 10 00:00:38,682 --> 00:00:47,447 In App Inventor leben Ball- und Bildsprites auf einer Leinwand. Bevor wir eine Leinwand hineintun, müssen wir eine Einstellung in den Bildschirmeigenschaften verändern. 11 00:00:47,589 --> 00:00:51,095 Diese Einstellung ist klein aber sehr wichtig für eine App mit Leinwand. 12 00:00:51,175 --> 00:00:57,107 Gehe zu den Bildschirmeigenschaften, scrolle die Eigenschaftsliste ganz runter und deaktiviere "Scrollable". 13 00:00:58,845 --> 00:01:03,799 Das macht, dass der Bildschirm nun eine feste Größe hat und den Nutzer nicht hoch und runter scrollen lässt. 14 00:01:03,937 --> 00:01:11,493 Okay, nun ziehe eine Leinwand aus der Malen- und Animationsschublade heraus. Bemerke, dass sie sehr klein ist. 15 00:01:11,553 --> 00:01:18,378 Gehe zum Eigenschaftsabschnitt der Leinwand und ändere die Eigenschaften Breite und Höhe zu "Fill parent". 16 00:01:20,478 --> 00:01:22,301 Das vergrößert unsere Leinwand ein ganzes Stück. 17 00:01:22,371 --> 00:01:33,694 Nun ziehe einen Ballsprite heraus und wirf ihn auf die Leinwand. Er ist zu klein. Lass uns den Ball etwas vergrößern. Gehe zu den Eigenschaften für den Ball und ändere den Radius auf zehn. 18 00:01:33,739 --> 00:01:38,068 Okay, für jetzt ist das alles, was wir brauchen. Zeit für Blöcke! 19 00:01:39,588 --> 00:01:49,976 Klicke auf "Ball1" um dessen Blöcke anzuzeigen. Ziehe "Ball1.Flung" heraus. Ja, wir haben es "Flung" genannt. Das ist vielleicht ein dummes Wort aber es ist grammatikalisch korrekt. 20 00:01:50,076 --> 00:02:00,955 Nun, überlege, was der Ball tun soll, nachdem er gestoßen wurde. Wir wollen, dass er sich in die Richtung des Stoßes mit der Stärke beziehungsweise Schnelligkeit der Geste bewegt. 21 00:02:02,035 --> 00:02:09,062 Die Art, das zu erreichen, ist, die Parameter der Stubsgeste zu holen und sie in die Richtung und Geschwindigkeit des Balls zu stecken. 22 00:02:09,138 --> 00:02:20,873 Zuerst ziehe die Setterblöcke für die Richtung des Balls und dessen Geschwindigkeit heraus. Wir wollen des Balls Richtung und Geschwindigkeit auf die Richtung und Geschwindigkeit der Stubsgeste setzen. 23 00:02:20,968 --> 00:02:30,725 Dafür gibt es sogar eine wirklich einfache Möglichkeit in dem Stoßeventhandler. Ziehe "get heading" heraus und stecke es in "set Ball1.Heading". 24 00:02:31,445 --> 00:02:36,188 Ziehe "get speed" heraus und stecke das in "set Ball1.Speed". 25 00:02:36,244 --> 00:02:49,236 So. Nun, ist das Event fertig, das behandelt, dass der Ball gestoßen wird. Das heißt, dass der Nutzer den Finger benutzt, um den Ball zu stoßen. Das ist ein Stoß wie bei einem Billiardstock, nicht wie bei Angry Birds. 26 00:02:49,276 --> 00:02:58,072 Wenn du mit deinem Smartphone verbunden bist, kannst du deine App testen. Wie einfach der schwer ist es, den Ball zu stoßen? Reagiert die App so, wie es erwartet wird? 27 00:02:58,131 --> 00:03:04,217 Etwas, das du wahrscheinlich feststellst, ist, dass der Ball, wenn er eine Kante berührt, an ihr stecken bleibt. 28 00:03:04,249 --> 00:03:08,256 Wir müssen dem Ball erklären, wie er von einer Kante abprallt. Zurück zu den Blöcken! 29 00:03:08,366 --> 00:03:18,765 Gehe zu den Ballblöcken und wähle den Block "when Ball1.EdgeReached". Gehe zurück zu den Blöcken und ziehe "call Ball1.Bounce" heraus. 30 00:03:18,765 --> 00:03:25,607 Bemerke, dass der Block eine Kante als Argument nimmt. Wo bekommen wir den Kantenwert her, was meinst du? 31 00:03:25,729 --> 00:03:35,678 Gut, wie bequem! Der EdgeReached-Eventhandler meldet, welche Kante erreicht wurde. Ziehe die Maus über den Kantenparameter und du siehst den "get"-Block dafür. 32 00:03:35,813 --> 00:03:37,879 Ziehe diesen raus und stecke in ein. 33 00:03:40,768 --> 00:03:42,705 Das war's! Teste deine App nochmal aus. 34 00:03:43,705 --> 00:03:47,635 Hey, schau! Der Ball prallt an der Kante ab! Ziemlich cool, he? 35 00:03:47,739 --> 00:03:55,869 Okay, jetzt haben wir eine sehr grundlegende Spieleapp am Laufen und das kann der Anfang von einer ganzen Menge verschiedener Spiele werden. 36 00:03:55,959 --> 00:04:01,341 Die App Inventor-Webseite hat ein Tutorial, das dir zeigt, wie man das zu einem Minigolfspiel macht. 37 00:04:02,519 --> 00:04:06,282 Ein Billiardspiel oder Pong wären auch vorstellbar. 38 00:04:06,347 --> 00:04:11,455 Das ist nur der Anfang. Fordere dich selbst heraus und mache das noch spannender und spaßiger. 39 00:04:12,316 --> 00:04:18,558 Unsere Tutorialzeit ist abgelaufen. So, wenn irgendjemand von euch da draußen die eigene BallBounce-App erweitern will, siehe die Webseite für weitere großartige Ideen. 40 00:04:18,707 --> 00:04:27,010 Definitiv einen Blick wert. In unserem nächsten und letzten Tutorial werden wir euch zeigen, wie man eine App namens "Digital Doodle" macht, mit der man Bilder auf seinem Smartphone malen kann. 41 00:04:27,118 --> 00:04:30,755 Klingt großartig! Okay, wir machen jetzt Schluss. Bis bald! 42 00:04:30,859 --> 00:04:40,647 ♩♫♪♬