[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.04,0:00:06.25,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』で\N雨が降ると全てが変わる Dialogue: 0,0:00:06.29,0:00:09.52,Default,,0000,0000,0000,,岩肌はすべって登りづらくなる Dialogue: 0,0:00:09.56,0:00:13.22,Default,,0000,0000,0000,,だがリンクの足音は消えるので\N簡単に忍び寄れる Dialogue: 0,0:00:13.26,0:00:16.56,Default,,0000,0000,0000,,電気のダメージは劇的に増えるが Dialogue: 0,0:00:16.60,0:00:20.72,Default,,0000,0000,0000,,炎や爆弾の矢は\N普通の矢になってしまう Dialogue: 0,0:00:20.76,0:00:25.58,Default,,0000,0000,0000,,ビリビリヤンマなどの特定の生き物は\N雨のときだけ現れる Dialogue: 0,0:00:25.62,0:00:29.45,Default,,0000,0000,0000,,人間は走って雨宿りをするし\N焚き火は燃え尽きる Dialogue: 0,0:00:29.49,0:00:35.04,Default,,0000,0000,0000,,どこかで巨大な水溜りを見つけても\N太陽が昇ると蒸発してしまう Dialogue: 0,0:00:35.62,0:00:40.27,Default,,0000,0000,0000,,『BotW』の移りゆく天候システムは\Nただ見栄えを良くするだけでなく Dialogue: 0,0:00:40.31,0:00:44.55,Default,,0000,0000,0000,,他のほぼ全ての要素に手を伸ばして\N影響を与えるのだ Dialogue: 0,0:00:44.59,0:00:48.49,Default,,0000,0000,0000,,これが「システミックゲーム」の定義だ Dialogue: 0,0:00:48.53,0:00:52.75,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft の元リードプログラマ\NAleissia Laidacker はこう述べる Dialogue: 0,0:00:52.79,0:00:56.39,Default,,0000,0000,0000,,「システミックとはゲームの全ての要素が\N繋がってることを意味します」 Dialogue: 0,0:00:56.43,0:01:00.67,Default,,0000,0000,0000,,「これは1つの要素が他へ影響することを\N目的に開発・設計されています」 Dialogue: 0,0:01:00.71,0:01:06.44,Default,,0000,0000,0000,,ここ数年で、この種の相互接続性を持つ\Nゲームが爆発的に増えている Dialogue: 0,0:01:06.48,0:01:10.10,Default,,0000,0000,0000,,『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの\N日本製ゲームから Dialogue: 0,0:01:10.14,0:01:13.59,Default,,0000,0000,0000,,ヨーロッパ製の野心作\N『Kingdom Come: Deliverance』 Dialogue: 0,0:01:13.63,0:01:16.24,Default,,0000,0000,0000,,『Mark of the Ninja』のような\N独立系ゲームや Dialogue: 0,0:01:16.28,0:01:19.13,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft のほぼ全ての\N最新ゲームまで Dialogue: 0,0:01:19.17,0:01:22.84,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Far Cry 4』には\Nとても嬉しい仕様があって Dialogue: 0,0:01:22.88,0:01:27.19,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが敵や野生動物と\N戦うだけではなく Dialogue: 0,0:01:27.23,0:01:29.52,Default,,0000,0000,0000,,敵も動物と戦えるのだ Dialogue: 0,0:01:29.56,0:01:31.07,Default,,0000,0000,0000,,逆もまたしかり Dialogue: 0,0:01:31.11,0:01:34.52,Default,,0000,0000,0000,,この戦いは開発者が手作りした台本ではない Dialogue: 0,0:01:34.56,0:01:38.76,Default,,0000,0000,0000,,敵のシステムと、野生動物のシステムが\Nただ相互作用して… Dialogue: 0,0:01:38.80,0:01:41.43,Default,,0000,0000,0000,,虎が見張りの顔を切り裂いたのだ Dialogue: 0,0:01:41.66,0:01:45.23,Default,,0000,0000,0000,,この仕組みは\N「認識」と「法則」のおかげだ Dialogue: 0,0:01:45.27,0:01:47.28,Default,,0000,0000,0000,,超単純化して言えば―― Dialogue: 0,0:01:47.32,0:01:52.04,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの全ての実体には「入力」がある\Nこれで聞くことができる Dialogue: 0,0:01:52.08,0:01:58.16,Default,,0000,0000,0000,,『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや\Nエサ、炎、敵のことかもしれない Dialogue: 0,0:01:58.58,0:02:00.76,Default,,0000,0000,0000,,また実体には「出力」もあって Dialogue: 0,0:02:00.80,0:02:04.37,Default,,0000,0000,0000,,実体の存在を\Nゲーム世界へ発信している Dialogue: 0,0:02:04.41,0:02:11.17,Default,,0000,0000,0000,,入力と出力が一致し、実体が互いに\N見たり触れたりできるとき、接続が確立する Dialogue: 0,0:02:11.21,0:02:13.58,Default,,0000,0000,0000,,法則に従うのはその時だ Dialogue: 0,0:02:13.62,0:02:17.86,Default,,0000,0000,0000,,虎と見張りの場合\N法則上、顔が切り裂かれる Dialogue: 0,0:02:17.90,0:02:22.95,Default,,0000,0000,0000,,だが他のゲームでは\N木製の矢に着火して放火できたり Dialogue: 0,0:02:22.99,0:02:27.11,Default,,0000,0000,0000,,オレンジ色のアマガエルが爆発して\N地形を破壊したり Dialogue: 0,0:02:27.15,0:02:30.38,Default,,0000,0000,0000,,キャンプファイアに雨が降って\N火が消えたりする Dialogue: 0,0:02:31.34,0:02:36.75,Default,,0000,0000,0000,,システミックゲームでは、あらゆる種類の\N物体、キャラ、環境の断片と Dialogue: 0,0:02:36.79,0:02:42.19,Default,,0000,0000,0000,,ゲームシステムがお互いを認識し\Nそれが作用する法則が必要になる Dialogue: 0,0:02:42.23,0:02:43.71,Default,,0000,0000,0000,,だが関心すべきか? Dialogue: 0,0:02:43.75,0:02:49.82,Default,,0000,0000,0000,,システムがそれほど繋がっていないゲームよりも\Nこっちの方が面白いのはなぜだろう? Dialogue: 0,0:02:49.86,0:02:55.23,Default,,0000,0000,0000,,1つの大きな利点は、プレイヤーが\N面白い計画を立てられることだ Dialogue: 0,0:02:55.27,0:03:01.32,Default,,0000,0000,0000,,伝統的なゲームでは、実体が認識するのは\Nプレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない Dialogue: 0,0:03:01.36,0:03:05.83,Default,,0000,0000,0000,,つまり敵に作用するためには\N直接的な手段を使うしかない Dialogue: 0,0:03:05.87,0:03:07.76,Default,,0000,0000,0000,,すなわち、敵を撃つことだ Dialogue: 0,0:03:07.80,0:03:12.03,Default,,0000,0000,0000,,だがシステミックゲームの実体は\Nたくさんの要素を認識しているので Dialogue: 0,0:03:12.07,0:03:14.66,Default,,0000,0000,0000,,間接的な手段で敵に作用できる Dialogue: 0,0:03:14.70,0:03:19.03,Default,,0000,0000,0000,,例えば、檻の動物を解放して\N近くの見張りへ攻撃させる Dialogue: 0,0:03:19.07,0:03:21.59,Default,,0000,0000,0000,,つまりシステミックゲームの\N決定的な特徴は―― Dialogue: 0,0:03:21.63,0:03:26.79,Default,,0000,0000,0000,,様々な実体やシステム同士の関係性を\N計画に利用できることにある Dialogue: 0,0:03:26.83,0:03:30.00,Default,,0000,0000,0000,,それらが一緒になったとき\Nかなり知的な気分になる Dialogue: 0,0:03:31.28,0:03:33.70,Default,,0000,0000,0000,,『Watch Dogs 2』に良い見本がある Dialogue: 0,0:03:33.74,0:03:37.91,Default,,0000,0000,0000,,警察が追ってきたので\Nそのままギャングの縄張りへ誘導して Dialogue: 0,0:03:37.95,0:03:41.22,Default,,0000,0000,0000,,屋上から警察とギャングの戦いを\N眺めていた Dialogue: 0,0:03:41.26,0:03:46.02,Default,,0000,0000,0000,,警察が注意散漫になったので急いで立ち去り\N指名手配から逃げ切った Dialogue: 0,0:03:46.06,0:03:50.74,Default,,0000,0000,0000,,これは最高の気分だったし\N警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった Dialogue: 0,0:03:51.73,0:03:58.12,Default,,0000,0000,0000,,システミックのもう1つの大きな利点は\Nドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ Dialogue: 0,0:03:58.16,0:04:03.83,Default,,0000,0000,0000,,王立軍、反政府組織、怒れる像の\N三つ巴の戦いみたいな感じだ Dialogue: 0,0:04:03.87,0:04:08.69,Default,,0000,0000,0000,,繰り返すが、台本が無いのに\Nこれが自然発生したのは、色んな実体が Dialogue: 0,0:04:08.73,0:04:14.65,Default,,0000,0000,0000,,互いに認識し、互いに法則を持ち\N同じ場所にいることに気づいたからだ Dialogue: 0,0:04:14.69,0:04:18.19,Default,,0000,0000,0000,,こうした体験は\N2つの理由でクールだと思う Dialogue: 0,0:04:18.23,0:04:24.59,Default,,0000,0000,0000,,1つは、面白い物語構造になるからだ\Nプレイヤーが計画を立てて実行しようとしても Dialogue: 0,0:04:24.63,0:04:29.80,Default,,0000,0000,0000,,予想外の事態が連鎖して計画が台無しになるので\Nそれに対応する必要がある Dialogue: 0,0:04:29.84,0:04:33.50,Default,,0000,0000,0000,,こうした出来事は\N完全に自分だけの体験なので Dialogue: 0,0:04:33.54,0:04:40.53,Default,,0000,0000,0000,,全員が目にする超壮大な場面よりも\N特別で記憶に残るものになると思う Dialogue: 0,0:04:40.83,0:04:43.00,Default,,0000,0000,0000,,誰もこの場面をツイートしてないだろ? Dialogue: 0,0:04:44.60,0:04:48.26,Default,,0000,0000,0000,,だからシステミックゲームでは\Nプレイヤーが面白い計画を立てられるし Dialogue: 0,0:04:48.30,0:04:50.46,Default,,0000,0000,0000,,それが意外な体験になる Dialogue: 0,0:04:50.50,0:04:53.35,Default,,0000,0000,0000,,これは「創発的ゲームプレイ」と呼ばれている Dialogue: 0,0:04:53.39,0:04:56.58,Default,,0000,0000,0000,,開発者が意図的に\N設計したものではなく Dialogue: 0,0:04:56.62,0:05:02.19,Default,,0000,0000,0000,,複数のシステムが出会うことで出現する\N解決策や状況のことだ Dialogue: 0,0:05:02.23,0:05:04.36,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ開発者の責任が\N消えるわけではない Dialogue: 0,0:05:04.40,0:05:09.06,Default,,0000,0000,0000,,開発者は創発を可能にするために\N何もかも準備しないといけない Dialogue: 0,0:05:09.10,0:05:14.04,Default,,0000,0000,0000,,そのためには色んな実体に「認識」を\N実装する必要がある Dialogue: 0,0:05:14.08,0:05:16.93,Default,,0000,0000,0000,,互いに認識する要素は\N多いほど良い Dialogue: 0,0:05:16.97,0:05:19.96,Default,,0000,0000,0000,,キャラ同士が戦うのも1つの手だが Dialogue: 0,0:05:19.100,0:05:22.93,Default,,0000,0000,0000,,敵が環境を破壊しても良いし Dialogue: 0,0:05:22.97,0:05:26.19,Default,,0000,0000,0000,,実体に昼夜の周期を認識させたり Dialogue: 0,0:05:26.23,0:05:29.67,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダの場合は\N化学エンジンを丸ごと発明して Dialogue: 0,0:05:29.71,0:05:32.51,Default,,0000,0000,0000,,風、炎、氷などを実装したりしている Dialogue: 0,0:05:32.76,0:05:35.96,Default,,0000,0000,0000,,次に、一貫性のある「法則」が必要だ Dialogue: 0,0:05:35.100,0:05:40.69,Default,,0000,0000,0000,,なぜなら AI の動画でも話したように\Nプレイヤーが良い計画を立てるには Dialogue: 0,0:05:40.74,0:05:45.38,Default,,0000,0000,0000,,自分の行動にシステムがどう反応するのか\Nハッキリ分かってる必要があるからだ Dialogue: 0,0:05:45.42,0:05:48.58,Default,,0000,0000,0000,,だが普遍的な法則も必要になる Dialogue: 0,0:05:48.62,0:05:53.94,Default,,0000,0000,0000,,例えば、木製のモノが燃えるなら\N木の物体は全て燃えるべきだ Dialogue: 0,0:05:53.98,0:05:58.50,Default,,0000,0000,0000,,こういう法則が破られるたび\N世界の信憑性は低下し Dialogue: 0,0:05:58.54,0:06:01.94,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが今後\N何かを試す可能性は低くなる Dialogue: 0,0:06:01.98,0:06:05.04,Default,,0000,0000,0000,,そこで普遍的な接続性を\N容易にするために Dialogue: 0,0:06:05.08,0:06:10.21,Default,,0000,0000,0000,,『Dishonored』共同ディレクター Harvey Smith と\NRaphael Colantonio の助言を紹介しよう Dialogue: 0,0:06:10.25,0:06:15.75,Default,,0000,0000,0000,,実体が特定の物体やキャラを\N聞けるようにするのではなく Dialogue: 0,0:06:15.79,0:06:22.22,Default,,0000,0000,0000,,実体が「一般的な刺激」を出力できるようにする\N例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ Dialogue: 0,0:06:22.26,0:06:25.58,Default,,0000,0000,0000,,次にその刺激を他の要素に\N認識させるらしい Dialogue: 0,0:06:25.62,0:06:29.83,Default,,0000,0000,0000,,この抽象化した層が\N実体の追加や変更を容易にし Dialogue: 0,0:06:29.87,0:06:34.09,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは開発者が考えもしなかった接続性を\N発見できるようになる Dialogue: 0,0:06:34.13,0:06:37.42,Default,,0000,0000,0000,,例えば Harvey Smith の代表作\N『Deus Ex』では Dialogue: 0,0:06:37.46,0:06:43.02,Default,,0000,0000,0000,,MIB が死に際に爆発することを利用して\Nドアを開けることができる Dialogue: 0,0:06:43.06,0:06:48.06,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダでも金属の物体を床に置くと\N電気が流れて Dialogue: 0,0:06:48.10,0:06:50.51,Default,,0000,0000,0000,,自己流のやり方でパズルを解ける Dialogue: 0,0:06:50.55,0:06:54.33,Default,,0000,0000,0000,,ちょっとズルい感じだが\Nこれこそがシステミックゲームの楽しさだ Dialogue: 0,0:06:54.37,0:06:57.65,Default,,0000,0000,0000,,1個しかないパズルの解法を\N見つける代わりに Dialogue: 0,0:06:57.69,0:07:03.46,Default,,0000,0000,0000,,システム固有の振る舞いを活用して\N自分のやり方で目の前の問題を解決できるのだ Dialogue: 0,0:07:03.50,0:07:07.04,Default,,0000,0000,0000,,また、意外性のある出来事を\N定期的に発生させたいなら Dialogue: 0,0:07:07.08,0:07:10.19,Default,,0000,0000,0000,,システムが多少\N不安定であることが大切だ Dialogue: 0,0:07:10.23,0:07:14.24,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが関与するまで\N完全な平衡状態にはならないが Dialogue: 0,0:07:14.28,0:07:17.84,Default,,0000,0000,0000,,システム単体で移動や変化を\Nできるようにする Dialogue: 0,0:07:17.88,0:07:20.53,Default,,0000,0000,0000,,これでシステムを自動化できる Dialogue: 0,0:07:20.57,0:07:24.92,Default,,0000,0000,0000,,例えば『BotW』の変化する天候は\N予測不可能な雷雨を発生させる Dialogue: 0,0:07:24.96,0:07:29.22,Default,,0000,0000,0000,,または AI に独自の目標と欲求を与えれば\NAI が動き回って Dialogue: 0,0:07:29.26,0:07:32.51,Default,,0000,0000,0000,,上手くいけば他の実体と\N衝突させることができる Dialogue: 0,0:07:33.34,0:07:35.73,Default,,0000,0000,0000,,Okay 君はシステミックゲームを作った Dialogue: 0,0:07:35.77,0:07:39.09,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの全ての実体同士に\N接続性を作って Dialogue: 0,0:07:39.13,0:07:42.92,Default,,0000,0000,0000,,一貫性がある普遍的な法則に\N従わせている Dialogue: 0,0:07:42.96,0:07:47.21,Default,,0000,0000,0000,,だが簡単に台無しになるので\Nまだやるべき作業がある Dialogue: 0,0:07:47.25,0:07:51.89,Default,,0000,0000,0000,,多くのゲームは創発的な攻略を\N促すことに失敗している Dialogue: 0,0:07:51.93,0:07:57.03,Default,,0000,0000,0000,,『MGS V』にはワクワクする機会が\Nたくさんあるにもかかわらず Dialogue: 0,0:07:57.07,0:08:01.15,Default,,0000,0000,0000,,僕は静音麻酔銃で\N多くのミッションを片付けてしまった Dialogue: 0,0:08:01.19,0:08:06.72,Default,,0000,0000,0000,,より確実な攻略法があるなら\Nなんで馬鹿げた計画で危険を冒すんだ? Dialogue: 0,0:08:06.76,0:08:11.49,Default,,0000,0000,0000,,『Hitman』は創造力を促すために\NAgent 47 の銃撃戦を弱くしてる Dialogue: 0,0:08:11.53,0:08:18.33,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダは物議を醸したが、武器が粉々になることで\N創造的な攻略法を試すように促している Dialogue: 0,0:08:18.37,0:08:22.86,Default,,0000,0000,0000,,またあらゆる方法で世界と\N相互作用できることも重要だ Dialogue: 0,0:08:22.90,0:08:25.19,Default,,0000,0000,0000,,全部殺す以上のことをするのだ Dialogue: 0,0:08:25.23,0:08:28.87,Default,,0000,0000,0000,,敵を殺すことは、本質的には\N空間から実体を消すことであって Dialogue: 0,0:08:28.91,0:08:32.33,Default,,0000,0000,0000,,大抵はシステムで楽しむ機会を\N減らしてしまう Dialogue: 0,0:08:32.37,0:08:37.56,Default,,0000,0000,0000,,実体をただ消すだけでなく\N変更や追加できる手段を用意したい Dialogue: 0,0:08:37.60,0:08:41.02,Default,,0000,0000,0000,,警備システムをハッキングして\N忠誠心を変えたり Dialogue: 0,0:08:41.06,0:08:44.54,Default,,0000,0000,0000,,デコイ人形を膨らませて\N敵を動揺させたりなどだ Dialogue: 0,0:08:44.58,0:08:49.15,Default,,0000,0000,0000,,一本道のミッションで選択肢が制限され\N台無しなゲームもある Dialogue: 0,0:08:49.19,0:08:51.40,Default,,0000,0000,0000,,『Grand Theft Auto』は\Nこの点が痛い Dialogue: 0,0:08:51.44,0:08:56.78,Default,,0000,0000,0000,,優れたシステムがいっぱいあって\N都市が活発で現実的に感じるし Dialogue: 0,0:08:56.82,0:09:00.63,Default,,0000,0000,0000,,警察の指名手配は、天才的な出来事だ Dialogue: 0,0:09:00.67,0:09:05.77,Default,,0000,0000,0000,,これが無かったら『GTA』で民間人を殺しても\N面白いことは起きないだろう Dialogue: 0,0:09:05.81,0:09:10.91,Default,,0000,0000,0000,,だが殺人が指名手配システムに影響して\Nパトカーが追ってくるので Dialogue: 0,0:09:10.95,0:09:15.86,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの行動の結果が\Nゲームの色んなシステムに波及する Dialogue: 0,0:09:15.90,0:09:16.96,Default,,0000,0000,0000,,最高だ Dialogue: 0,0:09:17.00,0:09:21.45,Default,,0000,0000,0000,,だがメインミッションは台本で\Nものすごく直線的になり Dialogue: 0,0:09:21.49,0:09:26.14,Default,,0000,0000,0000,,画面上の指示にしっかり従わないと\Nありとあらゆる失敗判定が出てくる Dialogue: 0,0:09:26.18,0:09:31.57,Default,,0000,0000,0000,,『Far Cry』にもこの問題がある\N野営地の面白さがメインミッションに無いのだ Dialogue: 0,0:09:31.61,0:09:35.20,Default,,0000,0000,0000,,野営地は色んなシステムのための\N自由な実験場だ Dialogue: 0,0:09:35.24,0:09:41.59,Default,,0000,0000,0000,,システミック用のステージはプレイヤーに目標を\N与えることであって攻略手段は気にしなくていい Dialogue: 0,0:09:41.63,0:09:45.64,Default,,0000,0000,0000,,自由な空間と、互いを認識し合う\N大量の実体を用意すれば Dialogue: 0,0:09:45.68,0:09:49.55,Default,,0000,0000,0000,,優れた計画や印象的な体験が\N生まれる機会になる Dialogue: 0,0:09:49.59,0:09:53.87,Default,,0000,0000,0000,,システミックでも独自の体験を\N作れないゲームもある Dialogue: 0,0:09:53.91,0:09:59.73,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft はありがたいことに、全てのゲームを\N創発スリルの素材で満たそうとしているが Dialogue: 0,0:09:59.77,0:10:05.78,Default,,0000,0000,0000,,『Assassin’s Creed Origins』の野営地は\N『Far Cry 4』と驚くほど似ている Dialogue: 0,0:10:06.28,0:10:10.32,Default,,0000,0000,0000,,だから独自の体験を提供できるような\Nシステムの設定が大切だ Dialogue: 0,0:10:10.36,0:10:13.04,Default,,0000,0000,0000,,『Far Cry 2』の違いを見てくれ Dialogue: 0,0:10:13.08,0:10:17.48,Default,,0000,0000,0000,,火災の伝播や、悪者の徘徊などの\Nシステムがあるが Dialogue: 0,0:10:17.52,0:10:21.95,Default,,0000,0000,0000,,この設計の目的はプレイヤーの危険を\N煽ることだと思う Dialogue: 0,0:10:21.99,0:10:25.93,Default,,0000,0000,0000,,一方で暗殺シミュレータ\N『Hitman』の方向性は真逆だ Dialogue: 0,0:10:25.97,0:10:30.09,Default,,0000,0000,0000,,完璧に統制されたシステムに\N重点を置くことで Dialogue: 0,0:10:30.13,0:10:32.76,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはそこで\N歯車を狂わせる役になるのだ Dialogue: 0,0:10:32.80,0:10:36.38,Default,,0000,0000,0000,,『Mafia 3』のようにシステムに\Nメッセージを込めることだってできる Dialogue: 0,0:10:36.42,0:10:40.80,Default,,0000,0000,0000,,黒人地区の警察は、白人地区より\N駆けつけるのが遅いのだ Dialogue: 0,0:10:40.84,0:10:44.01,Default,,0000,0000,0000,,このゲームはシステムを通じて\N語りかけているのだ Dialogue: 0,0:10:45.13,0:10:49.43,Default,,0000,0000,0000,,ところで、こうしたシステミックの設計は\N今に始まったことではない Dialogue: 0,0:10:49.47,0:10:53.68,Default,,0000,0000,0000,,何十年もシミュレーションゲームは\Nこの種の相互接続性を使って Dialogue: 0,0:10:53.72,0:10:55.86,Default,,0000,0000,0000,,現実世界のシステムを模倣してきた Dialogue: 0,0:10:55.90,0:11:01.49,Default,,0000,0000,0000,,それは偶然にも、全知全能の存在として\N見下ろし視点で遊ぶゲームだった Dialogue: 0,0:11:01.53,0:11:05.11,Default,,0000,0000,0000,,現在でもこういうゲームはある\N例えば『Rimworld』や Dialogue: 0,0:11:05.15,0:11:08.20,Default,,0000,0000,0000,,相互接続性が馬鹿げてる\N『Dwarf Fortress』とかだ Dialogue: 0,0:11:08.24,0:11:12.45,Default,,0000,0000,0000,,このゲームでは緊急事態が起きる\N例えばネコが死んでしまうのだが Dialogue: 0,0:11:12.49,0:11:18.76,Default,,0000,0000,0000,,それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒け\Nネコが毛づくろいでワインを舐めてしまい Dialogue: 0,0:11:18.80,0:11:22.73,Default,,0000,0000,0000,,アルコール中毒で死ぬという経緯だ\N馬鹿げてるだろ Dialogue: 0,0:11:22.77,0:11:26.66,Default,,0000,0000,0000,,詳細は Eurogamer の\N「Here’s A Thing」を視聴してくれ Dialogue: 0,0:11:26.70,0:11:31.63,Default,,0000,0000,0000,,それから没入シムがある\N『Thief』や『Deus Ex』などのジャンルだが Dialogue: 0,0:11:31.67,0:11:34.87,Default,,0000,0000,0000,,その核心は\Nシミュレーションの設計を Dialogue: 0,0:11:34.91,0:11:39.80,Default,,0000,0000,0000,,一人称視点で1人のキャラを操作する\N没入感のあるゲームに組み込むことだった Dialogue: 0,0:11:39.84,0:11:41.79,Default,,0000,0000,0000,,それでこんな名前になった Dialogue: 0,0:11:41.83,0:11:46.29,Default,,0000,0000,0000,,だからこそ僕は没入シムの復活に\N大喜びした Dialogue: 0,0:11:46.33,0:11:49.15,Default,,0000,0000,0000,,『Prey』や『Dishonored 2』などの\N傑作のことだ Dialogue: 0,0:11:49.19,0:11:54.83,Default,,0000,0000,0000,,でもこれらのゲームが商業的に\N上手くいかなかったのでかなり落胆した Dialogue: 0,0:11:54.87,0:11:58.74,Default,,0000,0000,0000,,だがこういう設計の人気が\N明らかになった現在では Dialogue: 0,0:11:58.78,0:12:05.30,Default,,0000,0000,0000,,『Ultima Underworld』や『System Shock』にまで遡る\N特定の遺産にゲームが限定される必要はない Dialogue: 0,0:12:05.34,0:12:09.19,Default,,0000,0000,0000,,大規模予算にも\N低品質ヨーロッパ作品にも Dialogue: 0,0:12:09.23,0:12:15.68,Default,,0000,0000,0000,,没入シムファンの独立系作品にも\N実に奇妙なことに、ゼルダの最新作の中にも Dialogue: 0,0:12:15.72,0:12:21.64,Default,,0000,0000,0000,,システミックの設計と、創発的ゲームプレイが\Nあらゆるゲームの中に登場しつつある Dialogue: 0,0:12:21.68,0:12:27.16,Default,,0000,0000,0000,,そういうのが大好きな人間としては\N計画を立てて、それが大失敗するのを見るために Dialogue: 0,0:12:27.20,0:12:30.52,Default,,0000,0000,0000,,この流行が次にどこへ向かうのか\N非常に楽しみだ Dialogue: 0,0:12:31.10,0:12:32.10,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:12:32.80,0:12:33.83,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう! Dialogue: 0,0:12:33.87,0:12:39.23,Default,,0000,0000,0000,,システミックの設計は超複雑な内容なので\Nこの動画では表面的な部分しか触れていないが Dialogue: 0,0:12:39.27,0:12:44.92,Default,,0000,0000,0000,,この分野の専門家からの大量の情報は\N下の説明欄にあるリンクを参照してくれ