1 00:00:01,041 --> 00:00:06,249 『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』で 雨が降ると全てが変わる 2 00:00:06,289 --> 00:00:09,520 岩肌はすべって登りづらくなる 3 00:00:09,560 --> 00:00:13,225 だがリンクの足音は消えるので 簡単に忍び寄れる 4 00:00:13,265 --> 00:00:16,558 電気のダメージは劇的に増えるが 5 00:00:16,598 --> 00:00:20,724 炎や爆弾の矢は 普通の矢になってしまう 6 00:00:20,764 --> 00:00:25,575 ビリビリヤンマなどの特定の生き物は 雨のときだけ現れる 7 00:00:25,615 --> 00:00:29,452 人間は走って雨宿りをするし 焚き火は燃え尽きる 8 00:00:29,492 --> 00:00:35,040 どこかで巨大な水溜りを見つけても 太陽が昇ると蒸発してしまう 9 00:00:35,620 --> 00:00:40,272 『BotW』の移りゆく天候システムは ただ見栄えを良くするだけでなく 10 00:00:40,312 --> 00:00:44,551 他のほぼ全ての要素に手を伸ばして 影響を与えるのだ 11 00:00:44,591 --> 00:00:48,492 これが「システミックゲーム」の定義だ 12 00:00:48,532 --> 00:00:52,753 Ubisoft の元リードプログラマ Aleissia Laidacker はこう述べる 13 00:00:52,793 --> 00:00:56,391 「システミックとはゲームの全ての要素が 繋がってることを意味します」 14 00:00:56,431 --> 00:01:00,667 「これは1つの要素が他へ影響することを 目的に開発・設計されています」 15 00:01:00,707 --> 00:01:06,439 ここ数年で、この種の相互接続性を持つ ゲームが爆発的に増えている 16 00:01:06,479 --> 00:01:10,104 『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの 日本製ゲームから 17 00:01:10,144 --> 00:01:13,588 ヨーロッパ製の野心作 『Kingdom Come: Deliverance』 18 00:01:13,628 --> 00:01:16,242 『Mark of the Ninja』のような 独立系ゲームや 19 00:01:16,282 --> 00:01:19,127 Ubisoft のほぼ全ての 最新ゲームまで 20 00:01:19,167 --> 00:01:22,835 例えば『Far Cry 4』には とても嬉しい仕様があって 21 00:01:22,875 --> 00:01:27,194 プレイヤーが敵や野生動物と 戦うだけではなく 22 00:01:27,234 --> 00:01:29,517 敵も動物と戦えるのだ 23 00:01:29,557 --> 00:01:31,071 逆もまたしかり 24 00:01:31,111 --> 00:01:34,518 この戦いは開発者が手作りした台本ではない 25 00:01:34,558 --> 00:01:38,761 敵のシステムと、野生動物のシステムが ただ相互作用して… 26 00:01:38,801 --> 00:01:41,433 虎が見張りの顔を切り裂いたのだ 27 00:01:41,660 --> 00:01:45,230 この仕組みは 「認識」と「法則」のおかげだ 28 00:01:45,270 --> 00:01:47,276 超単純化して言えば―― 29 00:01:47,316 --> 00:01:52,041 ゲームの全ての実体には「入力」がある これで聞くことができる 30 00:01:52,081 --> 00:01:58,163 『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや エサ、炎、敵のことかもしれない 31 00:01:58,585 --> 00:02:00,756 また実体には「出力」もあって 32 00:02:00,796 --> 00:02:04,372 実体の存在を ゲーム世界へ発信している 33 00:02:04,412 --> 00:02:11,171 入力と出力が一致し、実体が互いに 見たり触れたりできるとき、接続が確立する 34 00:02:11,211 --> 00:02:13,585 法則に従うのはその時だ 35 00:02:13,625 --> 00:02:17,856 虎と見張りの場合 法則上、顔が切り裂かれる 36 00:02:17,896 --> 00:02:22,949 だが他のゲームでは 木製の矢に着火して放火できたり 37 00:02:22,989 --> 00:02:27,109 オレンジ色のアマガエルが爆発して 地形を破壊したり 38 00:02:27,149 --> 00:02:30,375 キャンプファイアに雨が降って 火が消えたりする 39 00:02:31,340 --> 00:02:36,749 システミックゲームでは、あらゆる種類の 物体、キャラ、環境の断片と 40 00:02:36,789 --> 00:02:42,192 ゲームシステムがお互いを認識し それが作用する法則が必要になる 41 00:02:42,232 --> 00:02:43,713 だが関心すべきか? 42 00:02:43,753 --> 00:02:49,823 システムがそれほど繋がっていないゲームよりも こっちの方が面白いのはなぜだろう? 43 00:02:49,863 --> 00:02:55,227 1つの大きな利点は、プレイヤーが 面白い計画を立てられることだ 44 00:02:55,267 --> 00:03:01,325 伝統的なゲームでは、実体が認識するのは プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない 45 00:03:01,365 --> 00:03:05,832 つまり敵に作用するためには 直接的な手段を使うしかない 46 00:03:05,872 --> 00:03:07,761 すなわち、敵を撃つことだ 47 00:03:07,801 --> 00:03:12,028 だがシステミックゲームの実体は たくさんの要素を認識しているので 48 00:03:12,068 --> 00:03:14,655 間接的な手段で敵に作用できる 49 00:03:14,695 --> 00:03:19,030 例えば、檻の動物を解放して 近くの見張りへ攻撃させる 50 00:03:19,070 --> 00:03:21,592 つまりシステミックゲームの 決定的な特徴は―― 51 00:03:21,632 --> 00:03:26,790 様々な実体やシステム同士の関係性を 計画に利用できることにある 52 00:03:26,830 --> 00:03:30,000 それらが一緒になったとき かなり知的な気分になる 53 00:03:31,280 --> 00:03:33,705 『Watch Dogs 2』に良い見本がある 54 00:03:33,745 --> 00:03:37,913 警察が追ってきたので そのままギャングの縄張りへ誘導して 55 00:03:37,953 --> 00:03:41,222 屋上から警察とギャングの戦いを 眺めていた 56 00:03:41,262 --> 00:03:46,018 警察が注意散漫になったので急いで立ち去り 指名手配から逃げ切った 57 00:03:46,058 --> 00:03:50,737 これは最高の気分だったし 警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった 58 00:03:51,732 --> 00:03:58,118 システミックのもう1つの大きな利点は ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ 59 00:03:58,158 --> 00:04:03,833 王立軍、反政府組織、怒れる像の 三つ巴の戦いみたいな感じだ 60 00:04:03,873 --> 00:04:08,689 繰り返すが、台本が無いのに これが自然発生したのは、色んな実体が 61 00:04:08,729 --> 00:04:14,649 互いに認識し、互いに法則を持ち 同じ場所にいることに気づいたからだ 62 00:04:14,689 --> 00:04:18,188 こうした体験は 2つの理由でクールだと思う 63 00:04:18,228 --> 00:04:24,587 1つは、面白い物語構造になるからだ プレイヤーが計画を立てて実行しようとしても 64 00:04:24,627 --> 00:04:29,804 予想外の事態が連鎖して計画が台無しになるので それに対応する必要がある 65 00:04:29,844 --> 00:04:33,505 こうした出来事は 完全に自分だけの体験なので 66 00:04:33,545 --> 00:04:40,531 全員が目にする超壮大な場面よりも 特別で記憶に残るものになると思う 67 00:04:40,826 --> 00:04:43,001 誰もこの場面をツイートしてないだろ? 68 00:04:44,598 --> 00:04:48,261 だからシステミックゲームでは プレイヤーが面白い計画を立てられるし 69 00:04:48,301 --> 00:04:50,463 それが意外な体験になる 70 00:04:50,503 --> 00:04:53,351 これは「創発的ゲームプレイ」と呼ばれている 71 00:04:53,391 --> 00:04:56,583 開発者が意図的に 設計したものではなく 72 00:04:56,623 --> 00:05:02,186 複数のシステムが出会うことで出現する 解決策や状況のことだ 73 00:05:02,226 --> 00:05:04,361 とはいえ開発者の責任が 消えるわけではない 74 00:05:04,401 --> 00:05:09,055 開発者は創発を可能にするために 何もかも準備しないといけない 75 00:05:09,095 --> 00:05:14,038 そのためには色んな実体に「認識」を 実装する必要がある 76 00:05:14,078 --> 00:05:16,932 互いに認識する要素は 多いほど良い 77 00:05:16,972 --> 00:05:19,955 キャラ同士が戦うのも1つの手だが 78 00:05:19,995 --> 00:05:22,926 敵が環境を破壊しても良いし 79 00:05:22,966 --> 00:05:26,194 実体に昼夜の周期を認識させたり 80 00:05:26,234 --> 00:05:29,672 ゼルダの場合は 化学エンジンを丸ごと発明して 81 00:05:29,712 --> 00:05:32,511 風、炎、氷などを実装したりしている 82 00:05:32,760 --> 00:05:35,957 次に、一貫性のある「法則」が必要だ 83 00:05:35,997 --> 00:05:40,691 なぜなら AI の動画でも話したように プレイヤーが良い計画を立てるには 84 00:05:40,741 --> 00:05:45,383 自分の行動にシステムがどう反応するのか ハッキリ分かってる必要があるからだ 85 00:05:45,423 --> 00:05:48,581 だが普遍的な法則も必要になる 86 00:05:48,621 --> 00:05:53,944 例えば、木製のモノが燃えるなら 木の物体は全て燃えるべきだ 87 00:05:53,984 --> 00:05:58,497 こういう法則が破られるたび 世界の信憑性は低下し 88 00:05:58,537 --> 00:06:01,938 プレイヤーが今後 何かを試す可能性は低くなる 89 00:06:01,978 --> 00:06:05,041 そこで普遍的な接続性を 容易にするために 90 00:06:05,081 --> 00:06:10,211 『Dishonored』共同ディレクター Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を紹介しよう 91 00:06:10,251 --> 00:06:15,753 実体が特定の物体やキャラを 聞けるようにするのではなく 92 00:06:15,793 --> 00:06:22,223 実体が「一般的な刺激」を出力できるようにする 例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ 93 00:06:22,263 --> 00:06:25,583 次にその刺激を他の要素に 認識させるらしい 94 00:06:25,623 --> 00:06:29,832 この抽象化した層が 実体の追加や変更を容易にし 95 00:06:29,872 --> 00:06:34,090 プレイヤーは開発者が考えもしなかった接続性を 発見できるようになる 96 00:06:34,130 --> 00:06:37,417 例えば Harvey Smith の代表作 『Deus Ex』では 97 00:06:37,457 --> 00:06:43,021 MIB が死に際に爆発することを利用して ドアを開けることができる 98 00:06:43,061 --> 00:06:48,056 ゼルダでも金属の物体を床に置くと 電気が流れて 99 00:06:48,096 --> 00:06:50,507 自己流のやり方でパズルを解ける 100 00:06:50,547 --> 00:06:54,329 ちょっとズルい感じだが これこそがシステミックゲームの楽しさだ 101 00:06:54,369 --> 00:06:57,650 1個しかないパズルの解法を 見つける代わりに 102 00:06:57,690 --> 00:07:03,462 システム固有の振る舞いを活用して 自分のやり方で目の前の問題を解決できるのだ 103 00:07:03,502 --> 00:07:07,041 また、意外性のある出来事を 定期的に発生させたいなら 104 00:07:07,081 --> 00:07:10,190 システムが多少 不安定であることが大切だ 105 00:07:10,230 --> 00:07:14,245 プレイヤーが関与するまで 完全な平衡状態にはならないが 106 00:07:14,285 --> 00:07:17,839 システム単体で移動や変化を できるようにする 107 00:07:17,879 --> 00:07:20,534 これでシステムを自動化できる 108 00:07:20,574 --> 00:07:24,920 例えば『BotW』の変化する天候は 予測不可能な雷雨を発生させる 109 00:07:24,960 --> 00:07:29,221 または AI に独自の目標と欲求を与えれば AI が動き回って 110 00:07:29,261 --> 00:07:32,508 上手くいけば他の実体と 衝突させることができる 111 00:07:33,340 --> 00:07:35,728 Okay 君はシステミックゲームを作った 112 00:07:35,768 --> 00:07:39,092 ゲームの全ての実体同士に 接続性を作って 113 00:07:39,132 --> 00:07:42,920 一貫性がある普遍的な法則に 従わせている 114 00:07:42,960 --> 00:07:47,211 だが簡単に台無しになるので まだやるべき作業がある 115 00:07:47,251 --> 00:07:51,893 多くのゲームは創発的な攻略を 促すことに失敗している 116 00:07:51,933 --> 00:07:57,026 『MGS V』にはワクワクする機会が たくさんあるにもかかわらず 117 00:07:57,066 --> 00:08:01,146 僕は静音麻酔銃で 多くのミッションを片付けてしまった 118 00:08:01,186 --> 00:08:06,725 より確実な攻略法があるなら なんで馬鹿げた計画で危険を冒すんだ? 119 00:08:06,765 --> 00:08:11,487 『Hitman』は創造力を促すために Agent 47 の銃撃戦を弱くしてる 120 00:08:11,527 --> 00:08:18,334 ゼルダは物議を醸したが、武器が粉々になることで 創造的な攻略法を試すように促している 121 00:08:18,374 --> 00:08:22,859 またあらゆる方法で世界と 相互作用できることも重要だ 122 00:08:22,899 --> 00:08:25,194 全部殺す以上のことをするのだ 123 00:08:25,234 --> 00:08:28,868 敵を殺すことは、本質的には 空間から実体を消すことであって 124 00:08:28,908 --> 00:08:32,334 大抵はシステムで楽しむ機会を 減らしてしまう 125 00:08:32,374 --> 00:08:37,562 実体をただ消すだけでなく 変更や追加できる手段を用意したい 126 00:08:37,602 --> 00:08:41,018 警備システムをハッキングして 忠誠心を変えたり 127 00:08:41,058 --> 00:08:44,539 デコイ人形を膨らませて 敵を動揺させたりなどだ 128 00:08:44,579 --> 00:08:49,153 一本道のミッションで選択肢が制限され 台無しなゲームもある 129 00:08:49,193 --> 00:08:51,402 『Grand Theft Auto』は この点が痛い 130 00:08:51,442 --> 00:08:56,784 優れたシステムがいっぱいあって 都市が活発で現実的に感じるし 131 00:08:56,824 --> 00:09:00,630 警察の指名手配は、天才的な出来事だ 132 00:09:00,670 --> 00:09:05,773 これが無かったら『GTA』で民間人を殺しても 面白いことは起きないだろう 133 00:09:05,813 --> 00:09:10,906 だが殺人が指名手配システムに影響して パトカーが追ってくるので 134 00:09:10,946 --> 00:09:15,865 プレイヤーの行動の結果が ゲームの色んなシステムに波及する 135 00:09:15,905 --> 00:09:16,962 最高だ 136 00:09:17,002 --> 00:09:21,447 だがメインミッションは台本で ものすごく直線的になり 137 00:09:21,487 --> 00:09:26,138 画面上の指示にしっかり従わないと ありとあらゆる失敗判定が出てくる 138 00:09:26,178 --> 00:09:31,569 『Far Cry』にもこの問題がある 野営地の面白さがメインミッションに無いのだ 139 00:09:31,609 --> 00:09:35,197 野営地は色んなシステムのための 自由な実験場だ 140 00:09:35,237 --> 00:09:41,593 システミック用のステージはプレイヤーに目標を 与えることであって攻略手段は気にしなくていい 141 00:09:41,633 --> 00:09:45,639 自由な空間と、互いを認識し合う 大量の実体を用意すれば 142 00:09:45,679 --> 00:09:49,550 優れた計画や印象的な体験が 生まれる機会になる 143 00:09:49,590 --> 00:09:53,869 システミックでも独自の体験を 作れないゲームもある 144 00:09:53,909 --> 00:09:59,731 Ubisoft はありがたいことに、全てのゲームを 創発スリルの素材で満たそうとしているが 145 00:09:59,771 --> 00:10:05,780 『Assassin’s Creed Origins』の野営地は 『Far Cry 4』と驚くほど似ている 146 00:10:06,280 --> 00:10:10,320 だから独自の体験を提供できるような システムの設定が大切だ 147 00:10:10,360 --> 00:10:13,039 『Far Cry 2』の違いを見てくれ 148 00:10:13,079 --> 00:10:17,475 火災の伝播や、悪者の徘徊などの システムがあるが 149 00:10:17,515 --> 00:10:21,954 この設計の目的はプレイヤーの危険を 煽ることだと思う 150 00:10:21,994 --> 00:10:25,932 一方で暗殺シミュレータ 『Hitman』の方向性は真逆だ 151 00:10:25,972 --> 00:10:30,092 完璧に統制されたシステムに 重点を置くことで 152 00:10:30,132 --> 00:10:32,761 プレイヤーはそこで 歯車を狂わせる役になるのだ 153 00:10:32,801 --> 00:10:36,383 『Mafia 3』のようにシステムに メッセージを込めることだってできる 154 00:10:36,423 --> 00:10:40,798 黒人地区の警察は、白人地区より 駆けつけるのが遅いのだ 155 00:10:40,838 --> 00:10:44,008 このゲームはシステムを通じて 語りかけているのだ 156 00:10:45,133 --> 00:10:49,434 ところで、こうしたシステミックの設計は 今に始まったことではない 157 00:10:49,474 --> 00:10:53,676 何十年もシミュレーションゲームは この種の相互接続性を使って 158 00:10:53,716 --> 00:10:55,857 現実世界のシステムを模倣してきた 159 00:10:55,897 --> 00:11:01,488 それは偶然にも、全知全能の存在として 見下ろし視点で遊ぶゲームだった 160 00:11:01,528 --> 00:11:05,110 現在でもこういうゲームはある 例えば『Rimworld』や 161 00:11:05,150 --> 00:11:08,201 相互接続性が馬鹿げてる 『Dwarf Fortress』とかだ 162 00:11:08,241 --> 00:11:12,446 このゲームでは緊急事態が起きる 例えばネコが死んでしまうのだが 163 00:11:12,486 --> 00:11:18,759 それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒け ネコが毛づくろいでワインを舐めてしまい 164 00:11:18,799 --> 00:11:22,732 アルコール中毒で死ぬという経緯だ 馬鹿げてるだろ 165 00:11:22,772 --> 00:11:26,658 詳細は Eurogamer の 「Here’s A Thing」を視聴してくれ 166 00:11:26,698 --> 00:11:31,634 それから没入シムがある 『Thief』や『Deus Ex』などのジャンルだが 167 00:11:31,674 --> 00:11:34,869 その核心は シミュレーションの設計を 168 00:11:34,909 --> 00:11:39,800 一人称視点で1人のキャラを操作する 没入感のあるゲームに組み込むことだった 169 00:11:39,840 --> 00:11:41,791 それでこんな名前になった 170 00:11:41,831 --> 00:11:46,291 だからこそ僕は没入シムの復活に 大喜びした 171 00:11:46,331 --> 00:11:49,154 『Prey』や『Dishonored 2』などの 傑作のことだ 172 00:11:49,194 --> 00:11:54,832 でもこれらのゲームが商業的に 上手くいかなかったのでかなり落胆した 173 00:11:54,872 --> 00:11:58,739 だがこういう設計の人気が 明らかになった現在では 174 00:11:58,779 --> 00:12:05,295 『Ultima Underworld』や『System Shock』にまで遡る 特定の遺産にゲームが限定される必要はない 175 00:12:05,335 --> 00:12:09,190 大規模予算にも 低品質ヨーロッパ作品にも 176 00:12:09,230 --> 00:12:15,679 没入シムファンの独立系作品にも 実に奇妙なことに、ゼルダの最新作の中にも 177 00:12:15,719 --> 00:12:21,641 システミックの設計と、創発的ゲームプレイが あらゆるゲームの中に登場しつつある 178 00:12:21,681 --> 00:12:27,156 そういうのが大好きな人間としては 計画を立てて、それが大失敗するのを見るために 179 00:12:27,196 --> 00:12:30,520 この流行が次にどこへ向かうのか 非常に楽しみだ 180 00:12:31,100 --> 00:12:32,100 (字幕翻訳:Nekofloor) 181 00:12:32,800 --> 00:12:33,834 ご視聴ありがとう! 182 00:12:33,874 --> 00:12:39,226 システミックの設計は超複雑な内容なので この動画では表面的な部分しか触れていないが 183 00:12:39,266 --> 00:12:44,920 この分野の専門家からの大量の情報は 下の説明欄にあるリンクを参照してくれ