[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.39,0:00:03.54,Default,,0000,0000,0000,,Unity에서는 Snapshot을 사용해 Dialogue: 0,0:00:03.54,0:00:05.54,Default,,0000,0000,0000,,오디오 믹서 에셋의 상태(State)를 Dialogue: 0,0:00:05.85,0:00:07.85,Default,,0000,0000,0000,,저장하고 불러올 수 있습니다. Dialogue: 0,0:00:08.87,0:00:12.09,Default,,0000,0000,0000,,이 Audio Mixer의 Master Mixer에는 Dialogue: 0,0:00:12.09,0:00:15.10,Default,,0000,0000,0000,,두 개의 스냅샷이 생성되어 있는데, Dialogue: 0,0:00:15.36,0:00:18.60,Default,,0000,0000,0000,,이 경우에는 Unpaused와 Paused입니다. Dialogue: 0,0:00:19.07,0:00:22.12,Default,,0000,0000,0000,,Unpaused에는 레벨들이 설정되어 있고, Dialogue: 0,0:00:22.12,0:00:25.20,Default,,0000,0000,0000,,Cutoff freq의 차단 주파수도 Dialogue: 0,0:00:25.20,0:00:27.20,Default,,0000,0000,0000,,설정되어 있습니다. Dialogue: 0,0:00:27.20,0:00:30.16,Default,,0000,0000,0000,,이 경우는 22000hz이죠. Dialogue: 0,0:00:31.05,0:00:34.04,Default,,0000,0000,0000,,Paused 스냅샷을 클릭하면 Dialogue: 0,0:00:35.02,0:00:37.66,Default,,0000,0000,0000,,Cutoff freq를 Dialogue: 0,0:00:37.66,0:00:41.07,Default,,0000,0000,0000,,365hz로 새로 지정해 둔 것이 보입니다. Dialogue: 0,0:00:41.07,0:00:43.07,Default,,0000,0000,0000,,이렇게 되어 있으면 Dialogue: 0,0:00:43.07,0:00:45.07,Default,,0000,0000,0000,,Master Mixer의 Music 그룹에서 실행되는 Dialogue: 0,0:00:45.07,0:00:48.48,Default,,0000,0000,0000,,음악 트랙의 높은 주파수를 감쇠하게 됩니다. Dialogue: 0,0:00:48.48,0:00:50.84,Default,,0000,0000,0000,,Esc 키를 누르면 Dialogue: 0,0:00:50.84,0:00:53.98,Default,,0000,0000,0000,,음악 트랙이 저역 필터링될 겁니다. Dialogue: 0,0:00:53.98,0:00:55.14,Default,,0000,0000,0000,,그럼 한 번 확인해 보겠습니다. Dialogue: 0,0:00:57.38,0:00:59.38,Default,,0000,0000,0000,,Esc를 누르면 음악 트랙이 Dialogue: 0,0:00:59.38,0:01:01.76,Default,,0000,0000,0000,,저역 필터링되고, 다시 누르면 (원래대로 돌아옵니다). Dialogue: 0,0:01:05.48,0:01:07.48,Default,,0000,0000,0000,,새로운 Snapshot을 생성하려면 Dialogue: 0,0:01:07.48,0:01:09.88,Default,,0000,0000,0000,,Snapshot 영역의 + 버튼을 클릭합니다. Dialogue: 0,0:01:09.88,0:01:12.33,Default,,0000,0000,0000,,이제 Unpaused의 사본을 만들었으니 Dialogue: 0,0:01:13.19,0:01:15.82,Default,,0000,0000,0000,,원하는 값을 설정할 수 있습니다. 그런 다음에 Dialogue: 0,0:01:17.99,0:01:20.87,Default,,0000,0000,0000,,스냅샷 이름을 클릭하여 Dialogue: 0,0:01:20.87,0:01:22.87,Default,,0000,0000,0000,,그 값들을 에디터에서 소환할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:01:22.87,0:01:27.10,Default,,0000,0000,0000,,런타임에서 스냅샷 값을 불러오려면 Dialogue: 0,0:01:27.10,0:01:30.16,Default,,0000,0000,0000,,TransitionTo 함수를 사용합니다. Dialogue: 0,0:01:30.16,0:01:33.92,Default,,0000,0000,0000,,TransitionTo는 초 단위의 float 변수를 사용하며, Dialogue: 0,0:01:34.26,0:01:36.74,Default,,0000,0000,0000,,한 스냅샷과 다른 스냅샷 사이를 Dialogue: 0,0:01:36.74,0:01:39.75,Default,,0000,0000,0000,,보간할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:01:39.75,0:01:42.29,Default,,0000,0000,0000,,TransitionTo는 Dialogue: 0,0:01:42.29,0:01:45.09,Default,,0000,0000,0000,,현재 트랜지션하려고 하는 Dialogue: 0,0:01:45.09,0:01:47.09,Default,,0000,0000,0000,,Audio Mixer 스냅샷에서 호출합니다. Dialogue: 0,0:01:47.86,0:01:50.45,Default,,0000,0000,0000,,이 프로젝트에서는 Dialogue: 0,0:01:50.45,0:01:52.22,Default,,0000,0000,0000,,MenuCanvas라는 게임 오브젝트가 있습니다. Dialogue: 0,0:01:52.61,0:01:54.76,Default,,0000,0000,0000,,MenuCanvas에는 Dialogue: 0,0:01:55.09,0:01:57.09,Default,,0000,0000,0000,,PauseManager라는 스크립트가 붙어 있습니다. Dialogue: 0,0:01:57.09,0:01:59.96,Default,,0000,0000,0000,,Monodevelop에서 PauseManager를 살펴보겠습니다. Dialogue: 0,0:01:59.96,0:02:01.96,Default,,0000,0000,0000,,PauseManager에는 Dialogue: 0,0:02:01.96,0:02:06.03,Default,,0000,0000,0000,,네임스페이스 선언 using UnityEngine.UI와 Dialogue: 0,0:02:06.03,0:02:08.51,Default,,0000,0000,0000,,using UnityEngine.Audio가 추가되었습니다. Dialogue: 0,0:02:08.51,0:02:10.51,Default,,0000,0000,0000,,또한 Dialogue: 0,0:02:10.51,0:02:13.30,Default,,0000,0000,0000,,현재 Unity 에디터를 사용하고 있는지 점검하고, Dialogue: 0,0:02:13.30,0:02:15.30,Default,,0000,0000,0000,,만일 그렇다면 Dialogue: 0,0:02:15.30,0:02:17.53,Default,,0000,0000,0000,,UnityEditor 네임스페이스를 포함시킬 것입니다. Dialogue: 0,0:02:19.07,0:02:21.50,Default,,0000,0000,0000,,클래스 안에서는 두 개의 Dialogue: 0,0:02:21.50,0:02:24.61,Default,,0000,0000,0000,,AudioMixerSnapshot형 public 변수 paused Dialogue: 0,0:02:24.86,0:02:27.60,Default,,0000,0000,0000,,와 unpaused를 선언했습니다. Dialogue: 0,0:02:27.60,0:02:30.73,Default,,0000,0000,0000,,또한 Canvas형 변수 Dialogue: 0,0:02:30.73,0:02:32.31,Default,,0000,0000,0000,,canvas를 선언했습니다. Dialogue: 0,0:02:32.31,0:02:34.31,Default,,0000,0000,0000,,Start 함수에서는 GetComponent를 사용해 Dialogue: 0,0:02:34.31,0:02:37.75,Default,,0000,0000,0000,,레퍼런스를 canvas 컴포넌트에 연결합니다. Dialogue: 0,0:02:39.46,0:02:42.52,Default,,0000,0000,0000,,Update 함수에서는 Esc 키가 눌러졌는지 Dialogue: 0,0:02:42.52,0:02:44.14,Default,,0000,0000,0000,,확인합니다. Dialogue: 0,0:02:44.14,0:02:46.14,Default,,0000,0000,0000,,Esc 키가 눌러졌으면 Dialogue: 0,0:02:46.14,0:02:47.94,Default,,0000,0000,0000,,canvas의 활성화 상태를 Dialogue: 0,0:02:48.45,0:02:51.08,Default,,0000,0000,0000,,만일 Disabled이면 Enabled로, Dialogue: 0,0:02:51.08,0:02:53.08,Default,,0000,0000,0000,,Enabled이면 Disabled로 변경합니다. Dialogue: 0,0:02:53.51,0:02:56.14,Default,,0000,0000,0000,,또한 Pause 함수를 호출합니다. Dialogue: 0,0:02:56.14,0:02:58.60,Default,,0000,0000,0000,,Pause에서는 Dialogue: 0,0:02:58.60,0:03:00.60,Default,,0000,0000,0000,,Time.timeScale이 Dialogue: 0,0:03:00.60,0:03:02.60,Default,,0000,0000,0000,,0인지 확인합니다. Dialogue: 0,0:03:02.60,0:03:05.76,Default,,0000,0000,0000,,만일 0이 아니라면 0으로 설정하고, Dialogue: 0,0:03:06.13,0:03:08.31,Default,,0000,0000,0000,,0이라면 1이 되게 합니다. Dialogue: 0,0:03:09.11,0:03:12.16,Default,,0000,0000,0000,,다음으로는 Lowpass 함수를 호출합니다. Dialogue: 0,0:03:14.03,0:03:16.74,Default,,0000,0000,0000,,Lowpass 함수도 역시 Dialogue: 0,0:03:16.74,0:03:19.20,Default,,0000,0000,0000,,Time.timeScale이 0과 같은지 확인합니다. Dialogue: 0,0:03:19.20,0:03:23.09,Default,,0000,0000,0000,,0이면 TransitionTo 함수를 Dialogue: 0,0:03:23.09,0:03:25.30,Default,,0000,0000,0000,,Paused 스냅샷에서 호출합니다. Dialogue: 0,0:03:25.30,0:03:27.30,Default,,0000,0000,0000,,부동소수점 파라미터 Dialogue: 0,0:03:27.30,0:03:29.62,Default,,0000,0000,0000,,timeToReach를 파싱할 텐데, Dialogue: 0,0:03:29.62,0:03:31.83,Default,,0000,0000,0000,,이 경우에는 0.01초입니다. Dialogue: 0,0:03:31.83,0:03:35.18,Default,,0000,0000,0000,,Time.timeScale이 0이 아니면 Dialogue: 0,0:03:35.44,0:03:37.52,Default,,0000,0000,0000,,TransitionTo 함수를 Dialogue: 0,0:03:37.52,0:03:40.07,Default,,0000,0000,0000,,Unpaused 스냅샷에서 호출하고, Dialogue: 0,0:03:40.07,0:03:42.41,Default,,0000,0000,0000,,이번에도 똑같이 Dialogue: 0,0:03:42.41,0:03:45.05,Default,,0000,0000,0000,,0.01초 파라미터를 Dialogue: 0,0:03:45.05,0:03:47.19,Default,,0000,0000,0000,,트랜지션 진행 시간이 되도록 파싱합니다. Dialogue: 0,0:03:47.72,0:03:50.88,Default,,0000,0000,0000,,public 함수 Quit으로 Dialogue: 0,0:03:50.88,0:03:53.21,Default,,0000,0000,0000,,UnityEditor를 사용하는지 아닌지를 확인하고, Dialogue: 0,0:03:53.21,0:03:55.58,Default,,0000,0000,0000,,만일 사용한다면 Dialogue: 0,0:03:55.58,0:03:58.69,Default,,0000,0000,0000,,EditorApplication.isPlaying을 false로 지정합니다. Dialogue: 0,0:03:58.69,0:04:01.08,Default,,0000,0000,0000,,이는 씬의 플레이를 중지하게 된다는 의미입니다. Dialogue: 0,0:04:01.54,0:04:04.02,Default,,0000,0000,0000,,만약, 에디터를 사용하지 않는다면 Dialogue: 0,0:04:04.02,0:04:06.82,Default,,0000,0000,0000,,즉, 이것이 게임의 빌드이면 Dialogue: 0,0:04:06.82,0:04:08.82,Default,,0000,0000,0000,,Application.Quit을 호출하는데, 이것은 Dialogue: 0,0:04:08.82,0:04:11.19,Default,,0000,0000,0000,,애플리케이션을 종료하고 바탕화면으로 나간다는 의미입니다. Dialogue: 0,0:04:15.42,0:04:18.40,Default,,0000,0000,0000,,Unity 에디터에서는 Paused와 Dialogue: 0,0:04:18.40,0:04:20.40,Default,,0000,0000,0000,,Unpaused 스냅샷이 Dialogue: 0,0:04:20.40,0:04:23.55,Default,,0000,0000,0000,,Audio Mixer 스냅샷에 할당되어 있습니다. Dialogue: 0,0:04:23.55,0:04:26.26,Default,,0000,0000,0000,,여기 Master Mixer에서 생성한 스냅샷이죠. Dialogue: 0,0:04:26.26,0:04:28.88,Default,,0000,0000,0000,,이것을 변경하고 싶으면 Dialogue: 0,0:04:28.88,0:04:30.40,Default,,0000,0000,0000,,Asset Picker를 이용해 그렇게 할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:31.75,0:04:34.60,Default,,0000,0000,0000,,스냅샷 간에 트랜지션이 일어날 때 Dialogue: 0,0:04:34.60,0:04:37.97,Default,,0000,0000,0000,,기본 보간 커브는 직선입니다. Dialogue: 0,0:04:38.49,0:04:41.43,Default,,0000,0000,0000,,이것을 변경하려면 파라미터를 선택하면 되는데, Dialogue: 0,0:04:41.75,0:04:44.55,Default,,0000,0000,0000,,파라미터를 오른쪽 버튼 클릭하고 Dialogue: 0,0:04:44.55,0:04:46.55,Default,,0000,0000,0000,,오버라이드 트랜지션 유형 중에 하나를 선택하세요. Dialogue: 0,0:04:46.99,0:04:49.91,Default,,0000,0000,0000,,Smoothstep Snapshot 트랜지션 유형을 선택하면 Dialogue: 0,0:04:50.25,0:04:53.26,Default,,0000,0000,0000,,S자 트랜지션 커브를 제공하고, Dialogue: 0,0:04:53.74,0:04:57.42,Default,,0000,0000,0000,,Squared는 포물선 커브, Dialogue: 0,0:04:57.82,0:05:00.93,Default,,0000,0000,0000,,SquareRoot은 제곱근 커브를 제공합니다. Dialogue: 0,0:05:01.44,0:05:04.81,Default,,0000,0000,0000,,BrickwallStart는 트랜지션 시작 시에 Dialogue: 0,0:05:04.81,0:05:06.81,Default,,0000,0000,0000,,보관된 값으로 Dialogue: 0,0:05:06.81,0:05:09.75,Default,,0000,0000,0000,,즉시 트랜지션하고, Dialogue: 0,0:05:10.34,0:05:12.66,Default,,0000,0000,0000,,BrickwallEnd는 트랜지션이 시간이 지날 때까지 Dialogue: 0,0:05:12.66,0:05:15.39,Default,,0000,0000,0000,,기다렸다가 보관된 값으로 Dialogue: 0,0:05:15.39,0:05:18.96,Default,,0000,0000,0000,,급격한 트랜지션을 진행합니다. Dialogue: 0,0:05:19.60,0:05:22.00,Default,,0000,0000,0000,,TransitionTo를 사용하는 것 외에도 Dialogue: 0,0:05:22.00,0:05:24.77,Default,,0000,0000,0000,,여러 스냅샷을 Dialogue: 0,0:05:24.77,0:05:27.17,Default,,0000,0000,0000,,보간한 블렌드로 Dialogue: 0,0:05:27.17,0:05:30.26,Default,,0000,0000,0000,,트랜지션하는 방법도 있는데, Dialogue: 0,0:05:30.26,0:05:32.26,Default,,0000,0000,0000,,이때는 TransitionToSnapshots 함수를 사용합니다. Dialogue: 0,0:05:32.26,0:05:36.34,Default,,0000,0000,0000,,TransitionToSnapshots 함수는 세 개의 파라미터를 가집니다. Dialogue: 0,0:05:36.92,0:05:41.10,Default,,0000,0000,0000,,첫 번째는 Audio Mixer 스냅샷의 배열을 이용해 Dialogue: 0,0:05:41.10,0:05:44.15,Default,,0000,0000,0000,,어떤 스냅샷을 가지고 블렌드를 Dialogue: 0,0:05:44.15,0:05:46.50,Default,,0000,0000,0000,,생성할 것인지 선택할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:05:46.84,0:05:49.64,Default,,0000,0000,0000,,두 번째 파라미터는 부동소수점형 배열로서, Dialogue: 0,0:05:49.64,0:05:51.98,Default,,0000,0000,0000,,결과로 얻은 블렌드에서 각 요소의 가중치(weight)를 Dialogue: 0,0:05:51.98,0:05:55.25,Default,,0000,0000,0000,,정할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:05:55.25,0:05:57.65,Default,,0000,0000,0000,,세 번째 파라미터는 초 단위의 부동소수점형 변수인데, Dialogue: 0,0:05:57.65,0:06:00.50,Default,,0000,0000,0000,,새로운 블렌드에 도달하는 데 걸리는 Dialogue: 0,0:06:00.50,0:06:04.02,Default,,0000,0000,0000,,시간을 지정합니다. Dialogue: 0,0:06:04.02,0:06:06.42,Default,,0000,0000,0000,,TransitionToSnapshots은 Dialogue: 0,0:06:06.42,0:06:08.42,Default,,0000,0000,0000,,스냅샷을 포함하는 Audio Mixer, 즉 Dialogue: 0,0:06:08.42,0:06:10.62,Default,,0000,0000,0000,,지금 트랜지션을 진행하고 있는 믹서에서 호출합니다. Dialogue: 0,0:06:11.18,0:06:15.60,Default,,0000,0000,0000,,여기 세 개의 큐브 트리거가 셋업되어 있습니다. Dialogue: 0,0:06:16.00,0:06:18.88,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 이들 중 하나와 부딪치면 Dialogue: 0,0:06:18.88,0:06:21.80,Default,,0000,0000,0000,,두 스냅샷의 블렌드로 Dialogue: 0,0:06:21.80,0:06:23.80,Default,,0000,0000,0000,,트랜지션할 것입니다. Dialogue: 0,0:06:24.84,0:06:27.62,Default,,0000,0000,0000,,각 스냅샷들은 Dialogue: 0,0:06:27.95,0:06:30.89,Default,,0000,0000,0000,,Sound Effects 서브 믹서에서 설정되었습니다. Dialogue: 0,0:06:31.99,0:06:34.95,Default,,0000,0000,0000,,Sound Effects 서브 믹서는 Dialogue: 0,0:06:34.95,0:06:37.19,Default,,0000,0000,0000,,Master Mixer의 Sound Effects 그룹에서 실행됩니다. Dialogue: 0,0:06:37.19,0:06:39.46,Default,,0000,0000,0000,,이 예제에서는 음악을 껐습니다. Dialogue: 0,0:06:41.33,0:06:44.26,Default,,0000,0000,0000,,Sound Effects 믹서의 Gunshots 그룹에 Dialogue: 0,0:06:44.26,0:06:46.49,Default,,0000,0000,0000,,Send 효과를 추가했습니다. Dialogue: 0,0:06:47.55,0:06:49.55,Default,,0000,0000,0000,,이 효과는 Add에서 Send를 선택하면 됩니다 Dialogue: 0,0:06:49.55,0:06:51.55,Default,,0000,0000,0000,,이 효과의 역할은 Gunshots 시그널의 사본을 Dialogue: 0,0:06:51.55,0:06:54.14,Default,,0000,0000,0000,,Reverb Return에 추가해 놓은 Dialogue: 0,0:06:54.14,0:06:56.14,Default,,0000,0000,0000,,Receive 효과로 보내는 것입니다. Dialogue: 0,0:06:56.14,0:06:58.14,Default,,0000,0000,0000,,Receive 효과는 이 시그널을 Dialogue: 0,0:06:58.14,0:07:01.33,Default,,0000,0000,0000,,SFX Reverb 효과로 보내고, 그 결과 총성은 마치 Dialogue: 0,0:07:01.33,0:07:04.94,Default,,0000,0000,0000,,소리가 울리는 공간에서 처럼 들릴 것입니다. Dialogue: 0,0:07:05.26,0:07:07.51,Default,,0000,0000,0000,,두 개의 스냅샷을 설정하였습니다. Dialogue: 0,0:07:08.46,0:07:12.54,Default,,0000,0000,0000,,하나는 아무 리버브가 없도록(No Reverb) Dialogue: 0,0:07:12.54,0:07:14.54,Default,,0000,0000,0000,,총성 Send 효과의 Send 레벨이 Dialogue: 0,0:07:14.54,0:07:16.22,Default,,0000,0000,0000,,완전히 내려진 경우이고, Dialogue: 0,0:07:16.63,0:07:18.91,Default,,0000,0000,0000,,다음은 반향이 크게 걸리도록(Heavy Reverb) Dialogue: 0,0:07:18.91,0:07:20.91,Default,,0000,0000,0000,,끝까지 최대로 올린 경우입니다. Dialogue: 0,0:07:21.51,0:07:23.58,Default,,0000,0000,0000,,어떻게 들리는지 들어보도록 하죠. Dialogue: 0,0:07:25.73,0:07:27.05,Default,,0000,0000,0000,,Edit In Play Mode를 눌러놓고, Dialogue: 0,0:07:29.08,0:07:30.83,Default,,0000,0000,0000,,클릭하면 반향이 전혀 들리지 않습니다.(No Reverb) Dialogue: 0,0:07:31.59,0:07:33.11,Default,,0000,0000,0000,,Heavy Reverb를 선택합니다. Dialogue: 0,0:07:35.61,0:07:38.40,Default,,0000,0000,0000,,이 경우에는 의도적으로 아주 강하고 비현실적인 Dialogue: 0,0:07:38.40,0:07:41.45,Default,,0000,0000,0000,,리버브를 넣었기 때문에 반향이 확실히 들릴 겁니다. Dialogue: 0,0:07:41.45,0:07:43.45,Default,,0000,0000,0000,,이렇게 세 개의 Dialogue: 0,0:07:43.45,0:07:48.66,Default,,0000,0000,0000,,투명한 큐브 ReverbTrigger 1, 2 그리고 3을 만들어 보았습니다. Dialogue: 0,0:07:49.02,0:07:51.47,Default,,0000,0000,0000,,각 Reverb Trigger는 ReverbTrigger 스크립트의 Dialogue: 0,0:07:51.47,0:07:52.63,Default,,0000,0000,0000,,사본을 가지고 있습니다. Dialogue: 0,0:07:52.63,0:07:54.63,Default,,0000,0000,0000,,ReverbTrigger는 아주 간단한 스크립트로 Dialogue: 0,0:07:54.63,0:07:56.63,Default,,0000,0000,0000,,ReverbCtrl 스크립트를 위한 Dialogue: 0,0:07:56.63,0:07:59.08,Default,,0000,0000,0000,,public 변수 한 개와 Dialogue: 0,0:07:59.08,0:08:01.20,Default,,0000,0000,0000,,정수형 변수 triggerNr가 들어 있습니다. Dialogue: 0,0:08:03.10,0:08:05.10,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 Dialogue: 0,0:08:05.10,0:08:07.10,Default,,0000,0000,0000,,이 스크립트가 붙은 트리거와 충돌하면 Dialogue: 0,0:08:07.10,0:08:10.36,Default,,0000,0000,0000,,ReverbCtrl의 BlendSnapshot 함수를 호출할 것입니다. Dialogue: 0,0:08:10.36,0:08:14.65,Default,,0000,0000,0000,,이건 정수 트리거 번호를 가질 테고요. Dialogue: 0,0:08:15.40,0:08:18.18,Default,,0000,0000,0000,,Unity에서는 Reverb Ctrl 변수를 Dialogue: 0,0:08:18.18,0:08:21.39,Default,,0000,0000,0000,,할당해 놓았는데, Dialogue: 0,0:08:21.39,0:08:23.95,Default,,0000,0000,0000,,그 스크립트가 연결되어 있는 Dialogue: 0,0:08:24.35,0:08:26.44,Default,,0000,0000,0000,,AudioMixerControl 오브젝트를 끌어다 놓으면 됩니다. Dialogue: 0,0:08:26.44,0:08:29.56,Default,,0000,0000,0000,,또한 고유한 Trigger Nr를 Dialogue: 0,0:08:29.56,0:08:31.73,Default,,0000,0000,0000,,트리거 오브젝트에 각각 할당했습니다. Dialogue: 0,0:08:32.33,0:08:35.63,Default,,0000,0000,0000,,AudioMixerControl 게임 오브젝트는 Dialogue: 0,0:08:35.63,0:08:37.63,Default,,0000,0000,0000,,ReverbCtrl 스크립트를 가집니다. Dialogue: 0,0:08:38.01,0:08:40.01,Default,,0000,0000,0000,,ReverbCtrl 스크립트에 들어가면 Dialogue: 0,0:08:40.01,0:08:43.94,Default,,0000,0000,0000,,네임스페이스에 using UnityEngine.Audio를 선언해 놓았습니다. Dialogue: 0,0:08:43.94,0:08:46.24,Default,,0000,0000,0000,,이렇게 하면 Dialogue: 0,0:08:46.24,0:08:49.97,Default,,0000,0000,0000,,AudioMixer, AudioMixerSnapshot 클래스 같은 Dialogue: 0,0:08:50.34,0:08:53.25,Default,,0000,0000,0000,,UnityEngine.Audio의 멤버를 사용할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:08:53.90,0:08:57.37,Default,,0000,0000,0000,,AudioMixer형 public 변수 Dialogue: 0,0:08:57.37,0:09:00.74,Default,,0000,0000,0000,,mixer, 그리고 Dialogue: 0,0:09:00.74,0:09:03.04,Default,,0000,0000,0000,,AudioMixerSnapshot의 배열 Dialogue: 0,0:09:03.04,0:09:05.04,Default,,0000,0000,0000,,snapshots를 선언해 놓았습니다. Dialogue: 0,0:09:05.29,0:09:09.23,Default,,0000,0000,0000,,또한 public 부동소수점형 배열 Dialogue: 0,0:09:09.23,0:09:12.03,Default,,0000,0000,0000,,weights를 선언했는데, 이것을 사용해 Dialogue: 0,0:09:12.03,0:09:15.86,Default,,0000,0000,0000,,스냅샷 상태들 사이를 블렌드할 때 Dialogue: 0,0:09:15.86,0:09:20.12,Default,,0000,0000,0000,,각 스냅샷의 가중치를 지정할 것입니다. Dialogue: 0,0:09:20.12,0:09:23.66,Default,,0000,0000,0000,,public 함수 BlendSnapshot이 있는데, Dialogue: 0,0:09:23.66,0:09:28.13,Default,,0000,0000,0000,,이것은 정수형 TriggerNr를 파라미터로 가집니다. Dialogue: 0,0:09:28.13,0:09:30.13,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 콜라이더와 충돌할 때 Dialogue: 0,0:09:30.13,0:09:33.50,Default,,0000,0000,0000,,ReverbTrigger 스크립트에서 가지게되는 정수입니다. Dialogue: 0,0:09:33.50,0:09:35.50,Default,,0000,0000,0000,,다음으로는 switch 문이 있는데, Dialogue: 0,0:09:35.50,0:09:37.50,Default,,0000,0000,0000,,TriggerNr를 가지고 Dialogue: 0,0:09:37.50,0:09:39.33,Default,,0000,0000,0000,,어느 콜라이더와 충돌하는지 선택합니다. Dialogue: 0,0:09:39.33,0:09:42.02,Default,,0000,0000,0000,,case 1, case 2, case 3이 있죠. Dialogue: 0,0:09:42.02,0:09:44.02,Default,,0000,0000,0000,,각 케이스에서는 Dialogue: 0,0:09:44.02,0:09:46.94,Default,,0000,0000,0000,,weights 배열의 가중치를 지정할 겁니다. Dialogue: 0,0:09:46.94,0:09:48.94,Default,,0000,0000,0000,,각 스냅샷이 블렌드에 기여하는 Dialogue: 0,0:09:48.94,0:09:51.53,Default,,0000,0000,0000,,퍼센티지를 정해주는 거죠. Dialogue: 0,0:09:51.53,0:09:54.96,Default,,0000,0000,0000,,case 1은 플레이어가 제일 오른쪽의 Dialogue: 0,0:09:54.96,0:09:58.41,Default,,0000,0000,0000,,빨간색 트리거 콜라이더를 트리거하면 선택됩니다. Dialogue: 0,0:09:58.41,0:10:01.22,Default,,0000,0000,0000,,weights 배열의 가중치는 Dialogue: 0,0:10:01.22,0:10:03.22,Default,,0000,0000,0000,,1.0과 0으로 지정할 것입니다. Dialogue: 0,0:10:03.22,0:10:07.19,Default,,0000,0000,0000,,이것은 결과로 얻는 스냅샷 Dialogue: 0,0:10:07.19,0:10:09.19,Default,,0000,0000,0000,,블렌드가 Dialogue: 0,0:10:09.19,0:10:12.21,Default,,0000,0000,0000,,mixer.TransitionToSnapshots 함수를 호출하면 Dialogue: 0,0:10:12.21,0:10:16.38,Default,,0000,0000,0000,,생성되는 블렌드가 Dialogue: 0,0:10:16.38,0:10:18.38,Default,,0000,0000,0000,,스냅샷 배열의 0에서는 스냅샷 100%, Dialogue: 0,0:10:18.38,0:10:23.80,Default,,0000,0000,0000,,스냅샷 배열의 1에서는 스냅샷 0%인 블렌드가 된다는 뜻입니다. Dialogue: 0,0:10:23.80,0:10:26.61,Default,,0000,0000,0000,,case 3에서는 그 반대가 됩니다. Dialogue: 0,0:10:26.61,0:10:29.18,Default,,0000,0000,0000,,이 경우에는 No Reverb 스냅샷 0%, Dialogue: 0,0:10:29.18,0:10:32.66,Default,,0000,0000,0000,,Heavy Reverb 스냅샷 100%가 되겠죠. Dialogue: 0,0:10:32.66,0:10:34.66,Default,,0000,0000,0000,,하지만 case 2에서는 Dialogue: 0,0:10:34.66,0:10:37.41,Default,,0000,0000,0000,,흥미로운 변화가 있고 Dialogue: 0,0:10:37.41,0:10:39.26,Default,,0000,0000,0000,,스냅샷으로의 트랜지션이 아주 유용해집니다. Dialogue: 0,0:10:39.26,0:10:42.85,Default,,0000,0000,0000,,여기에서 세 번째 리버브 상태가 만들어집니다. Dialogue: 0,0:10:42.85,0:10:44.85,Default,,0000,0000,0000,,No Reverb 스냅샷의 25%와 Dialogue: 0,0:10:44.85,0:10:49.05,Default,,0000,0000,0000,,Heavy Reverb 스냅샷의 Dialogue: 0,0:10:49.05,0:10:53.13,Default,,0000,0000,0000,,75% 블렌드로 트랜지션하는 거죠. Dialogue: 0,0:10:53.13,0:10:56.41,Default,,0000,0000,0000,,따라서 Dialogue: 0,0:10:56.41,0:10:59.30,Default,,0000,0000,0000,,기존의 스냅샷 두 개의 블렌드로 Dialogue: 0,0:10:59.30,0:11:01.74,Default,,0000,0000,0000,,트랜지션해서 세 번째 리버브 상태를 생성한 겁니다. Dialogue: 0,0:11:01.74,0:11:04.31,Default,,0000,0000,0000,,Unity에서 Reverb Ctrl 스크립트의 Dialogue: 0,0:11:04.31,0:11:06.14,Default,,0000,0000,0000,,변수들을 할당해 놓았습니다. Dialogue: 0,0:11:06.47,0:11:09.56,Default,,0000,0000,0000,,Sound Effects Mixer 에셋을 Dialogue: 0,0:11:09.85,0:11:12.38,Default,,0000,0000,0000,,Mixer 변수 슬롯으로 끌어다 놓았죠. Dialogue: 0,0:11:12.38,0:11:15.15,Default,,0000,0000,0000,,또한 스냅샷들도 Dialogue: 0,0:11:15.15,0:11:17.82,Default,,0000,0000,0000,,리스트에서 클릭하고 선택해서 할당했습니다. Dialogue: 0,0:11:17.82,0:11:20.100,Default,,0000,0000,0000,,여기 보면 No Reverb 스냅샷이 있고, Dialogue: 0,0:11:20.100,0:11:23.71,Default,,0000,0000,0000,,여기에는 Heavy Reverb 스냅샷이 있습니다. Dialogue: 0,0:11:23.71,0:11:26.30,Default,,0000,0000,0000,,또한 Weights 배열의 Size는 Dialogue: 0,0:11:26.30,0:11:28.30,Default,,0000,0000,0000,,2로 지정했습니다. Dialogue: 0,0:11:28.30,0:11:30.30,Default,,0000,0000,0000,,그러면 Snapshots 배열의 Size와 Dialogue: 0,0:11:30.30,0:11:32.30,Default,,0000,0000,0000,,일치합니다. 따라서 이 요소들의 리스트가 Dialogue: 0,0:11:32.30,0:11:34.30,Default,,0000,0000,0000,,정렬되겠죠. Dialogue: 0,0:11:34.30,0:11:36.30,Default,,0000,0000,0000,,여기서 값을 초기화하지 않은 것은 Dialogue: 0,0:11:36.30,0:11:39.22,Default,,0000,0000,0000,,런타임에 스크립트에 의해 지정될 것이기 때문입니다. Dialogue: 0,0:11:39.22,0:11:42.92,Default,,0000,0000,0000,,이걸 시험해 볼 때는 Dialogue: 0,0:11:42.92,0:11:46.03,Default,,0000,0000,0000,,Gunshots 트랙의 Reverb Return 레벨과 Dialogue: 0,0:11:46.03,0:11:48.03,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터가 각기 다른 트리거를 통과할 때 Dialogue: 0,0:11:48.03,0:11:50.58,Default,,0000,0000,0000,,어떻게 달라지는지 주의해서 보도록 하세요. Dialogue: 0,0:11:50.58,0:11:52.58,Default,,0000,0000,0000,,그럼 한 번 시험해 보겠습니다. Dialogue: 0,0:12:10.04,0:12:12.04,Default,,0000,0000,0000,,여기서 한 일이 뭔가 하면 Dialogue: 0,0:12:12.04,0:12:15.75,Default,,0000,0000,0000,,두 개의 스냅샷 No Reverb와 Heavy Reverb를 사용해서 Dialogue: 0,0:12:15.75,0:12:18.94,Default,,0000,0000,0000,,보라색 콜라이더로 보여지는 Dialogue: 0,0:12:18.94,0:12:20.81,Default,,0000,0000,0000,,이 세 번째 블렌드 스냅샷을 만들어낸 것입니다. Dialogue: 0,0:12:20.81,0:12:23.66,Default,,0000,0000,0000,,그리고 여기서는 리버브를 보이도록 선택했지만 Dialogue: 0,0:12:23.66,0:12:25.66,Default,,0000,0000,0000,,이 기술은 모든 종류의 오디오 상태에 적용할 수 있고, Dialogue: 0,0:12:25.66,0:12:29.13,Default,,0000,0000,0000,,스냅샷에 저장할 수 있는 Dialogue: 0,0:12:29.13,0:12:31.70,Default,,0000,0000,0000,,어떤 유형의 믹서 상태도 Dialogue: 0,0:12:31.70,0:12:34.25,Default,,0000,0000,0000,,이와 똑같은 방법을 이용해 Dialogue: 0,0:12:34.25,0:12:36.90,Default,,0000,0000,0000,,블렌드하고 불러올 수 있습니다.