1 00:00:07,750 --> 00:00:09,596 Agora, a gente já tem 2 00:00:09,596 --> 00:00:14,068 um sistema funcionando bem legal aqui dentro de um level só. 3 00:00:14,068 --> 00:00:15,277 Só que agora, eu quero expandir 4 00:00:15,277 --> 00:00:18,025 um pouco o nosso pensamento para gente se encaixar 5 00:00:18,025 --> 00:00:19,052 em outras situações. 6 00:00:19,052 --> 00:00:20,554 "Que tipo de situação, Daniel?" 7 00:00:20,554 --> 00:00:23,039 Vamos supor que esse sistema todo que a gente tem na mão, 8 00:00:23,039 --> 00:00:25,125 a gente quer usar em outros levels. 9 00:00:25,125 --> 00:00:26,860 Eu posso simplesmente selecionar todo mundo 10 00:00:26,860 --> 00:00:28,695 e dar aquele bom e velho control C Control V? 11 00:00:28,695 --> 00:00:29,929 Claro que pode. 12 00:00:29,929 --> 00:00:31,765 Só que eu quero deixar uma forma mais profissional. 13 00:00:31,765 --> 00:00:32,740 Se, de repente, você está trabalhando 14 00:00:32,740 --> 00:00:34,000 com outro programador, 15 00:00:34,000 --> 00:00:36,063 vocês vão querer, de repente, compartilhar um arquivo ou outro. 16 00:00:36,063 --> 00:00:38,466 Então, é por isso que eu vou expandir um pouco mais 17 00:00:38,466 --> 00:00:40,150 a linha de raciocínio da classe. 18 00:00:40,150 --> 00:00:41,777 Então aqui, gente, 19 00:00:41,777 --> 00:00:44,007 nós temos o nosso Level Blueprint, 20 00:00:44,007 --> 00:00:47,154 que é onde tem todas essas regras aqui. 21 00:00:47,154 --> 00:00:49,623 E a gente tem basicamente um coletável, 22 00:00:49,623 --> 00:00:50,850 vamos dizer assim. 23 00:00:50,850 --> 00:00:57,318 Daria até para melhorar o aspecto desse coletável. 24 00:00:57,318 --> 00:01:00,097 A gente pode até de, repente, vir aqui embaixo, 25 00:01:00,097 --> 00:01:02,629 na parte de "Rendering" e desligar. 26 00:01:02,629 --> 00:01:05,844 Ou, no caso, ligar o "Actor Hidden in Game", 27 00:01:05,844 --> 00:01:07,867 Que é para ele ficar com mais carinha de coletável mesmo. 28 00:01:07,867 --> 00:01:12,989 Então, você vai esbarrar nele e ele vai ser deletado. 29 00:01:12,989 --> 00:01:16,976 Essa briga que ele faz, ele meio que dá uma teimada, 30 00:01:16,976 --> 00:01:21,707 é porque justamente a colisão dele vem antes 31 00:01:21,707 --> 00:01:23,816 do próprio trigger box. 32 00:01:23,816 --> 00:01:26,334 Então, por isso que justamente em uma linha de raciocínio dessa, 33 00:01:26,334 --> 00:01:28,078 a gente dá uma engordada na trigger box, 34 00:01:28,078 --> 00:01:31,687 que é para garantir que ele vai colidir primeiro 35 00:01:31,687 --> 00:01:33,585 com a box para aí, sim, 36 00:01:33,585 --> 00:01:35,561 ele deletar a tal da esfera. 37 00:01:35,561 --> 00:01:38,861 Então, sim, isso aqui agora é um sistema de coletável. 38 00:01:38,861 --> 00:01:41,334 O que eu quero começar a apresentar para vocês 39 00:01:41,334 --> 00:01:43,586 é algo que não fique preso no level. 40 00:01:43,586 --> 00:01:45,387 Qual é uma boa prática? 41 00:01:45,387 --> 00:01:49,195 Aliás, uma excelente prática para o desenvolvimento de jogos? 42 00:01:49,195 --> 00:01:51,756 É no Level Blueprint, você programar coisas 43 00:01:51,756 --> 00:01:53,259 que tenham a ver com o level. 44 00:01:53,259 --> 00:01:55,779 Então, desafios que vão ter dentro do level. 45 00:01:55,779 --> 00:01:57,282 Você tem um sistema de coletável, 46 00:01:57,282 --> 00:02:00,519 como, de repente, uma moeda, uma arma, 47 00:02:00,519 --> 00:02:02,874 que você quer coletar e tudo mais. 48 00:02:02,874 --> 00:02:06,626 Esse sistema, nessa mecânica, ela vai ser repetida em outros levels. 49 00:02:06,626 --> 00:02:08,454 Aliás, essa é a graça do jogo. 50 00:02:08,454 --> 00:02:10,930 É você ter vários sistemas que vão funcionar 51 00:02:10,930 --> 00:02:12,732 em vários universos diferentes. 52 00:02:12,732 --> 00:02:14,634 Então, por isso que agora, eu quero mostrar para vocês 53 00:02:14,634 --> 00:02:15,756 para valer mesmo, 54 00:02:15,756 --> 00:02:17,069 a tal da classe. 55 00:02:17,069 --> 00:02:20,503 Vamos aqui no nosso Content Drawer, vamos começar a customizar 56 00:02:20,503 --> 00:02:21,941 esses caras aqui. 57 00:02:21,941 --> 00:02:25,853 A gente pode vir aqui em "Content", que é a raiz do nosso projeto. 58 00:02:25,853 --> 00:02:27,306 Eu vou apertar o botão direito aqui, 59 00:02:27,306 --> 00:02:28,281 "New Folder". 60 00:02:28,281 --> 00:02:31,568 Vamos antes de tudo ser pessoas organizadas. 61 00:02:31,568 --> 00:02:34,020 Eu vou chamar esse cara aqui de "Collectibles". 62 00:02:34,020 --> 00:02:36,130 Para quem quiser botar tudo em português, 63 00:02:36,130 --> 00:02:36,937 beleza. 64 00:02:36,937 --> 00:02:38,424 É coletáveis. 65 00:02:38,424 --> 00:02:41,092 O meu convite é sempre já tentar aproveitar para treinar o inglês, 66 00:02:41,092 --> 00:02:43,029 por mais que você esteja um pouco enferrujado, 67 00:02:43,029 --> 00:02:44,705 porque o mercado é todo em inglês, né? 68 00:02:44,705 --> 00:02:48,728 As vagas, as melhores vagas, vão ser lá fora justamente. 69 00:02:48,728 --> 00:02:49,926 Então, collectibles. 70 00:02:49,926 --> 00:02:51,804 Vamos entrar aqui nesse cara. 71 00:02:51,804 --> 00:02:54,290 Botão direito novamente, "Blueprint Class". 72 00:02:54,290 --> 00:02:56,075 Olha o cara que eu estou falando. 73 00:02:56,075 --> 00:02:59,078 Na verdade, ele juntou dois caras que eu já estou falando aqui, 74 00:02:59,078 --> 00:03:00,716 que são o sistema de blueprint, 75 00:03:00,716 --> 00:03:03,216 que é a linguagem que a gente está utilizando para fazer 76 00:03:03,216 --> 00:03:06,850 a comunicação entre nós e a máquina, 77 00:03:06,850 --> 00:03:07,635 e uma classe. 78 00:03:07,635 --> 00:03:09,811 Vamos criar aqui. 79 00:03:09,811 --> 00:03:11,778 Só que antes, ele vai me dar uma tela, 80 00:03:11,778 --> 00:03:14,360 a famosa floating bar, 81 00:03:14,360 --> 00:03:16,495 perguntando que tipo de blueprint. 82 00:03:16,495 --> 00:03:20,856 Como é uma boa prática da Unreal, da Epic, 83 00:03:20,856 --> 00:03:22,868 eles gostam de facilitar a vida do desenvolvedor, 84 00:03:22,868 --> 00:03:25,371 então, eles vão dar sempre um kit de ferramentas 85 00:03:25,371 --> 00:03:27,754 já meio mastigado, que é para facilitar 86 00:03:27,754 --> 00:03:29,208 a vida do desenvolvedor. 87 00:03:29,208 --> 00:03:30,683 Então, vocês vão reparar aqui o seguinte: 88 00:03:30,683 --> 00:03:32,586 tem vários tipos de classes aqui. 89 00:03:32,586 --> 00:03:34,380 Você tem um "Actor", você tem um "Pawn", 90 00:03:34,380 --> 00:03:36,638 você tem um "Character", você tem o "Player Controller" 91 00:03:36,638 --> 00:03:37,783 e por aí vai. 92 00:03:37,783 --> 00:03:40,593 Ou seja, cada um vai ser um tipo de classe 93 00:03:40,593 --> 00:03:42,388 para momentos específicos. 94 00:03:42,388 --> 00:03:43,455 Então, o Actor, 95 00:03:43,455 --> 00:03:44,753 a ideia dele, 96 00:03:44,753 --> 00:03:48,032 é você fazer um arquivo, em que você pode jogá-lo 97 00:03:48,032 --> 00:03:49,531 para dentro do seu level. 98 00:03:49,531 --> 00:03:52,925 Para esse arquivo ser algo que você pode colocar 99 00:03:52,925 --> 00:03:55,028 em qualquer level, porque ele é um ator. 100 00:03:55,028 --> 00:03:57,224 Um ator, ele não pode interpretar qualquer filme, 101 00:03:57,224 --> 00:03:58,553 qualquer peça de teatro? 102 00:03:58,553 --> 00:04:00,306 Essa é a ideia, essa é a logística. 103 00:04:00,306 --> 00:04:03,209 Então, ele é uma classe de um ator que tem as regras 104 00:04:03,209 --> 00:04:04,143 dentro do universo dele, 105 00:04:04,143 --> 00:04:07,164 só que ele pode funcionar em qualquer level. 106 00:04:07,164 --> 00:04:10,781 Só que muitas vezes, vamos supor aqui que esse ator, 107 00:04:10,781 --> 00:04:12,207 ele não é mais um objeto. 108 00:04:12,207 --> 00:04:15,638 Ele passa a ser, de repente, algo que você pode controlar. 109 00:04:15,638 --> 00:04:16,650 É por isso que ele, 110 00:04:16,650 --> 00:04:19,125 aliás, eu gosto dos ícones que eles escolhem. 111 00:04:19,125 --> 00:04:20,618 Você pode ver que o ícone do Pawn 112 00:04:20,618 --> 00:04:22,304 é uma peça de xadrez. 113 00:04:22,304 --> 00:04:22,947 O que acontece? 114 00:04:22,947 --> 00:04:24,232 Quando você está com um tabuleiro de xadrez 115 00:04:24,232 --> 00:04:26,925 ali na sua frente, 116 00:04:26,925 --> 00:04:27,700 o que acontece? 117 00:04:27,700 --> 00:04:30,368 Você é a mente ali que está raciocinando, 118 00:04:30,368 --> 00:04:32,304 está pensando nas suas estratégias. 119 00:04:32,304 --> 00:04:35,814 Só que para você colocar a sua estratégia em ação, 120 00:04:35,814 --> 00:04:38,945 você vai precisar possuir, dar o Pawn, 121 00:04:38,945 --> 00:04:40,980 justamente, controlar algumas peças 122 00:04:40,980 --> 00:04:42,322 para ir de pouco em pouco, 123 00:04:42,322 --> 00:04:45,366 você vai executando toda a sua estratégia. 124 00:04:45,366 --> 00:04:50,684 Então, às vezes existe uma regra, assim como no jogo de xadrez, 125 00:04:50,684 --> 00:04:52,406 em qualquer jogo de tabuleiro, basicamente, 126 00:04:52,406 --> 00:04:54,869 as movimentações seguem regras. 127 00:04:54,869 --> 00:04:57,199 Então, esse Pawn é justamente o momento, 128 00:04:57,199 --> 00:05:00,032 em que você está colocando regras, eventos, 129 00:05:00,032 --> 00:05:03,363 condições, sistemas mecânicas 130 00:05:03,363 --> 00:05:04,861 para o ato de controlar algo. 131 00:05:04,861 --> 00:05:07,243 Então, imagina um jogo que ele está 3D 132 00:05:07,243 --> 00:05:09,341 e do nada você esbarra em uma coisa e ele vira 2D. 133 00:05:09,341 --> 00:05:10,661 Já aconteceu isso em jogo com você, 134 00:05:10,661 --> 00:05:11,443 tenho certeza. 135 00:05:11,443 --> 00:05:15,555 Mario Party, antigão, lá do 64, Game Cube, Nintendo WII, 136 00:05:15,555 --> 00:05:17,611 e as mecânicas trocavam toda hora. 137 00:05:17,611 --> 00:05:20,730 Ou seja, o sistema de Pawn, ele vai mudando 138 00:05:20,730 --> 00:05:21,929 o character muda. 139 00:05:21,929 --> 00:05:25,260 Então, às vezes você tem personagens 140 00:05:25,260 --> 00:05:27,570 que vão ter regras diferentes. 141 00:05:27,570 --> 00:05:30,006 Então, tem um personagem, que, na verdade, vai ser inimigo, 142 00:05:30,006 --> 00:05:31,683 ele não vai ser o jogador principal. 143 00:05:31,683 --> 00:05:32,698 Então, por isso que ele dá uma classe diferente. 144 00:05:32,698 --> 00:05:36,215 Você tem um controle, 145 00:05:36,215 --> 00:05:39,562 a maneira de você utilizar a usabilidade às vezes muda, 146 00:05:39,562 --> 00:05:44,043 Então, é por isso que nós temos aqui vários camaradas 147 00:05:44,043 --> 00:05:44,967 bem diferentes 148 00:05:44,967 --> 00:05:47,221 e vão apresentar ferramentas diferentes para nós. 149 00:05:47,221 --> 00:05:49,008 Por último, eu só queria falar para vocês 150 00:05:49,008 --> 00:05:50,416 do Game Mode. 151 00:05:50,416 --> 00:05:52,551 O Game Mode é um tipo de classe 152 00:05:52,551 --> 00:05:55,120 em que a gente vai colocar as regras do jogo. 153 00:05:55,120 --> 00:05:58,123 Ele é um código que a Unreal toda hora o lê. 154 00:05:58,123 --> 00:05:59,107 Ela sempre consulta: 155 00:05:59,107 --> 00:06:00,092 "Game mode está certo isso aqui?" 156 00:06:00,092 --> 00:06:02,094 Então, beleza. 157 00:06:02,094 --> 00:06:03,595 Ela é como se fosse uma consulta geral. 158 00:06:03,595 --> 00:06:05,564 É o grande diretor é o Game Mode. 159 00:06:05,564 --> 00:06:07,315 Vamos começar com um Actor. 160 00:06:07,315 --> 00:06:09,201 Uma boa prática que a gente faz, 161 00:06:09,201 --> 00:06:11,789 a nomenclatura que a gente costuma seguir em jogos é: 162 00:06:11,789 --> 00:06:15,924 "DP", de Blueprint, em letra maiúscula, underline. 163 00:06:15,924 --> 00:06:17,100 Qual é a ocasião? 164 00:06:17,100 --> 00:06:19,134 Então, "collectable". 165 00:06:19,134 --> 00:06:20,063 Esse aqui, gente, 166 00:06:20,063 --> 00:06:21,780 é o que a gente chama de parent class. 167 00:06:21,780 --> 00:06:23,326 É uma classe pai. 168 00:06:23,326 --> 00:06:25,150 Eu vou fazer aqui um coletável pai. 169 00:06:25,150 --> 00:06:28,453 "Como assim Pai, Daniel?" 170 00:06:28,453 --> 00:06:30,188 A ideia aqui do desenvolvedor, 171 00:06:30,188 --> 00:06:31,924 uma brincadeira que a gente costuma fazer 172 00:06:31,924 --> 00:06:33,425 entre desenvolvedores é que o desenvolvedor 173 00:06:33,425 --> 00:06:35,047 parece que é uma raça meio preguiçosa. 174 00:06:35,047 --> 00:06:36,131 Por quê? 175 00:06:36,131 --> 00:06:38,804 Às vezes ele gosta de programa um camarada só 176 00:06:38,804 --> 00:06:40,968 para depois ele só replicar. 177 00:06:40,968 --> 00:06:44,036 É uma brincadeira, mas é uma brincadeira muito efetiva, 178 00:06:44,036 --> 00:06:46,180 ou seja, você vai sofrer uma vez só com a linha de raciocínio. 179 00:06:46,180 --> 00:06:47,873 Depois, você vai replicá-la. 180 00:06:47,873 --> 00:06:50,121 Então, esse aqui vai ser o nosso father, 181 00:06:50,121 --> 00:06:51,584 o nosso pai. 182 00:06:51,584 --> 00:06:53,245 A gente pode abri-lo. 183 00:06:53,245 --> 00:06:54,287 E ele vai ter uma cara, 184 00:06:54,287 --> 00:06:56,915 ele vai ter justamente "Viewport", "Construction Script" 185 00:06:56,915 --> 00:06:58,684 e "EventGraph". 186 00:06:58,684 --> 00:06:59,751 Olha só que legal. 187 00:06:59,751 --> 00:07:02,154 E pode ser que esses caras aqui, eles tenham sumido. 188 00:07:02,154 --> 00:07:03,868 Pode ser que aconteça isso aqui, olha: 189 00:07:03,868 --> 00:07:05,424 já aconteceu no meu Unreal. 190 00:07:05,424 --> 00:07:07,386 Então, "Palma, palma, não priemos cânico", 191 00:07:07,386 --> 00:07:09,227 como diria o nosso Chapolin Colorado. 192 00:07:09,227 --> 00:07:11,441 A gente vê no lado esquerdo aqui em "My Blueprint" 193 00:07:11,441 --> 00:07:13,671 e você tem "Functions", "Constructions Script". 194 00:07:13,671 --> 00:07:14,786 Você pode ligá-lo aqui. 195 00:07:14,786 --> 00:07:17,169 Ou se de repente, quem sumiu foi o EventGraphic. 196 00:07:17,169 --> 00:07:18,620 Você pode clicar duas vezes aqui. 197 00:07:18,620 --> 00:07:20,002 Pode mudar de ordem. 198 00:07:20,002 --> 00:07:22,307 Enfim, fiquem à vontade. 199 00:07:22,307 --> 00:07:25,043 E assim como nas outras partes aqui da Unreal, 200 00:07:25,043 --> 00:07:26,727 a gente tinha lá, por exemplo, um outliner, 201 00:07:26,727 --> 00:07:28,547 que é uma lista das coisas. 202 00:07:28,547 --> 00:07:31,083 A gente tem aqui também os nossos componentes. 203 00:07:31,083 --> 00:07:34,850 Dá para a gente começar a compor tudo o que precisa visualmente 204 00:07:34,850 --> 00:07:36,338 para, de repente, fazer uma moeda. 205 00:07:36,338 --> 00:07:37,856 Eu vou usar um exemplo de uma moeda. 206 00:07:37,856 --> 00:07:40,153 Então, a gente vai precisar, de pelo menos duas coisas: 207 00:07:40,153 --> 00:07:43,527 uma arte da moeda e a caixa de colisão, 208 00:07:43,527 --> 00:07:46,851 que é o que a gente já tinha começado a fazer. 209 00:07:46,851 --> 00:07:49,000 De repente, dá pra colocar até uma partícula 210 00:07:49,000 --> 00:07:51,036 de efeito especial para fazer um brilho. 211 00:07:51,036 --> 00:07:52,218 Dá para colocar justamente empilhando aqui. 212 00:07:52,218 --> 00:07:56,809 Cada componente visual pode ser justamente uma peça. 213 00:07:56,809 --> 00:07:58,310 Então, vamos dar um ad aqui. 214 00:07:58,310 --> 00:08:01,179 Eu posso começar com "Cylinder". 215 00:08:01,179 --> 00:08:03,715 Cylinder em inglês começa com y, então, C, y, l, 216 00:08:03,715 --> 00:08:06,251 para você começar a procurar cylinder 217 00:08:06,251 --> 00:08:11,389 , e dá pra gente só dar uma leve customizada nele aqui, tá? 218 00:08:11,423 --> 00:08:14,426 Vamo apertar. E pra poder rotacionar, 219 00:08:14,559 --> 00:08:17,562 rotaciona que 90 graus vamos com a escala. 220 00:08:17,963 --> 00:08:20,265 Dá uma amassadinha nele, tá? 221 00:08:20,265 --> 00:08:23,101 E aí o seguinte caso vocês tenham criado esse projeto 222 00:08:23,101 --> 00:08:26,104 com o Content Starter Content, 223 00:08:26,104 --> 00:08:29,574 a gente vai poder colocar um camaradinha aqui chamada Google de material. 224 00:08:30,175 --> 00:08:34,880 Oh pá, você vai aqui Material do lado M Metal Gold. 225 00:08:35,380 --> 00:08:37,816 Daniel, acho que eu estava meio distraído. 226 00:08:37,816 --> 00:08:40,885 Eu acho que eu esqueci de tirar a caixinha do Starter Content 227 00:08:41,219 --> 00:08:42,454 e aí lascou a vida. 228 00:08:42,454 --> 00:08:46,191 Eu preciso deletar esse projeto, criar outro não precisa aqui em conta. 229 00:08:46,191 --> 00:08:47,292 Trouxe isso aqui uma vez. 230 00:08:47,292 --> 00:08:51,396 Pra quem esqueceu de ligar o Contente Drawer, você pode ver aqui em Ed 231 00:08:52,163 --> 00:08:54,733 Tal Ed Fisher Our Content Pack 232 00:08:55,800 --> 00:08:58,770 e você vê aqui em Content Start você traz ele pra dentro. 233 00:08:58,770 --> 00:09:00,105 Seu projeto tá bom? 234 00:09:00,105 --> 00:09:02,641 Então, isso aqui é só pra vocês verem que é 235 00:09:02,641 --> 00:09:04,809 ela dá umas opções na hora de criar o projeto, 236 00:09:04,809 --> 00:09:07,879 mas nenhuma é assim, tipo pra você se arrepender amargamente, tá? 237 00:09:07,946 --> 00:09:09,714 Então fiquem tranquilos. 238 00:09:09,714 --> 00:09:13,718 E aí galera, O que precisa fazer pra fechar esse núcleo aqui? 239 00:09:14,085 --> 00:09:17,088 A gente precisa trazer todo esse camarada, 240 00:09:17,455 --> 00:09:20,158 Só que agora pra cá que tá faltando aqui. 241 00:09:20,158 --> 00:09:21,459 Tá faltando a caixa de colisão. 242 00:09:21,459 --> 00:09:23,428 Então vamos dar um edge aqui. 243 00:09:23,428 --> 00:09:27,399 Não chama mais trigger tal, ele troca o nome, ele troca o nome para 244 00:09:28,800 --> 00:09:33,204 box Colisão fechou então a colisão. 245 00:09:33,204 --> 00:09:36,341 Como já tava explicando antes aqui, vamos deixar la gordinha 246 00:09:37,075 --> 00:09:39,344 que ela precisa, o que é o por que to brincando? 247 00:09:39,344 --> 00:09:44,516 Dá la ser gordinha, que ela precisa estar sempre pra fora da malha 3D 248 00:09:44,849 --> 00:09:47,118 que é pra você justamente colidir com ela primeiro de tudo. 249 00:09:48,253 --> 00:09:49,954 Então seja com esse cara aqui feito, 250 00:09:49,954 --> 00:09:53,124 Lembra que a gente pode selecionar esses casos aqui? 251 00:09:53,124 --> 00:09:55,026 Deletar já Vamos lá investigar. 252 00:09:55,026 --> 00:09:58,296 Todo mundo lembra que eu tinha começado a fazer uma aula de uma cena 253 00:09:58,296 --> 00:10:01,299 onde eu selecionava uma trigger box. 254 00:10:01,633 --> 00:10:04,903 Vinha aqui no Level Blueprint e eu adicionava eventos pra ele 255 00:10:05,570 --> 00:10:07,005 mesma coisa não muda. 256 00:10:07,005 --> 00:10:11,409 Seleciona box quiser renomear até F2, box 257 00:10:11,809 --> 00:10:15,180 sei lá, box colisão evita ficar usando espaço. 258 00:10:15,180 --> 00:10:18,816 Está no nome das coisas assim qualquer coisa digital eu recomendo Super. 259 00:10:19,551 --> 00:10:23,655 Então botão direito enquanto ele está selecionado e de Event for Box colisão. 260 00:10:24,422 --> 00:10:27,425 Colega colocou esse cara ou Daniel Pera, pera, pera aí, 261 00:10:28,593 --> 00:10:30,461 Estou vendo uma diferença aí cara, 262 00:10:30,461 --> 00:10:33,464 o nó é o mesmo propósito, mas ele tem muito mais opção sim. 263 00:10:33,698 --> 00:10:36,601 Quando você entra numa classe, você pode fazer algo muito mais 264 00:10:36,601 --> 00:10:39,604 nichado, muito mais específico, com muito mais ferramenta. 265 00:10:39,671 --> 00:10:40,939 É mais profissional. 266 00:10:40,939 --> 00:10:42,273 Eu estou filmando para vocês. 267 00:10:42,273 --> 00:10:44,642 É muito mais profissional trabalhar dessa forma. 268 00:10:44,642 --> 00:10:45,977 Gente, segue o barco, 269 00:10:45,977 --> 00:10:48,947 Vamos brincar de programador Agora vou até programar de uma forma 270 00:10:48,947 --> 00:10:52,417 um pouquinho mais rápida, obviamente dando todo o contexto para vocês. 271 00:10:52,884 --> 00:10:55,586 Então vou criar esse cara, dar um destroy 272 00:10:55,586 --> 00:10:58,856 na minha box colisão e na na minha moedinha tal. 273 00:10:59,057 --> 00:11:02,560 Então vamos lá Dom oder Héktor, eu posso já puxar dele. 274 00:11:03,328 --> 00:11:05,697 Quer estrutura de Person? 275 00:11:05,697 --> 00:11:09,233 Se ele dá uma setinha pra cima então nesse cara pode ver que ele já pulou 276 00:11:09,233 --> 00:11:10,168 o evento. 277 00:11:10,168 --> 00:11:13,538 Lembrando que a linha branca ele tá falando o que eu vou fazer 278 00:11:13,538 --> 00:11:17,442 E a linha azul está perguntando pra quem é esse quem colidindo 279 00:11:17,442 --> 00:11:20,445 com esse quem realizando esse o quê? 280 00:11:20,545 --> 00:11:21,746 É isso que ele está fazendo? 281 00:11:21,746 --> 00:11:25,616 Tá desse cara aqui eu posso dar agora um destroy? 282 00:11:26,651 --> 00:11:28,086 Héktor Tá, 283 00:11:28,086 --> 00:11:31,355 Ou melhor ainda quando eu estou dentro de uma classe, 284 00:11:31,789 --> 00:11:36,594 eu posso dar um destroy, O que componente component? 285 00:11:36,594 --> 00:11:38,062 Eu posso selecionar alguém para destruir? 286 00:11:38,062 --> 00:11:42,934 Eu posso true Todo mundo o Héktor inteiro que a BP coleta bom ou deletar só alguém. 287 00:11:43,568 --> 00:11:47,371 Vamos começar de repente só com sei lá, 288 00:11:47,672 --> 00:11:52,076 deixa eu trocar essa cilindro aqui e chamá la de coin de moeda tal. 289 00:11:52,810 --> 00:11:56,180 Então Destroy component eu vou deletar a coin, 290 00:11:56,981 --> 00:11:59,350 então ele vai trazer aqui somente a coin. 291 00:11:59,350 --> 00:12:02,987 O único problema é que é legal você também deletar o box colisão que é. 292 00:12:02,987 --> 00:12:07,625 Ou seja, se você vai destruir só a moeda, a colisão ainda está lá. 293 00:12:07,658 --> 00:12:10,661 Ou seja, se você já tem um contador de moeda, ele vai ficar sempre disparando, 294 00:12:11,028 --> 00:12:14,465 Então vamos selecionar ela também e deletar esse cara aqui 295 00:12:15,900 --> 00:12:17,101 com pai. 296 00:12:17,101 --> 00:12:20,104 Vamos voltar aqui para o nosso level após deletar esses caras, tá? 297 00:12:20,538 --> 00:12:24,375 Perdão, vamos só voltar aqui no top de person no leva para frente. 298 00:12:24,775 --> 00:12:25,843 Vamos deletar esses 299 00:12:25,843 --> 00:12:26,677 caras. Escolhemos aqui 300 00:12:26,677 --> 00:12:29,680 porque agora estamos fazendo ele de uma maneira mais profissional. 301 00:12:29,880 --> 00:12:31,382 Uma mão no controller, ok? 302 00:12:31,382 --> 00:12:33,050 A nossa amadinho 303 00:12:33,050 --> 00:12:34,485 então lembra que eu falei para vocês 304 00:12:34,485 --> 00:12:37,555 o Agora que tem um cara que ele é imparcial? 305 00:12:37,855 --> 00:12:40,524 Se eu fizer um outro level, fazer o boss final aqui, 306 00:12:40,524 --> 00:12:44,395 fazer um outro level, eu posso usar essa classe aqui, 307 00:12:45,129 --> 00:12:48,132 então eu posso justamente tá destruindo ela. 308 00:12:49,834 --> 00:12:50,768 Então galera, aqui ti 309 00:12:50,768 --> 00:12:54,739 começou a fazer uma classe de uma forma muito mais profissional. 310 00:12:55,039 --> 00:12:58,242 Se você parar pra pensar a classe aqui ela está funcionando perfeitamente 311 00:12:58,242 --> 00:13:01,612 para um sistema de uma moedinha onde ele pode usar em qualquer level. 312 00:13:01,846 --> 00:13:06,517 Essa é a viagem e se você pirar mais ainda o cabeção, o que vai acontecer? 313 00:13:06,951 --> 00:13:10,955 Você vai poder de repente criar qualquer coisa que você pode coletar 314 00:13:10,955 --> 00:13:11,522 justamente. 315 00:13:11,522 --> 00:13:15,459 Então, de repente, você quer fazer uma coleta de uma arma, uma coleta 316 00:13:15,459 --> 00:13:18,429 de alguma vestimenta, qualquer coisa, e aquela vai sumir do cenário 317 00:13:19,029 --> 00:13:21,165 e pode de repente entrar no inventário. 318 00:13:21,165 --> 00:13:23,033 E essa forma que a gente tem que fazer? 319 00:13:23,033 --> 00:13:23,734 Maravilha! 320 00:13:23,734 --> 00:13:28,139 Então convido vocês aí a estar de repente arriscando, troca um pouco a arte, 321 00:13:28,305 --> 00:13:31,175 troca um pouco o material, espalha um pouco mais. 322 00:13:31,175 --> 00:13:33,611 Dá para vocês agora replicar em várias vezes 323 00:13:33,611 --> 00:13:36,147 e você vai começar a ter uma carinha muito mais próxima de um jogo.