0:00:07.750,0:00:09.596 Agora, a gente já tem 0:00:09.596,0:00:14.068 um sistema funcionando bem legal[br]aqui dentro de um level só. 0:00:14.068,0:00:15.277 Só que agora, [br]eu quero expandir 0:00:15.277,0:00:18.025 um pouco o nosso pensamento[br]para gente se encaixar 0:00:18.025,0:00:19.052 em outras situações. 0:00:19.052,0:00:20.554 "Que tipo de situação, Daniel?" 0:00:20.554,0:00:23.039 Vamos supor que esse sistema[br]todo que a gente tem na mão, 0:00:23.039,0:00:25.125 a gente quer usar em outros levels. 0:00:25.125,0:00:26.860 Eu posso simplesmente[br]selecionar todo mundo 0:00:26.860,0:00:28.695 e dar aquele bom e velho[br]control C Control V? 0:00:28.695,0:00:29.929 Claro que pode. 0:00:29.929,0:00:31.765 Só que eu quero deixar [br]uma forma mais profissional. 0:00:31.765,0:00:32.740 Se, de repente, [br]você está trabalhando 0:00:32.740,0:00:34.000 com outro programador, 0:00:34.000,0:00:36.063 vocês vão querer, de repente,[br]compartilhar um arquivo ou outro. 0:00:36.063,0:00:38.466 Então, é por isso que eu vou[br]expandir um pouco mais 0:00:38.466,0:00:40.150 a linha de raciocínio da classe. 0:00:40.150,0:00:41.777 Então aqui, gente, 0:00:41.777,0:00:44.007 nós temos [br]o nosso Level Blueprint, 0:00:44.007,0:00:47.154 que é onde tem todas [br]essas regras aqui. 0:00:47.154,0:00:49.623 E a gente tem [br]basicamente um coletável, 0:00:49.623,0:00:50.850 vamos dizer assim. 0:00:50.850,0:00:57.318 Daria até para melhorar[br]o aspecto desse coletável. 0:00:57.318,0:01:00.097 A gente pode até de, repente,[br]vir aqui embaixo, 0:01:00.097,0:01:02.629 na parte de "Rendering" [br]e desligar. 0:01:02.629,0:01:05.844 Ou, no caso, [br]ligar o "Actor Hidden in Game", 0:01:05.844,0:01:07.867 Que é para ele ficar[br]com mais carinha de coletável mesmo. 0:01:07.867,0:01:12.989 Então, você vai esbarrar nele [br]e ele vai ser deletado. 0:01:12.989,0:01:16.976 Essa briga que ele faz, [br]ele meio que dá uma teimada, 0:01:16.976,0:01:21.707 é porque justamente[br]a colisão dele vem antes 0:01:21.707,0:01:23.816 do próprio trigger box. 0:01:23.816,0:01:26.334 Então, por isso que justamente[br]em uma linha de raciocínio dessa, 0:01:26.334,0:01:28.078 a gente dá uma engordada[br]na trigger box, 0:01:28.078,0:01:31.687 que é para garantir [br]que ele vai colidir primeiro 0:01:31.687,0:01:33.585 com a box para aí, sim, 0:01:33.585,0:01:35.561 ele deletar a tal da esfera. 0:01:35.561,0:01:38.861 Então, sim, isso aqui agora[br]é um sistema de coletável. 0:01:38.861,0:01:41.334 O que eu quero começar [br]a apresentar para vocês 0:01:41.334,0:01:43.586 é algo que não fique preso no level. 0:01:43.586,0:01:45.387 Qual é uma boa prática? 0:01:45.387,0:01:49.195 Aliás, uma excelente prática [br]para o desenvolvimento de jogos? 0:01:49.195,0:01:51.756 É no Level Blueprint, [br]você programar coisas 0:01:51.756,0:01:53.259 que tenham a ver com o level. 0:01:53.259,0:01:55.779 Então, desafios que vão ter[br]dentro do level. 0:01:55.779,0:01:57.282 Você tem um sistema de coletável, 0:01:57.282,0:02:00.519 como, de repente, [br]uma moeda, uma arma, 0:02:00.519,0:02:02.874 que você quer coletar [br]e tudo mais. 0:02:02.874,0:02:06.626 Esse sistema, nessa mecânica,[br]ela vai ser repetida em outros levels. 0:02:06.626,0:02:08.454 Aliás, essa é a graça do jogo. 0:02:08.454,0:02:10.930 É você ter vários sistemas[br]que vão funcionar 0:02:10.930,0:02:12.732 em vários universos diferentes. 0:02:12.732,0:02:14.634 Então, por isso que agora, [br]eu quero mostrar para vocês 0:02:14.634,0:02:15.756 para valer mesmo, 0:02:15.756,0:02:17.069 a tal da classe. 0:02:17.069,0:02:20.503 Vamos aqui no nosso Content Drawer, [br]vamos começar a customizar 0:02:20.503,0:02:21.941 esses caras aqui. 0:02:21.941,0:02:25.853 A gente pode vir aqui em "Content", [br]que é a raiz do nosso projeto. 0:02:25.853,0:02:27.306 Eu vou apertar [br]o botão direito aqui, 0:02:27.306,0:02:28.281 "New Folder". 0:02:28.281,0:02:31.568 Vamos antes de tudo [br]ser pessoas organizadas. 0:02:31.568,0:02:34.020 Eu vou chamar esse cara aqui [br]de "Collectibles". 0:02:34.020,0:02:36.130 Para quem quiser botar [br]tudo em português, 0:02:36.130,0:02:36.937 beleza. 0:02:36.937,0:02:38.424 É coletáveis. 0:02:38.424,0:02:41.092 O meu convite é sempre já tentar [br]aproveitar para treinar o inglês, 0:02:41.092,0:02:43.029 por mais que você esteja [br]um pouco enferrujado, 0:02:43.029,0:02:44.705 porque o mercado[br]é todo em inglês, né? 0:02:44.705,0:02:48.728 As vagas, as melhores vagas,[br]vão ser lá fora justamente. 0:02:48.728,0:02:49.926 Então, collectibles. 0:02:49.926,0:02:51.804 Vamos entrar aqui nesse cara. 0:02:51.804,0:02:54.290 Botão direito novamente, [br]"Blueprint Class". 0:02:54.290,0:02:56.075 Olha o cara que eu estou falando. 0:02:56.075,0:02:59.078 Na verdade, ele juntou dois caras [br]que eu já estou falando aqui, 0:02:59.078,0:03:00.716 que são o sistema de blueprint, 0:03:00.716,0:03:03.216 que é a linguagem que a gente [br]está utilizando para fazer 0:03:03.216,0:03:06.850 a comunicação [br]entre nós e a máquina, 0:03:06.850,0:03:07.635 e uma classe. 0:03:07.635,0:03:09.811 Vamos criar aqui. 0:03:09.811,0:03:11.778 Só que antes, [br]ele vai me dar uma tela, 0:03:11.778,0:03:14.360 a famosa floating bar, 0:03:14.360,0:03:16.495 perguntando que tipo de blueprint. 0:03:16.495,0:03:20.856 Como é uma boa prática[br]da Unreal, da Epic, 0:03:20.856,0:03:22.868 eles gostam de facilitar[br]a vida do desenvolvedor, 0:03:22.868,0:03:25.371 então, eles vão dar sempre[br]um kit de ferramentas 0:03:25.371,0:03:27.754 já meio mastigado, [br]que é para facilitar 0:03:27.754,0:03:29.208 a vida do desenvolvedor. 0:03:29.208,0:03:30.683 Então, vocês vão reparar [br]aqui o seguinte: 0:03:30.683,0:03:32.586 tem vários tipos de classes aqui. 0:03:32.586,0:03:34.380 Você tem um "Actor", [br]você tem um "Pawn", 0:03:34.380,0:03:36.638 você tem um "Character",[br]você tem o "Player Controller" 0:03:36.638,0:03:37.783 e por aí vai. 0:03:37.783,0:03:40.593 Ou seja, cada um vai ser [br]um tipo de classe 0:03:40.593,0:03:42.388 para momentos específicos. 0:03:42.388,0:03:43.455 Então, o Actor, 0:03:43.455,0:03:44.753 a ideia dele, 0:03:44.753,0:03:48.032 é você fazer um arquivo, [br]em que você pode jogá-lo 0:03:48.032,0:03:49.531 para dentro do seu level. 0:03:49.531,0:03:52.925 Para esse arquivo ser algo[br]que você pode colocar 0:03:52.925,0:03:55.028 em qualquer level, [br]porque ele é um ator. 0:03:55.028,0:03:57.224 Um ator, ele não pode [br]interpretar qualquer filme, 0:03:57.224,0:03:58.553 qualquer peça de teatro? 0:03:58.553,0:04:00.306 Essa é a ideia, essa é a logística. 0:04:00.306,0:04:03.209 Então, ele é uma classe de um ator[br]que tem as regras 0:04:03.209,0:04:04.143 dentro do universo dele, 0:04:04.143,0:04:07.164 só que ele pode funcionar [br]em qualquer level. 0:04:07.164,0:04:10.781 Só que muitas vezes,[br]vamos supor aqui que esse ator, 0:04:10.781,0:04:12.207 ele não é mais um objeto. 0:04:12.207,0:04:15.638 Ele passa a ser, de repente, [br]algo que você pode controlar. 0:04:15.638,0:04:16.650 É por isso que ele, 0:04:16.650,0:04:19.125 aliás, eu gosto dos ícones[br]que eles escolhem. 0:04:19.125,0:04:20.618 Você pode ver [br]que o ícone do Pawn 0:04:20.618,0:04:22.304 é uma peça de xadrez. 0:04:22.304,0:04:22.947 O que acontece? 0:04:22.947,0:04:24.232 Quando você está [br]com um tabuleiro de xadrez 0:04:24.232,0:04:26.925 ali na sua frente, 0:04:26.925,0:04:27.700 o que acontece? 0:04:27.700,0:04:30.368 Você é a mente ali [br]que está raciocinando, 0:04:30.368,0:04:32.304 está pensando nas suas estratégias. 0:04:32.304,0:04:35.814 Só que para você colocar [br]a sua estratégia em ação, 0:04:35.814,0:04:38.945 você vai precisar possuir, [br]dar o Pawn, 0:04:38.945,0:04:40.980 justamente, [br]controlar algumas peças 0:04:40.980,0:04:42.322 para ir de pouco em pouco, 0:04:42.322,0:04:45.366 você vai executando [br]toda a sua estratégia. 0:04:45.366,0:04:50.684 Então, às vezes existe uma regra,[br]assim como no jogo de xadrez, 0:04:50.684,0:04:52.406 em qualquer jogo [br]de tabuleiro, basicamente, 0:04:52.406,0:04:54.869 as movimentações seguem regras. 0:04:54.869,0:04:57.199 Então, esse Pawn [br]é justamente o momento, 0:04:57.199,0:05:00.032 em que você está [br]colocando regras, eventos, 0:05:00.032,0:05:03.363 condições, sistemas mecânicas 0:05:03.363,0:05:04.861 para o ato de controlar algo. 0:05:04.861,0:05:07.243 Então, imagina um jogo [br]que ele está 3D 0:05:07.243,0:05:09.341 e do nada você esbarra [br]em uma coisa e ele vira 2D. 0:05:09.341,0:05:10.661 Já aconteceu isso [br]em jogo com você, 0:05:10.661,0:05:11.443 tenho certeza. 0:05:11.443,0:05:15.555 Mario Party, antigão, lá do 64,[br]Game Cube, Nintendo WII, 0:05:15.555,0:05:17.611 e as mecânicas trocavam toda hora. 0:05:17.611,0:05:20.730 Ou seja, o sistema de Pawn,[br]ele vai mudando 0:05:20.730,0:05:21.929 o character muda. 0:05:21.929,0:05:25.260 Então, às vezes você tem [br]personagens 0:05:25.260,0:05:27.570 que vão ter regras diferentes. 0:05:27.570,0:05:30.006 Então, tem um personagem,[br]que, na verdade, vai ser inimigo, 0:05:30.006,0:05:31.683 ele não vai ser o jogador principal. 0:05:31.683,0:05:32.698 Então, por isso que ele [br]dá uma classe diferente. 0:05:32.698,0:05:36.215 Você tem um controle, 0:05:36.215,0:05:39.562 a maneira de você utilizar [br]a usabilidade às vezes muda, 0:05:39.562,0:05:44.043 Então, é por isso que nós temos [br]aqui vários camaradas 0:05:44.043,0:05:44.967 bem diferentes 0:05:44.967,0:05:47.221 e vão apresentar ferramentas [br]diferentes para nós. 0:05:47.221,0:05:49.008 Por último, eu só queria [br]falar para vocês 0:05:49.008,0:05:50.416 do Game Mode. 0:05:50.416,0:05:52.551 O Game Mode é um tipo de classe 0:05:52.551,0:05:55.120 em que a gente vai colocar [br]as regras do jogo. 0:05:55.120,0:05:58.123 Ele é um código [br]que a Unreal toda hora o lê. 0:05:58.123,0:05:59.107 Ela sempre consulta: 0:05:59.107,0:06:00.092 "Game mode está certo isso aqui?" 0:06:00.092,0:06:02.094 Então, beleza. 0:06:02.094,0:06:03.595 Ela é como se fosse [br]uma consulta geral. 0:06:03.595,0:06:05.564 É o grande diretor é o Game Mode. 0:06:05.564,0:06:07.315 Vamos começar [br]com um Actor. 0:06:07.315,0:06:09.201 Uma boa prática que a gente faz, 0:06:09.201,0:06:11.789 a nomenclatura que a gente[br]costuma seguir em jogos é: 0:06:11.789,0:06:15.924 "DP", de Blueprint, [br]em letra maiúscula, underline. 0:06:15.924,0:06:17.100 Qual é a ocasião? 0:06:17.100,0:06:19.134 Então, "collectable". 0:06:19.134,0:06:20.063 Esse aqui, gente, 0:06:20.063,0:06:21.780 é o que a gente chama [br]de parent class. 0:06:21.780,0:06:23.326 É uma classe pai. 0:06:23.326,0:06:25.150 Eu vou fazer aqui um coletável pai. 0:06:25.150,0:06:28.453 "Como assim Pai, Daniel?" 0:06:28.453,0:06:30.188 A ideia aqui do desenvolvedor, 0:06:30.188,0:06:31.924 uma brincadeira [br]que a gente costuma fazer 0:06:31.924,0:06:33.425 entre desenvolvedores é[br]que o desenvolvedor 0:06:33.425,0:06:35.047 parece que é uma raça [br]meio preguiçosa. 0:06:35.047,0:06:36.131 Por quê? 0:06:36.131,0:06:38.804 Às vezes ele gosta [br]de programa um camarada só 0:06:38.804,0:06:40.968 para depois ele só replicar. 0:06:40.968,0:06:44.036 É uma brincadeira,[br]mas é uma brincadeira muito efetiva, 0:06:44.036,0:06:46.180 ou seja, você vai sofrer uma vez[br]só com a linha de raciocínio. 0:06:46.180,0:06:47.873 Depois, você vai replicá-la. 0:06:47.873,0:06:50.121 Então, esse aqui vai ser [br]o nosso father, 0:06:50.121,0:06:51.584 o nosso pai. 0:06:51.584,0:06:53.245 A gente pode abri-lo. 0:06:53.245,0:06:54.287 E ele vai ter uma cara, 0:06:54.287,0:06:56.915 ele vai ter justamente[br]"Viewport", "Construction Script" 0:06:56.915,0:06:58.684 e "EventGraph". 0:06:58.684,0:06:59.751 Olha só que legal. 0:06:59.751,0:07:02.154 E pode ser que esses caras aqui, [br]eles tenham sumido. 0:07:02.154,0:07:03.868 Pode ser que aconteça [br]isso aqui, olha: 0:07:03.868,0:07:05.424 já aconteceu no meu Unreal. 0:07:05.424,0:07:07.386 Então, "Palma, palma, [br]não priemos cânico", 0:07:07.386,0:07:09.227 como diria o nosso [br]Chapolin Colorado. 0:07:09.227,0:07:11.441 A gente vê no lado esquerdo aqui[br]em "My Blueprint" 0:07:11.441,0:07:13.671 e você tem "Functions",[br]"Constructions Script". 0:07:13.671,0:07:14.786 Você pode ligá-lo aqui. 0:07:14.786,0:07:17.169 Ou se de repente, [br]quem sumiu foi o EventGraphic. 0:07:17.169,0:07:18.620 Você pode clicar duas vezes aqui. 0:07:18.620,0:07:20.002 Pode mudar de ordem. 0:07:20.002,0:07:22.307 Enfim, fiquem à vontade. 0:07:22.307,0:07:25.043 E assim como nas outras [br]partes aqui da Unreal, 0:07:25.043,0:07:26.727 a gente tinha lá, [br]por exemplo, um outliner, 0:07:26.727,0:07:28.547 que é uma lista das coisas. 0:07:28.547,0:07:31.083 A gente tem aqui também [br]os nossos componentes. 0:07:31.083,0:07:34.850 Dá para a gente começar a compor [br]tudo o que precisa visualmente 0:07:34.850,0:07:36.338 para, de repente, fazer uma moeda. 0:07:36.338,0:07:37.856 Eu vou usar um exemplo [br]de uma moeda. 0:07:37.856,0:07:40.153 Então, a gente vai precisar,[br]de pelo menos duas coisas: 0:07:40.153,0:07:43.527 uma arte da moeda[br]e a caixa de colisão, 0:07:43.527,0:07:46.851 que é o que a gente [br]já tinha começado a fazer. 0:07:46.851,0:07:49.000 De repente, dá pra colocar[br]até uma partícula 0:07:49.000,0:07:51.036 de efeito especial[br]para fazer um brilho. 0:07:51.036,0:07:52.218 Dá para colocar [br]justamente empilhando aqui. 0:07:52.218,0:07:56.809 Cada componente visual[br]pode ser justamente uma peça. 0:07:56.809,0:07:58.310 Então, vamos dar um ad aqui. 0:07:58.310,0:08:01.179 Eu posso começar com "Cylinder". 0:08:01.179,0:08:03.715 Cylinder em inglês começa com y,[br]então, C, y, l, 0:08:03.715,0:08:06.251 para você começar [br]a procurar cylinder 0:08:06.251,0:08:11.389 , e dá pra gente[br]só dar uma leve customizada nele aqui, tá? 0:08:11.423,0:08:14.426 Vamo apertar. E pra poder rotacionar, 0:08:14.559,0:08:17.562 rotaciona que 90 graus vamos com a escala. 0:08:17.963,0:08:20.265 Dá uma amassadinha nele, tá? 0:08:20.265,0:08:23.101 E aí o seguinte[br]caso vocês tenham criado esse projeto 0:08:23.101,0:08:26.104 com o Content Starter Content, 0:08:26.104,0:08:29.574 a gente vai poder colocar um camaradinha[br]aqui chamada Google de material. 0:08:30.175,0:08:34.880 Oh pá, você vai aqui[br]Material do lado M Metal Gold. 0:08:35.380,0:08:37.816 Daniel, acho que eu estava meio distraído. 0:08:37.816,0:08:40.885 Eu acho que eu esqueci de tirar [br]a caixinha do Starter Content 0:08:41.219,0:08:42.454 e aí lascou a vida. 0:08:42.454,0:08:46.191 Eu preciso deletar esse projeto,[br]criar outro não precisa aqui em conta. 0:08:46.191,0:08:47.292 Trouxe isso aqui uma vez. 0:08:47.292,0:08:51.396 Pra quem esqueceu de ligar o Contente[br]Drawer, você pode ver aqui em Ed 0:08:52.163,0:08:54.733 Tal Ed Fisher Our Content Pack 0:08:55.800,0:08:58.770 e você vê aqui em Content Start[br]você traz ele pra dentro. 0:08:58.770,0:09:00.105 Seu projeto tá bom? 0:09:00.105,0:09:02.641 Então,[br]isso aqui é só pra vocês verem que é 0:09:02.641,0:09:04.809 ela dá umas opções[br]na hora de criar o projeto, 0:09:04.809,0:09:07.879 mas nenhuma é assim, tipo pra[br]você se arrepender amargamente, tá? 0:09:07.946,0:09:09.714 Então fiquem tranquilos. 0:09:09.714,0:09:13.718 E aí galera, O que precisa fazer[br]pra fechar esse núcleo aqui? 0:09:14.085,0:09:17.088 A gente precisa trazer todo esse camarada, 0:09:17.455,0:09:20.158 Só que agora pra cá que tá faltando aqui. 0:09:20.158,0:09:21.459 Tá faltando a caixa de colisão. 0:09:21.459,0:09:23.428 Então vamos dar um edge aqui. 0:09:23.428,0:09:27.399 Não chama mais trigger tal,[br]ele troca o nome, ele troca o nome para 0:09:28.800,0:09:33.204 box Colisão fechou então a colisão. 0:09:33.204,0:09:36.341 Como já tava explicando antes[br]aqui, vamos deixar la gordinha 0:09:37.075,0:09:39.344 que ela precisa,[br]o que é o por que to brincando? 0:09:39.344,0:09:44.516 Dá la ser gordinha, que ela precisa[br]estar sempre pra fora da malha 3D 0:09:44.849,0:09:47.118 que é pra você justamente colidir[br]com ela primeiro de tudo. 0:09:48.253,0:09:49.954 Então seja com esse cara aqui feito, 0:09:49.954,0:09:53.124 Lembra que a gente pode selecionar[br]esses casos aqui? 0:09:53.124,0:09:55.026 Deletar já Vamos lá investigar. 0:09:55.026,0:09:58.296 Todo mundo lembra que eu tinha começado[br]a fazer uma aula de uma cena 0:09:58.296,0:10:01.299 onde eu selecionava uma trigger box. 0:10:01.633,0:10:04.903 Vinha aqui no Level Blueprint[br]e eu adicionava eventos pra ele 0:10:05.570,0:10:07.005 mesma coisa não muda. 0:10:07.005,0:10:11.409 Seleciona[br]box quiser renomear até F2, box 0:10:11.809,0:10:15.180 sei lá, box colisão[br]evita ficar usando espaço. 0:10:15.180,0:10:18.816 Está no nome das coisas assim[br]qualquer coisa digital eu recomendo Super. 0:10:19.551,0:10:23.655 Então botão direito enquanto ele está[br]selecionado e de Event for Box colisão. 0:10:24.422,0:10:27.425 Colega colocou esse cara ou Daniel[br]Pera, pera, pera aí, 0:10:28.593,0:10:30.461 Estou vendo uma diferença aí cara, 0:10:30.461,0:10:33.464 o nó é o mesmo propósito,[br]mas ele tem muito mais opção sim. 0:10:33.698,0:10:36.601 Quando você entra numa classe,[br]você pode fazer algo muito mais 0:10:36.601,0:10:39.604 nichado, muito mais específico,[br]com muito mais ferramenta. 0:10:39.671,0:10:40.939 É mais profissional. 0:10:40.939,0:10:42.273 Eu estou filmando para vocês. 0:10:42.273,0:10:44.642 É muito mais profissional[br]trabalhar dessa forma. 0:10:44.642,0:10:45.977 Gente, segue o barco, 0:10:45.977,0:10:48.947 Vamos brincar de programador[br]Agora vou até programar de uma forma 0:10:48.947,0:10:52.417 um pouquinho mais rápida, obviamente[br]dando todo o contexto para vocês. 0:10:52.884,0:10:55.586 Então vou criar esse cara, dar um destroy 0:10:55.586,0:10:58.856 na minha box colisão e na[br]na minha moedinha tal. 0:10:59.057,0:11:02.560 Então vamos lá Dom oder Héktor,[br]eu posso já puxar dele. 0:11:03.328,0:11:05.697 Quer estrutura de Person? 0:11:05.697,0:11:09.233 Se ele dá uma setinha pra cima[br]então nesse cara pode ver que ele já pulou 0:11:09.233,0:11:10.168 o evento. 0:11:10.168,0:11:13.538 Lembrando que a linha branca[br]ele tá falando o que eu vou fazer 0:11:13.538,0:11:17.442 E a linha azul está perguntando pra[br]quem é esse quem colidindo 0:11:17.442,0:11:20.445 com esse quem realizando esse o quê? 0:11:20.545,0:11:21.746 É isso que ele está fazendo? 0:11:21.746,0:11:25.616 Tá desse cara aqui [br]eu posso dar agora um destroy? 0:11:26.651,0:11:28.086 Héktor Tá, 0:11:28.086,0:11:31.355 Ou melhor ainda[br]quando eu estou dentro de uma classe, 0:11:31.789,0:11:36.594 eu posso dar um destroy,[br]O que componente component? 0:11:36.594,0:11:38.062 Eu posso selecionar alguém para destruir? 0:11:38.062,0:11:42.934 Eu posso true Todo mundo o Héktor inteiro[br]que a BP coleta bom ou deletar só alguém. 0:11:43.568,0:11:47.371 Vamos começar de repente só com sei lá, 0:11:47.672,0:11:52.076 deixa eu trocar essa cilindro[br]aqui e chamá la de coin de moeda tal. 0:11:52.810,0:11:56.180 Então Destroy component[br]eu vou deletar a coin, 0:11:56.981,0:11:59.350 então ele vai trazer aqui somente a coin. 0:11:59.350,0:12:02.987 O único problema é que é legal[br]você também deletar o box colisão que é. 0:12:02.987,0:12:07.625 Ou seja, se você vai destruir só a moeda,[br]a colisão ainda está lá. 0:12:07.658,0:12:10.661 Ou seja, se você já tem um contador[br]de moeda, ele vai ficar sempre disparando, 0:12:11.028,0:12:14.465 Então vamos selecionar[br]ela também e deletar esse cara aqui 0:12:15.900,0:12:17.101 com pai. 0:12:17.101,0:12:20.104 Vamos voltar aqui para o nosso level[br]após deletar esses caras, tá? 0:12:20.538,0:12:24.375 Perdão, vamos só voltar aqui[br]no top de person no leva para frente. 0:12:24.775,0:12:25.843 Vamos deletar esses 0:12:25.843,0:12:26.677 caras. Escolhemos aqui 0:12:26.677,0:12:29.680 porque agora estamos fazendo[br]ele de uma maneira mais profissional. 0:12:29.880,0:12:31.382 Uma mão no controller, ok? 0:12:31.382,0:12:33.050 A nossa amadinho 0:12:33.050,0:12:34.485 então lembra que eu falei para vocês 0:12:34.485,0:12:37.555 o Agora que tem um cara[br]que ele é imparcial? 0:12:37.855,0:12:40.524 Se eu fizer um outro level,[br]fazer o boss final aqui, 0:12:40.524,0:12:44.395 fazer um outro level,[br]eu posso usar essa classe aqui, 0:12:45.129,0:12:48.132 então eu posso[br]justamente tá destruindo ela. 0:12:49.834,0:12:50.768 Então galera, aqui ti 0:12:50.768,0:12:54.739 começou a fazer uma classe de uma forma[br]muito mais profissional. 0:12:55.039,0:12:58.242 Se você parar pra pensar a classe aqui[br]ela está funcionando perfeitamente 0:12:58.242,0:13:01.612 para um sistema de uma moedinha[br]onde ele pode usar em qualquer level. 0:13:01.846,0:13:06.517 Essa é a viagem e se você pirar mais[br]ainda o cabeção, o que vai acontecer? 0:13:06.951,0:13:10.955 Você vai poder de repente[br]criar qualquer coisa que você pode coletar 0:13:10.955,0:13:11.522 justamente. 0:13:11.522,0:13:15.459 Então, de repente, você quer fazer[br]uma coleta de uma arma, uma coleta 0:13:15.459,0:13:18.429 de alguma vestimenta, qualquer coisa,[br]e aquela vai sumir do cenário 0:13:19.029,0:13:21.165 e pode de repente entrar no inventário. 0:13:21.165,0:13:23.033 E essa forma que a gente tem que fazer? 0:13:23.033,0:13:23.734 Maravilha! 0:13:23.734,0:13:28.139 Então convido vocês aí a estar de repente[br]arriscando, troca um pouco a arte, 0:13:28.305,0:13:31.175 troca um pouco o material,[br]espalha um pouco mais. 0:13:31.175,0:13:33.611 Dá para vocês agora[br]replicar em várias vezes 0:13:33.611,0:13:36.147 e você vai começar a ter uma carinha[br]muito mais próxima de um jogo.