WEBVTT 00:00:07.750 --> 00:00:09.596 Agora, a gente já tem 00:00:09.596 --> 00:00:14.068 um sistema funcionando bem legal aqui dentro de um level só. 00:00:14.068 --> 00:00:15.277 Só que agora, eu quero expandir 00:00:15.277 --> 00:00:18.025 um pouco o nosso pensamento para gente se encaixar 00:00:18.025 --> 00:00:19.052 em outras situações. 00:00:19.052 --> 00:00:20.554 "Que tipo de situação, Daniel?" 00:00:20.554 --> 00:00:23.039 Vamos supor que esse sistema todo que a gente tem na mão, 00:00:23.039 --> 00:00:25.125 a gente quer usar em outros levels. 00:00:25.125 --> 00:00:26.860 Eu posso simplesmente selecionar todo mundo 00:00:26.860 --> 00:00:28.695 e dar aquele bom e velho control C Control V? 00:00:28.695 --> 00:00:29.929 Claro que pode. 00:00:29.929 --> 00:00:31.765 Só que eu quero deixar uma forma mais profissional. 00:00:31.765 --> 00:00:32.740 Se, de repente, você está trabalhando 00:00:32.740 --> 00:00:34.000 com outro programador, 00:00:34.000 --> 00:00:36.063 vocês vão querer, de repente, compartilhar um arquivo ou outro. 00:00:36.063 --> 00:00:38.466 Então, é por isso que eu vou expandir um pouco mais 00:00:38.466 --> 00:00:40.150 a linha de raciocínio da classe. 00:00:40.150 --> 00:00:41.777 Então aqui, gente, 00:00:41.777 --> 00:00:44.007 nós temos o nosso Level Blueprint, 00:00:44.007 --> 00:00:47.154 que é onde tem todas essas regras aqui. 00:00:47.154 --> 00:00:49.623 E a gente tem basicamente um coletável, 00:00:49.623 --> 00:00:50.850 vamos dizer assim. 00:00:50.850 --> 00:00:57.318 Daria até para melhorar o aspecto desse coletável. 00:00:57.318 --> 00:01:00.097 A gente pode até de, repente, vir aqui embaixo, 00:01:00.097 --> 00:01:02.629 na parte de "Rendering" e desligar. 00:01:02.629 --> 00:01:05.844 Ou, no caso, ligar o "Actor Hidden in Game", 00:01:05.844 --> 00:01:07.867 Que é para ele ficar com mais carinha de coletável mesmo. 00:01:07.867 --> 00:01:12.989 Então, você vai esbarrar nele e ele vai ser deletado. 00:01:12.989 --> 00:01:16.976 Essa briga que ele faz, ele meio que dá uma teimada, 00:01:16.976 --> 00:01:21.707 é porque justamente a colisão dele vem antes 00:01:21.707 --> 00:01:23.816 do próprio trigger box. 00:01:23.816 --> 00:01:26.334 Então, por isso que justamente em uma linha de raciocínio dessa, 00:01:26.334 --> 00:01:28.078 a gente dá uma engordada na trigger box, 00:01:28.078 --> 00:01:31.687 que é para garantir que ele vai colidir primeiro 00:01:31.687 --> 00:01:33.585 com a box para aí, sim, 00:01:33.585 --> 00:01:35.561 ele deletar a tal da esfera. 00:01:35.561 --> 00:01:38.861 Então, sim, isso aqui agora é um sistema de coletável. 00:01:38.861 --> 00:01:41.334 O que eu quero começar a apresentar para vocês 00:01:41.334 --> 00:01:43.586 é algo que não fique preso no level. 00:01:43.586 --> 00:01:45.387 Qual é uma boa prática? 00:01:45.387 --> 00:01:49.195 Aliás, uma excelente prática para o desenvolvimento de jogos? 00:01:49.195 --> 00:01:51.756 É no Level Blueprint, você programar coisas 00:01:51.756 --> 00:01:53.259 que tenham a ver com o level. 00:01:53.259 --> 00:01:55.779 Então, desafios que vão ter dentro do level. 00:01:55.779 --> 00:01:57.282 Você tem um sistema de coletável, 00:01:57.282 --> 00:02:00.519 como, de repente, uma moeda, uma arma, 00:02:00.519 --> 00:02:02.874 que você quer coletar e tudo mais. 00:02:02.874 --> 00:02:06.626 Esse sistema, nessa mecânica, ela vai ser repetida em outros levels. 00:02:06.626 --> 00:02:08.454 Aliás, essa é a graça do jogo. 00:02:08.454 --> 00:02:10.930 É você ter vários sistemas que vão funcionar 00:02:10.930 --> 00:02:12.732 em vários universos diferentes. 00:02:12.732 --> 00:02:14.634 Então, por isso que agora, eu quero mostrar para vocês 00:02:14.634 --> 00:02:15.756 para valer mesmo, 00:02:15.756 --> 00:02:17.069 a tal da classe. 00:02:17.069 --> 00:02:20.503 Vamos aqui no nosso Content Drawer, vamos começar a customizar 00:02:20.503 --> 00:02:21.941 esses caras aqui. 00:02:21.941 --> 00:02:25.853 A gente pode vir aqui em "Content", que é a raiz do nosso projeto. 00:02:25.853 --> 00:02:27.306 Eu vou apertar o botão direito aqui, 00:02:27.306 --> 00:02:28.281 "New Folder". 00:02:28.281 --> 00:02:31.568 Vamos antes de tudo ser pessoas organizadas. 00:02:31.568 --> 00:02:34.020 Eu vou chamar esse cara aqui de "Collectibles". 00:02:34.020 --> 00:02:36.130 Para quem quiser botar tudo em português, 00:02:36.130 --> 00:02:36.937 beleza. 00:02:36.937 --> 00:02:38.424 É coletáveis. 00:02:38.424 --> 00:02:41.092 O meu convite é sempre já tentar aproveitar para treinar o inglês, 00:02:41.092 --> 00:02:43.029 por mais que você esteja um pouco enferrujado, 00:02:43.029 --> 00:02:44.705 porque o mercado é todo em inglês, né? 00:02:44.705 --> 00:02:48.728 As vagas, as melhores vagas, vão ser lá fora justamente. 00:02:48.728 --> 00:02:49.926 Então, collectibles. 00:02:49.926 --> 00:02:51.804 Vamos entrar aqui nesse cara. 00:02:51.804 --> 00:02:54.290 Botão direito novamente, "Blueprint Class". 00:02:54.290 --> 00:02:56.075 Olha o cara que eu estou falando. 00:02:56.075 --> 00:02:59.078 Na verdade, ele juntou dois caras que eu já estou falando aqui, 00:02:59.078 --> 00:03:00.716 que são o sistema de blueprint, 00:03:00.716 --> 00:03:03.216 que é a linguagem que a gente está utilizando para fazer 00:03:03.216 --> 00:03:06.850 a comunicação entre nós e a máquina, 00:03:06.850 --> 00:03:07.635 e uma classe. 00:03:07.635 --> 00:03:09.811 Vamos criar aqui. 00:03:09.811 --> 00:03:11.778 Só que antes, ele vai me dar uma tela, 00:03:11.778 --> 00:03:14.360 a famosa floating bar, 00:03:14.360 --> 00:03:16.495 perguntando que tipo de blueprint. 00:03:16.495 --> 00:03:20.856 Como é uma boa prática da Unreal, da Epic, 00:03:20.856 --> 00:03:22.868 eles gostam de facilitar a vida do desenvolvedor, 00:03:22.868 --> 00:03:25.371 então, eles vão dar sempre um kit de ferramentas 00:03:25.371 --> 00:03:27.754 já meio mastigado, que é para facilitar 00:03:27.754 --> 00:03:29.208 a vida do desenvolvedor. 00:03:29.208 --> 00:03:30.683 Então, vocês vão reparar aqui o seguinte: 00:03:30.683 --> 00:03:32.586 tem vários tipos de classes aqui. 00:03:32.586 --> 00:03:34.380 Você tem um "Actor", você tem um "Pawn", 00:03:34.380 --> 00:03:36.638 você tem um "Character", você tem o "Player Controller" 00:03:36.638 --> 00:03:37.783 e por aí vai. 00:03:37.783 --> 00:03:40.593 Ou seja, cada um vai ser um tipo de classe 00:03:40.593 --> 00:03:42.388 para momentos específicos. 00:03:42.388 --> 00:03:43.455 Então, o Actor, 00:03:43.455 --> 00:03:44.753 a ideia dele, 00:03:44.753 --> 00:03:48.032 é você fazer um arquivo, em que você pode jogá-lo 00:03:48.032 --> 00:03:49.531 para dentro do seu level. 00:03:49.531 --> 00:03:52.925 Para esse arquivo ser algo que você pode colocar 00:03:52.925 --> 00:03:55.028 em qualquer level, porque ele é um ator. 00:03:55.028 --> 00:03:57.224 Um ator, ele não pode interpretar qualquer filme, 00:03:57.224 --> 00:03:58.553 qualquer peça de teatro? 00:03:58.553 --> 00:04:00.306 Essa é a ideia, essa é a logística. 00:04:00.306 --> 00:04:03.209 Então, ele é uma classe de um ator que tem as regras 00:04:03.209 --> 00:04:04.143 dentro do universo dele, 00:04:04.143 --> 00:04:07.164 só que ele pode funcionar em qualquer level. 00:04:07.164 --> 00:04:10.781 Só que muitas vezes, vamos supor aqui que esse ator, 00:04:10.781 --> 00:04:12.207 ele não é mais um objeto. 00:04:12.207 --> 00:04:15.638 Ele passa a ser, de repente, algo que você pode controlar. 00:04:15.638 --> 00:04:16.650 É por isso que ele, 00:04:16.650 --> 00:04:19.125 aliás, eu gosto dos ícones que eles escolhem. 00:04:19.125 --> 00:04:20.618 Você pode ver que o ícone do Pawn 00:04:20.618 --> 00:04:22.304 é uma peça de xadrez. 00:04:22.304 --> 00:04:22.947 O que acontece? 00:04:22.947 --> 00:04:24.232 Quando você está com um tabuleiro de xadrez 00:04:24.232 --> 00:04:26.925 ali na sua frente, 00:04:26.925 --> 00:04:27.700 o que acontece? 00:04:27.700 --> 00:04:30.368 Você é a mente ali que está raciocinando, 00:04:30.368 --> 00:04:32.304 está pensando nas suas estratégias. 00:04:32.304 --> 00:04:35.814 Só que para você colocar a sua estratégia em ação, 00:04:35.814 --> 00:04:38.945 você vai precisar possuir, dar o Pawn, 00:04:38.945 --> 00:04:40.980 justamente, controlar algumas peças 00:04:40.980 --> 00:04:42.322 para ir de pouco em pouco, 00:04:42.322 --> 00:04:45.366 você vai executando toda a sua estratégia. 00:04:45.366 --> 00:04:50.684 Então, às vezes existe uma regra, assim como no jogo de xadrez, 00:04:50.684 --> 00:04:52.406 em qualquer jogo de tabuleiro, basicamente, 00:04:52.406 --> 00:04:54.869 as movimentações seguem regras. 00:04:54.869 --> 00:04:57.199 Então, esse Pawn é justamente o momento, 00:04:57.199 --> 00:05:00.032 em que você está colocando regras, eventos, 00:05:00.032 --> 00:05:03.363 condições, sistemas mecânicas 00:05:03.363 --> 00:05:04.861 para o ato de controlar algo. 00:05:04.861 --> 00:05:07.243 Então, imagina um jogo que ele está 3D 00:05:07.243 --> 00:05:09.341 e do nada você esbarra em uma coisa e ele vira 2D. 00:05:09.341 --> 00:05:10.661 Já aconteceu isso em jogo com você, 00:05:10.661 --> 00:05:11.443 tenho certeza. 00:05:11.443 --> 00:05:15.555 Mario Party, antigão, lá do 64, Game Cube, Nintendo WII, 00:05:15.555 --> 00:05:17.611 e as mecânicas trocavam toda hora. 00:05:17.611 --> 00:05:20.730 Ou seja, o sistema de Pawn, ele vai mudando 00:05:20.730 --> 00:05:21.929 o character muda. 00:05:21.929 --> 00:05:25.260 Então, às vezes você tem personagens 00:05:25.260 --> 00:05:27.570 que vão ter regras diferentes. 00:05:27.570 --> 00:05:30.006 Então, tem um personagem, que, na verdade, vai ser inimigo, 00:05:30.006 --> 00:05:31.683 ele não vai ser o jogador principal. 00:05:31.683 --> 00:05:32.698 Então, por isso que ele dá uma classe diferente. 00:05:32.698 --> 00:05:36.215 Você tem um controle, 00:05:36.215 --> 00:05:39.562 a maneira de você utilizar a usabilidade às vezes muda, 00:05:39.562 --> 00:05:44.043 Então, é por isso que nós temos aqui vários camaradas 00:05:44.043 --> 00:05:44.967 bem diferentes 00:05:44.967 --> 00:05:47.221 e vão apresentar ferramentas diferentes para nós. 00:05:47.221 --> 00:05:49.008 Por último, eu só queria falar para vocês 00:05:49.008 --> 00:05:50.416 do Game Mode. 00:05:50.416 --> 00:05:52.551 O Game Mode é um tipo de classe 00:05:52.551 --> 00:05:55.120 em que a gente vai colocar as regras do jogo. 00:05:55.120 --> 00:05:58.123 Ele é um código que a Unreal toda hora o lê. 00:05:58.123 --> 00:05:59.107 Ela sempre consulta: 00:05:59.107 --> 00:06:00.092 "Game mode está certo isso aqui?" 00:06:00.092 --> 00:06:02.094 Então, beleza. 00:06:02.094 --> 00:06:03.595 Ela é como se fosse uma consulta geral. 00:06:03.595 --> 00:06:05.564 É o grande diretor é o Game Mode. 00:06:05.564 --> 00:06:07.315 Vamos começar com um Actor. 00:06:07.315 --> 00:06:09.201 Uma boa prática que a gente faz, 00:06:09.201 --> 00:06:11.789 a nomenclatura que a gente costuma seguir em jogos é: 00:06:11.789 --> 00:06:15.707 DP Blueprint em letra maiúscula ou underline. 00:06:16.008 --> 00:06:18.277 Qualquer ocasião então colecta. Bom, 00:06:19.444 --> 00:06:21.780 esse aqui gente, é o que a gente chama de payment class. 00:06:21.780 --> 00:06:25.150 É uma classe Pai, eu vou estar fazendo aqui um coletável. 00:06:25.150 --> 00:06:28.153 Pai Como assim Pai Daniel? 00:06:28.453 --> 00:06:31.924 A ideia aqui do desenvolvedor, uma brincadeira que a gente costuma fazer 00:06:31.924 --> 00:06:34.927 entre resolvedores é que dublador parece que é uma raça meio preguiçosa. 00:06:34.927 --> 00:06:40.232 Por que as delegações programa um camarada só para depois ele só replicar? 00:06:41.033 --> 00:06:44.036 É uma brincadeira, mas ela é uma brincadeira muito efetiva, 00:06:44.036 --> 00:06:47.339 ou seja, você vai sofrer uma vez só depois você vai replicar ela. 00:06:47.873 --> 00:06:50.876 Então esse aqui vai ser o nosso fodder, nossa, o nosso pai. 00:06:51.577 --> 00:06:53.245 A gente pode abrir ele, 00:06:53.245 --> 00:06:56.415 ele vai ter uma carinha, ele vai ter justamente Viewport construct. 00:06:56.415 --> 00:06:58.684 O script é event graph. 00:06:58.684 --> 00:06:59.751 Olha só que legal. 00:06:59.751 --> 00:07:02.154 E pode ser que esses caras aqueles, tenham sumido. 00:07:02.154 --> 00:07:05.123 Pode ser que aconteça isso aqui já aconteceu na Marvel. 00:07:05.424 --> 00:07:08.860 Então Palma, Palma, não queremos cana, como diria o nosso Chapolin Colorado. 00:07:09.227 --> 00:07:12.597 A gente vê no lado esquerdo frame blueprint e você tem functions 00:07:12.597 --> 00:07:15.901 construcções que você pode ligar ele aqui ou você depende. 00:07:15.901 --> 00:07:17.169 Quem sumiu foi o evento craft. 00:07:17.169 --> 00:07:20.072 Você pode clicar duas vezes aqui, pode mudar de ordem. 00:07:20.072 --> 00:07:22.307 Enfim, fiquem a vontade tá? 00:07:22.307 --> 00:07:25.043 E assim como nas outras partes aqui do um, 00:07:25.043 --> 00:07:28.046 a gente tinha lá, por exemplo, um alt lá, que é uma lista das coisas. 00:07:28.547 --> 00:07:31.083 A gente tem aqui também os nossos componentes. 00:07:31.083 --> 00:07:35.153 Dá pra gente começar a compor tudo o que precisa visualmente para, 00:07:35.220 --> 00:07:37.856 de repente, fazer uma moeda. Eu vou usar exemplo de uma moeda. 00:07:37.856 --> 00:07:40.859 Então você precisa de repente, pelo menos duas coisas uma agenda moeda 00:07:41.126 --> 00:07:45.831 e a caixinha de de de colisão, que é o que já tinha começado a fazer. Já 00:07:46.932 --> 00:07:48.033 de repente dá pra colocar 00:07:48.033 --> 00:07:51.036 até uma partícula zinha de efeito especial pra fazer um brilhinho. 00:07:51.036 --> 00:07:53.238 Dá pra colocar justamente empilhando aqui. 00:07:53.238 --> 00:07:56.241 Cada componente visual pode ser justamente uma peça. 00:07:56.875 --> 00:07:58.310 Então vamos dar um LED aqui. 00:07:58.310 --> 00:08:01.179 Eu posso começar com cilindrar. 00:08:01.179 --> 00:08:06.251 Se ele der em inglês, ele começa com y, y l para você começar a procurar. 00:08:06.251 --> 00:08:11.389 Se Linder tá, e dá pra gente só dar uma leve customizada nele aqui, tá? 00:08:11.423 --> 00:08:14.426 Vamo apertar. E pra poder rotacionar, 00:08:14.559 --> 00:08:17.562 rotaciona que 90 graus vamos com a escala. 00:08:17.963 --> 00:08:20.265 Dá uma amassadinha nele, tá? 00:08:20.265 --> 00:08:23.101 E aí o seguinte caso vocês tenham criado esse projeto 00:08:23.101 --> 00:08:26.104 com o Content Starter Content, 00:08:26.104 --> 00:08:29.574 a gente vai poder colocar um camaradinha aqui chamada Google de material. 00:08:30.175 --> 00:08:34.880 Oh pá, você vai aqui Material do lado M Metal Gold. 00:08:35.380 --> 00:08:37.816 Daniel, acho que eu estava meio distraído. 00:08:37.816 --> 00:08:40.885 Eu acho que eu esqueci de tirar a caixinha do Starter Content 00:08:41.219 --> 00:08:42.454 e aí lascou a vida. 00:08:42.454 --> 00:08:46.191 Eu preciso deletar esse projeto, criar outro não precisa aqui em conta. 00:08:46.191 --> 00:08:47.292 Trouxe isso aqui uma vez. 00:08:47.292 --> 00:08:51.396 Pra quem esqueceu de ligar o Contente Drawer, você pode ver aqui em Ed 00:08:52.163 --> 00:08:54.733 Tal Ed Fisher Our Content Pack 00:08:55.800 --> 00:08:58.770 e você vê aqui em Content Start você traz ele pra dentro. 00:08:58.770 --> 00:09:00.105 Seu projeto tá bom? 00:09:00.105 --> 00:09:02.641 Então, isso aqui é só pra vocês verem que é 00:09:02.641 --> 00:09:04.809 ela dá umas opções na hora de criar o projeto, 00:09:04.809 --> 00:09:07.879 mas nenhuma é assim, tipo pra você se arrepender amargamente, tá? 00:09:07.946 --> 00:09:09.714 Então fiquem tranquilos. 00:09:09.714 --> 00:09:13.718 E aí galera, O que precisa fazer pra fechar esse núcleo aqui? 00:09:14.085 --> 00:09:17.088 A gente precisa trazer todo esse camarada, 00:09:17.455 --> 00:09:20.158 Só que agora pra cá que tá faltando aqui. 00:09:20.158 --> 00:09:21.459 Tá faltando a caixa de colisão. 00:09:21.459 --> 00:09:23.428 Então vamos dar um edge aqui. 00:09:23.428 --> 00:09:27.399 Não chama mais trigger tal, ele troca o nome, ele troca o nome para 00:09:28.800 --> 00:09:33.204 box Colisão fechou então a colisão. 00:09:33.204 --> 00:09:36.341 Como já tava explicando antes aqui, vamos deixar la gordinha 00:09:37.075 --> 00:09:39.344 que ela precisa, o que é o por que to brincando? 00:09:39.344 --> 00:09:44.516 Dá la ser gordinha, que ela precisa estar sempre pra fora da malha 3D 00:09:44.849 --> 00:09:47.118 que é pra você justamente colidir com ela primeiro de tudo. 00:09:48.253 --> 00:09:49.954 Então seja com esse cara aqui feito, 00:09:49.954 --> 00:09:53.124 Lembra que a gente pode selecionar esses casos aqui? 00:09:53.124 --> 00:09:55.026 Deletar já Vamos lá investigar. 00:09:55.026 --> 00:09:58.296 Todo mundo lembra que eu tinha começado a fazer uma aula de uma cena 00:09:58.296 --> 00:10:01.299 onde eu selecionava uma trigger box. 00:10:01.633 --> 00:10:04.903 Vinha aqui no Level Blueprint e eu adicionava eventos pra ele 00:10:05.570 --> 00:10:07.005 mesma coisa não muda. 00:10:07.005 --> 00:10:11.409 Seleciona box quiser renomear até F2, box 00:10:11.809 --> 00:10:15.180 sei lá, box colisão evita ficar usando espaço. 00:10:15.180 --> 00:10:18.816 Está no nome das coisas assim qualquer coisa digital eu recomendo Super. 00:10:19.551 --> 00:10:23.655 Então botão direito enquanto ele está selecionado e de Event for Box colisão. 00:10:24.422 --> 00:10:27.425 Colega colocou esse cara ou Daniel Pera, pera, pera aí, 00:10:28.593 --> 00:10:30.461 Estou vendo uma diferença aí cara, 00:10:30.461 --> 00:10:33.464 o nó é o mesmo propósito, mas ele tem muito mais opção sim. 00:10:33.698 --> 00:10:36.601 Quando você entra numa classe, você pode fazer algo muito mais 00:10:36.601 --> 00:10:39.604 nichado, muito mais específico, com muito mais ferramenta. 00:10:39.671 --> 00:10:40.939 É mais profissional. 00:10:40.939 --> 00:10:42.273 Eu estou filmando para vocês. 00:10:42.273 --> 00:10:44.642 É muito mais profissional trabalhar dessa forma. 00:10:44.642 --> 00:10:45.977 Gente, segue o barco, 00:10:45.977 --> 00:10:48.947 Vamos brincar de programador Agora vou até programar de uma forma 00:10:48.947 --> 00:10:52.417 um pouquinho mais rápida, obviamente dando todo o contexto para vocês. 00:10:52.884 --> 00:10:55.586 Então vou criar esse cara, dar um destroy 00:10:55.586 --> 00:10:58.856 na minha box colisão e na na minha moedinha tal. 00:10:59.057 --> 00:11:02.560 Então vamos lá Dom oder Héktor, eu posso já puxar dele. 00:11:03.328 --> 00:11:05.697 Quer estrutura de Person? 00:11:05.697 --> 00:11:09.233 Se ele dá uma setinha pra cima então nesse cara pode ver que ele já pulou 00:11:09.233 --> 00:11:10.168 o evento. 00:11:10.168 --> 00:11:13.538 Lembrando que a linha branca ele tá falando o que eu vou fazer 00:11:13.538 --> 00:11:17.442 E a linha azul está perguntando pra quem é esse quem colidindo 00:11:17.442 --> 00:11:20.445 com esse quem realizando esse o quê? 00:11:20.545 --> 00:11:21.746 É isso que ele está fazendo? 00:11:21.746 --> 00:11:25.616 Tá desse cara aqui eu posso dar agora um destroy? 00:11:26.651 --> 00:11:28.086 Héktor Tá, 00:11:28.086 --> 00:11:31.355 Ou melhor ainda quando eu estou dentro de uma classe, 00:11:31.789 --> 00:11:36.594 eu posso dar um destroy, O que componente component? 00:11:36.594 --> 00:11:38.062 Eu posso selecionar alguém para destruir? 00:11:38.062 --> 00:11:42.934 Eu posso true Todo mundo o Héktor inteiro que a BP coleta bom ou deletar só alguém. 00:11:43.568 --> 00:11:47.371 Vamos começar de repente só com sei lá, 00:11:47.672 --> 00:11:52.076 deixa eu trocar essa cilindro aqui e chamá la de coin de moeda tal. 00:11:52.810 --> 00:11:56.180 Então Destroy component eu vou deletar a coin, 00:11:56.981 --> 00:11:59.350 então ele vai trazer aqui somente a coin. 00:11:59.350 --> 00:12:02.987 O único problema é que é legal você também deletar o box colisão que é. 00:12:02.987 --> 00:12:07.625 Ou seja, se você vai destruir só a moeda, a colisão ainda está lá. 00:12:07.658 --> 00:12:10.661 Ou seja, se você já tem um contador de moeda, ele vai ficar sempre disparando, 00:12:11.028 --> 00:12:14.465 Então vamos selecionar ela também e deletar esse cara aqui 00:12:15.900 --> 00:12:17.101 com pai. 00:12:17.101 --> 00:12:20.104 Vamos voltar aqui para o nosso level após deletar esses caras, tá? 00:12:20.538 --> 00:12:24.375 Perdão, vamos só voltar aqui no top de person no leva para frente. 00:12:24.775 --> 00:12:25.843 Vamos deletar esses 00:12:25.843 --> 00:12:26.677 caras. Escolhemos aqui 00:12:26.677 --> 00:12:29.680 porque agora estamos fazendo ele de uma maneira mais profissional. 00:12:29.880 --> 00:12:31.382 Uma mão no controller, ok? 00:12:31.382 --> 00:12:33.050 A nossa amadinho 00:12:33.050 --> 00:12:34.485 então lembra que eu falei para vocês 00:12:34.485 --> 00:12:37.555 o Agora que tem um cara que ele é imparcial? 00:12:37.855 --> 00:12:40.524 Se eu fizer um outro level, fazer o boss final aqui, 00:12:40.524 --> 00:12:44.395 fazer um outro level, eu posso usar essa classe aqui, 00:12:45.129 --> 00:12:48.132 então eu posso justamente tá destruindo ela. 00:12:49.834 --> 00:12:50.768 Então galera, aqui ti 00:12:50.768 --> 00:12:54.739 começou a fazer uma classe de uma forma muito mais profissional. 00:12:55.039 --> 00:12:58.242 Se você parar pra pensar a classe aqui ela está funcionando perfeitamente 00:12:58.242 --> 00:13:01.612 para um sistema de uma moedinha onde ele pode usar em qualquer level. 00:13:01.846 --> 00:13:06.517 Essa é a viagem e se você pirar mais ainda o cabeção, o que vai acontecer? 00:13:06.951 --> 00:13:10.955 Você vai poder de repente criar qualquer coisa que você pode coletar 00:13:10.955 --> 00:13:11.522 justamente. 00:13:11.522 --> 00:13:15.459 Então, de repente, você quer fazer uma coleta de uma arma, uma coleta 00:13:15.459 --> 00:13:18.429 de alguma vestimenta, qualquer coisa, e aquela vai sumir do cenário 00:13:19.029 --> 00:13:21.165 e pode de repente entrar no inventário. 00:13:21.165 --> 00:13:23.033 E essa forma que a gente tem que fazer? 00:13:23.033 --> 00:13:23.734 Maravilha! 00:13:23.734 --> 00:13:28.139 Então convido vocês aí a estar de repente arriscando, troca um pouco a arte, 00:13:28.305 --> 00:13:31.175 troca um pouco o material, espalha um pouco mais. 00:13:31.175 --> 00:13:33.611 Dá para vocês agora replicar em várias vezes 00:13:33.611 --> 00:13:36.147 e você vai começar a ter uma carinha muito mais próxima de um jogo.