Agora, a gente já tem
um sistema funcionando bem legal
aqui dentro de um level só.
Só que agora,
eu quero expandir
um pouco o nosso pensamento
para gente se encaixar
em outras situações.
"Que tipo de situação, Daniel?"
Vamos supor que esse sistema
todo que a gente tem na mão,
a gente quer usar em outros levels.
Eu posso simplesmente
selecionar todo mundo
e dar aquele bom e velho
control C Control V?
Claro que pode.
Só que eu quero deixar
uma forma mais profissional.
Se, de repente,
você está trabalhando
com outro programador,
vocês vão querer, de repente,
compartilhar um arquivo ou outro.
Então, é por isso que eu vou
expandir um pouco mais
a linha de raciocínio da classe.
Então aqui, gente,
nós temos
o nosso Level Blueprint,
que é onde tem todas
essas regras aqui.
E a gente tem
basicamente um coletável,
vamos dizer assim.
Daria até para melhorar
o aspecto desse coletável,
deixando-o, de repente, visualmente
A gente pode até de repente
e vem aqui embaixo,
na parte de rendering e desligar.
Ou no caso, ligar o Hector Riddle.
Ninguém tá querer ficar
com mais carinha de coletável mesmo,
então você vai esbarrar nele e ele vai
tendo deletado essa briguinha que ele faz.
Oh, ele meio que dá uma temporada.
E porque justamente o
a colisão dele está vindo antes
da do próprio trigger box?
Então, por isso que justamente
numa linha de raciocínio dessa a gente
dá uma engordadinha na trigger box,
que é pra garantir que ele vai colidir
primeiro com a box pra aí
sim ele está deletar a tal da esfera.
Então sim,
isso aqui agora é um sistema de coletável
que eu
quero começar a apresentar para vocês
e algo que não fique preso no level,
o qual é uma boa prática.
Aliás,
uma excelente prática produtora de jogos
é no Level Blueprint você programar coisas
que tem a ver com o level, então desafios
que vão ter dentro do level.
Você tem um sistema de coletável
como de repente
uma moedinha, uma arma que você
quer coletar e tudo mais.
Esse sistema nessa mecânica
ela vai ser repetida em outros levels.
Aliás, essa é a graça do jogo,
você ter vários sistemas
que eles vão estar funcionando
em vários universos diferentes.
Então
por isso agora eu quero mostrar para vocês
pra valer mesmo a tal da classe,
como aqui no nosso Content Drawer.
Vamos começar a customizar esses caras
aqui,
A gente pode vir aqui em conta
a gente que é meio que a raiz do nosso.
No nosso projeto eu vou apertar
o botão direito aqui o foda.
Vamos antes de tudo ser pessoas
organizadas.
Eu vou chamar esse cara aqui de colecta
bolso
para quem quiser botar tudo em português,
beleza?
Coletáveis.
Meu convite é sempre tentar
já aproveitando pra treinar o inglês,
por mais que esteja um pouco arrojados,
porque o mercado
ele é todo inglês nas vagas,
as melhores vagas
elas vão ser lá fora justamente.
Então colecta bons,
Vamos entrar aqui nesse cara.
Botão direito novamente Blueprint
que leva ao cara que eu estou falando.
Na verdade, ele está juntando
dois caras que eu já estou falando aqui,
que é o sistema de blueprint,
que é a linguagem
que a gente está utilizando pra fazer.
A comunicação entre nós
é justamente a máquina.
É uma classe. Vamos criar aqui.
Só que ele vai me dar uma telinha famosa.
Floating Bar,
perguntar que tipo de blueprint.
Como é uma boa prática da Wheel da Epic,
eles gostam de facilitar
a vida do desenvolvedor,
então eles vão dar sempre
um kit de ferramentas
já meio mastigado, que é pra facilitar
a vida do desenvolvedor.
Então vocês vão reparar que o seguinte
tem vários tipos de classes.
Aqui você tem um leque, você tem um ponto,
você tem um character,
você tem o player controller e por aí vai.
Então, ou seja, cada um vai ser um tipo de
classe pra momentos específicos.
Então Héktor,
a ideia dele é você fazer um arquivo
aonde você pode jogar
ele dentro do seu level para esse arquivo,
justamente esse algo que você pode colocar
em qualquer level, porque ele é um ator,
um ator.
Ele não pode interpretar qualquer filme,
qualquer peça de teatro.
Essa ideia, essa logística.
Então ele é uma classe de um ator
que ele tem as regrinhas
dentro do universo dele.
Só que ele pode funcionar qualquer level.
Só que muitas vezes
vamos supor aqui que esse ator,
ele não é mais um objeto, ele passa a ser,
de repente, algo que você pode controlar
e por isso que ele, aliás, gosta.
Os ícones que eles escolhem.
Você pode ver que o ícone do pop é uma
pecinha de xadrez que acontece com você.
Está com um tabuleiro
de xadrez ali na sua frente.
Que acontece?
Você é a mente ali que está raciocinando,
está pensando nas suas estratégias.
Só que para você colocar a sua estratégia
em ação, você vai precisar
possuir, dar o pau, justamente
controlar algumas peças para aí.
De pouquinho em pouquinho
você vai executando toda a sua estratégia.
Então. Ou seja, às vezes existe uma regra.
Assim como no jogo de xadrez,
num qualquer jogo de tabuleiro,
basicamente as movimentações,
elas seguem regras.
Então esse ponto é justamente o momento
aonde você está colocando regras, eventos,
condições, sistemas mecânicas
para o ato de controlar algo.
Então imagina um jogo que ele está 3D, Do
nada se esbarra uma coisa ele vira 2D.
Já aconteceu esse jogo que você terá
certeza.
Mario Party antigão lá de minha quatro
Game Cube Nintendo
e as mecânicas, elas trocavam toda hora
e tal, ou seja, um sistema de controle.
Ele vai mudando, o character muda e tal,
ou seja, as vezes você tem personagens
que eles
vão ter regras diferentes,
então tem um personagem
que na verdade ele vai ser inimigo,
ele não vai ser o jogador principal,
então por isso que dá uma classe
diferente, Você tem um controle,
a maneira de você utilizar a habilidade
as vezes muda,
Então por isso que nós temos aqui vários
camaradinhas, é bem,
bem diferentes e vão apresentar
ferramentas diferentes para nós.
Por que eu só queria falar para vocês
que é o Game Mod.
O Game Mod é um tipo de classe
onde a gente vai estar
colocando as regras do jogo.
Ele é um código toda hora que toda hora
tá lendo ele,
ela está sempre consultando um game mod.
Tá certo aqui, então beleza.
Ela é como se fosse uma consulta geral.
O grande diretor ou game mod.
Vamos começar como um actor,
uma boa prática que a gente faz
a nomenclatura que a gente
costuma seguir em jogos e depende
Blueprint em letra maiúscula ou underline.
Qualquer ocasião então colecta. Bom,
esse aqui gente,
é o que a gente chama de payment class.
É uma classe Pai,
eu vou estar fazendo aqui um coletável.
Pai Como assim Pai Daniel?
A ideia aqui do desenvolvedor,
uma brincadeira que a gente costuma fazer
entre resolvedores é que dublador
parece que é uma raça meio preguiçosa.
Por que as delegações programa um camarada
só para depois ele só replicar?
É uma brincadeira,
mas ela é uma brincadeira muito efetiva,
ou seja, você vai sofrer uma vez
só depois você vai replicar ela.
Então esse aqui vai ser o nosso fodder,
nossa, o nosso pai.
A gente pode abrir ele,
ele vai ter uma carinha,
ele vai ter justamente Viewport construct.
O script é event graph.
Olha só que legal.
E pode ser que esses caras aqueles, tenham
sumido.
Pode ser que aconteça isso aqui
já aconteceu na Marvel.
Então Palma, Palma, não queremos cana,
como diria o nosso Chapolin Colorado.
A gente vê no lado esquerdo
frame blueprint e você tem functions
construcções que você pode ligar
ele aqui ou você depende.
Quem sumiu foi o evento craft.
Você pode clicar duas vezes
aqui, pode mudar de ordem.
Enfim, fiquem a vontade tá?
E assim como nas outras partes aqui do um,
a gente tinha lá, por exemplo,
um alt lá, que é uma lista das coisas.
A gente tem aqui também
os nossos componentes.
Dá pra gente começar a compor
tudo o que precisa visualmente para,
de repente, fazer uma moeda.
Eu vou usar exemplo de uma moeda.
Então você precisa de repente,
pelo menos duas coisas uma agenda moeda
e a caixinha de de de colisão,
que é o que já tinha começado a fazer. Já
de repente dá pra colocar
até uma partícula zinha de efeito especial
pra fazer um brilhinho.
Dá pra colocar justamente empilhando aqui.
Cada componente visual
pode ser justamente uma peça.
Então vamos dar um LED aqui.
Eu posso começar com cilindrar.
Se ele der em inglês, ele começa com y,
y l para você começar a procurar.
Se Linder tá, e dá pra gente
só dar uma leve customizada nele aqui, tá?
Vamo apertar. E pra poder rotacionar,
rotaciona que 90 graus vamos com a escala.
Dá uma amassadinha nele, tá?
E aí o seguinte
caso vocês tenham criado esse projeto
com o Content Starter Content,
a gente vai poder colocar um camaradinha
aqui chamada Google de material.
Oh pá, você vai aqui
Material do lado M Metal Gold.
Daniel, acho que eu estava meio distraído.
Eu acho que eu esqueci de tirar
a caixinha do Starter Content
e aí lascou a vida.
Eu preciso deletar esse projeto,
criar outro não precisa aqui em conta.
Trouxe isso aqui uma vez.
Pra quem esqueceu de ligar o Contente
Drawer, você pode ver aqui em Ed
Tal Ed Fisher Our Content Pack
e você vê aqui em Content Start
você traz ele pra dentro.
Seu projeto tá bom?
Então,
isso aqui é só pra vocês verem que é
ela dá umas opções
na hora de criar o projeto,
mas nenhuma é assim, tipo pra
você se arrepender amargamente, tá?
Então fiquem tranquilos.
E aí galera, O que precisa fazer
pra fechar esse núcleo aqui?
A gente precisa trazer todo esse camarada,
Só que agora pra cá que tá faltando aqui.
Tá faltando a caixa de colisão.
Então vamos dar um edge aqui.
Não chama mais trigger tal,
ele troca o nome, ele troca o nome para
box Colisão fechou então a colisão.
Como já tava explicando antes
aqui, vamos deixar la gordinha
que ela precisa,
o que é o por que to brincando?
Dá la ser gordinha, que ela precisa
estar sempre pra fora da malha 3D
que é pra você justamente colidir
com ela primeiro de tudo.
Então seja com esse cara aqui feito,
Lembra que a gente pode selecionar
esses casos aqui?
Deletar já Vamos lá investigar.
Todo mundo lembra que eu tinha começado
a fazer uma aula de uma cena
onde eu selecionava uma trigger box.
Vinha aqui no Level Blueprint
e eu adicionava eventos pra ele
mesma coisa não muda.
Seleciona
box quiser renomear até F2, box
sei lá, box colisão
evita ficar usando espaço.
Está no nome das coisas assim
qualquer coisa digital eu recomendo Super.
Então botão direito enquanto ele está
selecionado e de Event for Box colisão.
Colega colocou esse cara ou Daniel
Pera, pera, pera aí,
Estou vendo uma diferença aí cara,
o nó é o mesmo propósito,
mas ele tem muito mais opção sim.
Quando você entra numa classe,
você pode fazer algo muito mais
nichado, muito mais específico,
com muito mais ferramenta.
É mais profissional.
Eu estou filmando para vocês.
É muito mais profissional
trabalhar dessa forma.
Gente, segue o barco,
Vamos brincar de programador
Agora vou até programar de uma forma
um pouquinho mais rápida, obviamente
dando todo o contexto para vocês.
Então vou criar esse cara, dar um destroy
na minha box colisão e na
na minha moedinha tal.
Então vamos lá Dom oder Héktor,
eu posso já puxar dele.
Quer estrutura de Person?
Se ele dá uma setinha pra cima
então nesse cara pode ver que ele já pulou
o evento.
Lembrando que a linha branca
ele tá falando o que eu vou fazer
E a linha azul está perguntando pra
quem é esse quem colidindo
com esse quem realizando esse o quê?
É isso que ele está fazendo?
Tá desse cara aqui
eu posso dar agora um destroy?
Héktor Tá,
Ou melhor ainda
quando eu estou dentro de uma classe,
eu posso dar um destroy,
O que componente component?
Eu posso selecionar alguém para destruir?
Eu posso true Todo mundo o Héktor inteiro
que a BP coleta bom ou deletar só alguém.
Vamos começar de repente só com sei lá,
deixa eu trocar essa cilindro
aqui e chamá la de coin de moeda tal.
Então Destroy component
eu vou deletar a coin,
então ele vai trazer aqui somente a coin.
O único problema é que é legal
você também deletar o box colisão que é.
Ou seja, se você vai destruir só a moeda,
a colisão ainda está lá.
Ou seja, se você já tem um contador
de moeda, ele vai ficar sempre disparando,
Então vamos selecionar
ela também e deletar esse cara aqui
com pai.
Vamos voltar aqui para o nosso level
após deletar esses caras, tá?
Perdão, vamos só voltar aqui
no top de person no leva para frente.
Vamos deletar esses
caras. Escolhemos aqui
porque agora estamos fazendo
ele de uma maneira mais profissional.
Uma mão no controller, ok?
A nossa amadinho
então lembra que eu falei para vocês
o Agora que tem um cara
que ele é imparcial?
Se eu fizer um outro level,
fazer o boss final aqui,
fazer um outro level,
eu posso usar essa classe aqui,
então eu posso
justamente tá destruindo ela.
Então galera, aqui ti
começou a fazer uma classe de uma forma
muito mais profissional.
Se você parar pra pensar a classe aqui
ela está funcionando perfeitamente
para um sistema de uma moedinha
onde ele pode usar em qualquer level.
Essa é a viagem e se você pirar mais
ainda o cabeção, o que vai acontecer?
Você vai poder de repente
criar qualquer coisa que você pode coletar
justamente.
Então, de repente, você quer fazer
uma coleta de uma arma, uma coleta
de alguma vestimenta, qualquer coisa,
e aquela vai sumir do cenário
e pode de repente entrar no inventário.
E essa forma que a gente tem que fazer?
Maravilha!
Então convido vocês aí a estar de repente
arriscando, troca um pouco a arte,
troca um pouco o material,
espalha um pouco mais.
Dá para vocês agora
replicar em várias vezes
e você vai começar a ter uma carinha
muito mais próxima de um jogo.