Há dois meses, os meus filhos e eu juntámo-nos à volta do telemóvel a ver a transmissão em direto dos "Game Awards," uma das noites mais importantes da indústria dos videojogos. Anunciaram os nomeados para a categoria "Jogos com Impacto," um prémio dado a um videojogo inspirador com uma mensagem ou significado profundo e pró-social. Eles abriram o envelope e leram o título do nosso videojogo. Um prémio... para o impacto. Foi quase engraçado, na verdade, porque sempre pensei que ganhar um prémio destes teria um impacto enorme na minha vida, mas descobri que o oposto é verdade. As grandes noites, as conquistas... desvanecem-se. Mas as noites mais difíceis da minha vida ficaram comigo, tiveram um impacto na pessoa que sou e no que faço. Em 2010, Joel, o meu terceiro filho, foi diagnosticado com uma forma rara e agressiva de tumor no cérebro. E antes de esse ano terminar, os médicos mandaram-me sentar, a mim e ao meu marido, e disseram-nos que o tumor tinha voltado apesar da quimioterapia e radiação mais agressiva que lhe podiam dar. Nessa noite terrível, depois de descobrir que o Joel tinha talvez quatro meses de vida, aninhei-me com os meus filhos mais velhos na cama — eles tinham 5 e 3 anos, na altura — e eu nunca entendi bem o quanto eles percebiam, então comecei a contar-lhes uma história. Falei-lhes de um cavaleiro valente chamado Joel e da sua aventura contra um terrível dragão chamado cancro. Todas as noites contava-lhes mais um pouco da história, mas nunca deixava a história terminar. Estava apenas a construir um contexto que eles pudessem entender e esperava que as nossas preces fossem atendidas e que nunca tivesse de lhes contar que aquele cavaleiro, que tinha lutado tão bravamente, tinha terminado de lutar e poderia agora descansar, para sempre. Felizmente, nunca tive de terminar essa história. Os meus filhos superaram-no. O Joel respondeu melhor do que era esperado aos tratamentos paliativos, e, em vez de meses, passámos anos a aprender a amar de coração a nossa criança moribunda. Aprender a reconhecer aquele sentimento vergonhoso de refrear o amor só um pouco para tentar poupar-nos um pouco da dor algures no fim do caminho. Ultrapassámos esse instinto de autopreservação. porque o Joel merecia ser amado mesmo que esse amor nos pudesse destruir. Essa lição de intensa vulnerabilidade mudou-me mais do qualquer prémio faria. Começámos a viver como o Joel podia viver, e começámos a desenvolver um videojogo chamado "That Dragon, Cancer." Era a história do Joel. Era a história da esperança na sombra da morte. Era a história da fé e da dúvida, e a perceção de que a luta contra a dúvida faz parte da fé, talvez da maior parte da fé. Era uma história que começou como um milagre e terminou como um memorial. Vídeo: (Música) (Risinhos) (Música) Pai: Gostas de saltitar? (Risinhos) Adoro os teus risinhos. (Música) (Risinhos) [Uma Jornada de Esperança Na Sombra da Morte] [That Dragon, Cancer] (Música) Quando jogamos "That Dragon, Cancer," tornamo-nos numa testemunha da vida do Joel, explorando uma paisagem emocional, clicando para descobrir o que nós, como família, sentimos e vivemos. É um pouco como analisar poesia interativa porque cada mecânica de jogo é uma metáfora, por isso, quanto mais o jogador se questiona o que nós "designers" estávamos a tentar exprimir e porquê, mais rica a experiência se torna. Pegámos naquela vulnerabilidade que o Joel nos ensinou, e programámos o jogo com ela. Os jogadores esperam que os videojogos ofereçam narrativas com escolhas para que cada decisão que tomam pareça importante e possa mudar o desfecho do jogo. Subvertemos esse principio de "design" dos videojogos, ao limitar as escolhas no jogador para que descubram por eles mesmos que não há nada que possam fazer para mudar o desfecho do Joel. E sentem essa descoberta tão intensa e desesperadamente como nós nas noites em que segurávamos o Joel e rezávamos durante horas, agarrando-nos teimosamente a uma esperança que não podíamos criar. Todos preferíamos vencer, mas quando descobrimos que não podemos vencer, o que valorizamos em vez disso? Nunca pensei em escrever videojogos, mas estes momentos que mudam a nossa vida, surgem muitas vezes das nossas provações e não da nossa glória. Quando pensávamos que o Joel poderia viver, deixei o "design" de videojogos para o meu marido. Fazia aqui e ali uma cena ou duas e dava algumas sugestões. Mas depois da noite em que o Joel morreu, a paixão, a possibilidade de partilhar a vida do Joel através do nosso videojogo foi algo a que não consegui resistir. Comecei a escrever mais, ia às reuniões da equipa de "design", acrescentava mais ideias e ajudava a dirigir as cenas. Descobri que criar um videojogo é como contar uma história, mas com um vocabulário totalmente novo. Os mesmos elementos de imaginação e simbolismo estão presentes, mas estão emparelhados com a resposta do jogador e com a resposta do sistema. É um trabalho desafiador. Tenho de pensar de uma forma totalmente nova de o fazer, mas adoro isso. Nunca o teria descoberto sem o Joel. Talvez estejam um pouco surpreendidos com a nossa escolha de partilhar a nossa historia de cancro terminal através de um videojogo. Talvez pensem o mesmo que muita gente antes de vocês: "O cancro não é um jogo". Digam isso a qualquer pai de cancro pediátrico que já pegou numa luva e a transformou num balão ou que já transformou uma seringa num foguetão, ou que deixou o filho andar com o suporte do soro pelos corredores do hospital como se fosse um carro de corrida. Porque, quando temos filhos, tudo é um jogo. E quando os nossos filhos estão a passar por algo traumático, tentamos ainda mais com que tudo pareça um jogo porque as crianças exploram naturalmente os seus mundos através da brincadeira. E se o cancro pode roubar muita coisa a uma família, não devia roubar a brincadeira. Se me estão a ouvir e a tentar imaginar esta família que gira à volta de uma criança que está a morrer, e não conseguem imaginar a alegria como parte de tudo isso, então ainda bem que partilhámos a nossa história convosco, porque esta fase da nossa vida foi difícil. Insuportável por vezes, mas foi também esperança pura, amor profundo e alegria como nunca senti antes. O nosso videojogo foi a nossa tentativa de partilhar esse mundo com pessoas que nunca passaram por isto, porque nunca conseguimos imaginar este mundo até se tornar o nosso. Criámos um jogo difícil de jogar. Nunca será um êxito de vendas. As pessoas têm de se preparar para investir emocionalmente numa história que sabem que lhes vai partir o coração. Mas quando o nosso coração se parte, ele cicatriza de forma um pouco diferente. O meu coração partido cicatrizou com uma nova e mais profunda compaixão, um desejo de me sentar com as pessoas e a sua dor, ouvir as suas histórias e tentar ajudá-las para que saibam que as entendem. Na noite em que "That Dragon, Cancer" venceu o prémio para "Jogos com Impacto", celebrámos, rimo-nos e falámos do Joel e do impacto que ele teve na nossa vida, naquelas noites difíceis e cheias de esperança que partilhámos com ele quando ele mudou os nossos corações e nos ensinou tanto sobre a vida e amor e fé e objetivos. O prémio nunca vai significar tanto como uma simples fotografia do meu filho, mas representa todos aqueles cujas vidas ele tocou, pessoas que nunca irei conhecer. Escrevem-me e-mails, por vezes. Dizem-me que sentem falta do Joel apesar de nunca o terem conhecido. Descrevem-me as lágrimas que derramaram pelo meu filho. Isso torna o meu fardo de luto um pouco mais leve saber que o partilho com uma criança de 10 anos que está a ver o jogo a correr no YouTube, ou com um médico no avião a jogar no Smartphone, ou com uma professora que apresenta o Joel aos caloiros de filosofia. Criámos um jogo difícil de jogar mas que me parece ajustado, porque os momentos mais difíceis da nossa vida mudam-nos mais que qualquer objetivo que possamos alcançar. A tragédia mudou o meu coração mais que qualquer sonho que pudesse tornar-se realidade Obrigada. (Aplausos)