Злий чаклун МолдеВорт роками намагається дістатися до вас,
і схоже, що сьогодні він зможе досягти успіху.
Але ваші друзі вже біжать на допомогу, і якщо ви зможете вижити,
поки вони не прибудуть, вони зможуть допомогти зупинити його.
Захисні чари злого чарівника відбивають усі відомі вам чари,
тож, у відчаї ви кидаєте в нього єдиний предмет у межах досяжності:
прокляту шахівницю Піфагора.
Це спрацьовує, але може виявитися пасткою.
МолдеВорт починає в одному з кутів дошки розміром 5 на 5.
У вас є декілька хвилин, аби обрати чотири різних цілих натуральних числа.
МолдеВорт має назвати одне з них, і якщо ви зможете вибрати клітинку на дошці,
центр якої знаходиться саме на такій відстані від нього,
заклинання змусить його переміститися на цю клітинку.
Тоді йому знову доведеться вибрати будь-яке з чотирьох чисел,
і процес повторюється до тих пір, поки ви не зможете утримати його всередині дошки,
не порушуючи правила.
У цьому випадку він звільниться від чарів і точно знищить вас.
Які чотири цифри ви маєте обрати, щоб утримувати МолдеВорта
якомога довше, поки не прибуде підмога? І якою буде ваша стратегія?
Зупиніть відео, щоб розібратися самостійно.
Відповідь за: 3
Відповідь за: 2
Відповідь за: 1
Хитрість в тому, щоб утримати МолдеВорта там, де вам зручніше.
І один із способів розібратися, як це зробити,
грати так, як сам МолдеВорт:
постійно намагаючись втекти.
Ви маєте справу з відносно невеликою шахівницею,
тож цифри не можуть бути занадто великими.
Для початку спробуємо 1, 2, 3, 4, щоб побачити, що буде відбуватися.
З цими числами МолдеВорту вдасться втекти за 3 ходи.
Спочатку він скаже 2, потім 3,
і тим самим змусить вас потрапити в одну з центральних клітинок дошки,
а потім за допомогою четвірки вирветься на свободу.
Це означає, що вам потрібно використовувати число більше чотирьох,
відстань від одного кінця ряду до іншого.
Як це взагалі можливо?
За допомогою ходів по діагоналі.
Насправді, тут є точки, які знаходяться на відстані п'яти клітинок одна від одної,
що ми знаємо завдяки теоремі Піфагора.
Сума квадратів катетів прямокутного трикутника
дорівнює квадрату його гіпотенузи.
Одна з найзнаменитіших трійок Піфагора: 3, 4 і 5
і цей трикутник багато разів повторюється на шахівниці.
Тож якщо МолдеВорт тут і обирає 5, ви можете пересунути його на ці клітинки.
Існує ще одна підказка, яка може вам допомогти.
Дошка симетрична: якщо МолдеВорт знаходиться в кутку,
для вас немає різниці, в якому саме кутку.
Таким чином, ми можемо розглядати кути, як функціонально ідентичні,
і зафарбувати їх в синій колір.
Аналогічно, клітинки поруч з кутами, також поводяться однаково одна з одною,
зафарбуємо їх червоним.
І нарешті, середні клітинки кожного боку — це третій тип.
Замість того, щоб складати стратегію
для всіх 16 клітинок по краю дошки,
ми можемо скоротити завдання всього до трьох.
Між тим, увесь внутрішній простір є небезпечним для нас,
адже потрапивши на нього, МолдеВорт
зможе назвати будь-яке число більше трьох і втекти.
Помаранчеві клітинки теж є проблемою, бо будь-яке число, крім 1, 2 або 4,
виведе чаклуна на внутрішні клітини або за межі дошки.
Тож вони поза грою, і вам необхідно тримати його на синіх і червоних.
Отже, не можна використовувати 2,
так як воно виведе МолдеВорта на помаранчеву клітинку на першому ході.
Але чотири інші числа, 1, 3, 4 і 5, можуть підійти.
Давайте спробуємо їх і подивимося, що у нас вийде.
Якщо МолдеВорт скаже 1, ви посунете його з синьої клітинки на червону та навпаки.
І те ж саме спрацює, якщо він скаже 3.
Завдяки нашим ходам по діагоналі, це ж станеться, якщо він скаже 5.
Якщо він скаже 4, ви можете залишити його на клітинці того ж кольору,
пересуваючи в довжину рядка або стовпця.
Отже, ці чотири числа працюють!
Навіть якщо ваші друзі не прибудуть вчасно,
ви зможете утримувати найзлішого чаклуна на світі
в полоні цілу вічність.