1 00:00:06,964 --> 00:00:11,573 Korkunç büyücü MoldeVort yıllardır sizi öldürmeye çalışıyor 2 00:00:11,573 --> 00:00:14,513 ve bugün amacına ulaşacak gibi görünüyor. 3 00:00:14,513 --> 00:00:19,022 Ama arkadaşlarınız yolda, eğer onlar gelene kadar hayatta kalırsanız 4 00:00:19,022 --> 00:00:21,464 onu durdurabilirler. 5 00:00:22,054 --> 00:00:27,111 Kötü büyücünün koruyucu büyüleri, bildiğiniz her büyüyü bozar, 6 00:00:27,111 --> 00:00:32,200 bu yüzden çaresizlikle yakındaki tek nesneyi ona fırlatırsınız: 7 00:00:32,200 --> 00:00:35,700 Pisagor’un lanetli satranç tahtası. 8 00:00:35,700 --> 00:00:37,930 İşe yarar, ancak bir olayı var. 9 00:00:37,930 --> 00:00:42,040 MoldeVort, 5x5 tahtanın bir köşesinden başlar. 10 00:00:42,040 --> 00:00:47,205 Dört farklı pozitif tam sayı seçmek için birkaç dakikanız var. 11 00:00:47,205 --> 00:00:51,939 MoldeVort bunlardan birini söyler ve eğer tahtada merkezi tam olarak 12 00:00:51,939 --> 00:00:55,449 bu uzaklıktan olan bir kare seçebilirseniz, 13 00:00:55,449 --> 00:00:58,617 lanet onu o noktaya gitmeye zorlar. 14 00:00:58,939 --> 00:01:02,119 Sonra dört sayıdan birini seçmesi gerekecek 15 00:01:02,119 --> 00:01:06,083 ve işlem onu geçerli hamlelerle satranç tahtasında 16 00:01:06,083 --> 00:01:07,933 tutamadığın ana kadar tekrarlanıyor. 17 00:01:07,933 --> 00:01:12,894 O zaman büyüden kurtulur ve neredeyse kesinlikle seni öldürür. 18 00:01:12,894 --> 00:01:18,206 Yardımın gelmesi için MoldeVort'u büyüyle sıkıştırıp yeterince uzun tutmak için 19 00:01:18,206 --> 00:01:22,846 hangi dört sayıyı seçebilirsiniz? Ayrıca stratejiniz nedir? 20 00:01:22,846 --> 00:01:24,666 Kendiniz çözmek için videoyu durdurun. 21 00:01:24,666 --> 00:01:26,486 3 saniye sonra cevap... 22 00:01:26,486 --> 00:01:28,021 2 saniye sonra... 23 00:01:28,021 --> 00:01:29,571 1 saniye sonra... 24 00:01:29,571 --> 00:01:32,841 Buradaki hile, MoldeVort'u istediğiniz yerde tutmaktır. 25 00:01:32,841 --> 00:01:35,481 Bunu nasıl yapacağınızı anlamanın bir yolu, 26 00:01:35,481 --> 00:01:38,501 oyunu MoldeVort gibi oynamaktır: 27 00:01:38,751 --> 00:01:40,956 her zaman kaçmaya çalışmak. 28 00:01:41,206 --> 00:01:43,711 Nispeten küçük bir tahta ile uğraşıyorsunuz, 29 00:01:43,711 --> 00:01:45,951 bu yüzden sayılar çok büyük olamaz. 30 00:01:45,951 --> 00:01:50,780 Ne olacağını görmek için 1, 2, 3, 4'ü deneyerek başlayalım. 31 00:01:51,350 --> 00:01:54,850 Moldevort bu rakamlardan sadece üç hamlede kaçabilir. 32 00:01:54,850 --> 00:01:57,140 2, sonra 3 diyerek, 33 00:01:57,140 --> 00:02:00,970 sizi ızgaranın orta noktalarından birine sokmaya zorlar 34 00:02:00,970 --> 00:02:03,590 ve sonra 4 onu serbest bırakırdı. 35 00:02:03,590 --> 00:02:07,380 Ancak bu, bir satırın bir ucundan diğerine olan mesafe olan 36 00:02:07,380 --> 00:02:11,230 4'ten büyük bir sayıya izin vermeniz gerektiği anlamına gelir. 37 00:02:11,230 --> 00:02:13,500 Bu nasıl mümkün olabilir? 38 00:02:13,500 --> 00:02:15,710 Çapraz hareketlerle. 39 00:02:15,710 --> 00:02:19,795 Aslında, Pisagor Teoremi sayesinde bildiğimiz 40 00:02:19,795 --> 00:02:23,175 birbirinden uzaklıkları 5 olan noktalar vardır. 41 00:02:23,175 --> 00:02:26,865 Bu, sağ üçgenin kenarlarının karelerinin hipotenüsünün 42 00:02:26,865 --> 00:02:29,985 karesine kadar yükseldiğini belirtir. 43 00:02:29,985 --> 00:02:34,789 En ünlü Pisagor üçlülerinden biri 3, 4, 5 44 00:02:34,789 --> 00:02:38,894 ve bu üçgen satranç tahtanızın her yerinde saklanıyor. 45 00:02:38,894 --> 00:02:44,549 MoldeVort buradaysa ve 5 dediğinde, onu bu alanlara taşıyabilirsiniz. 46 00:02:44,549 --> 00:02:46,889 Yardımcı olacak başka bir fikir daha var. 47 00:02:46,889 --> 00:02:51,370 Tahta çok simetrik: MoldeVort bir köşedeyse, 48 00:02:51,370 --> 00:02:54,910 hangi köşenin olduğu sizin için önemli değil. 49 00:02:54,910 --> 00:02:58,720 Böylece köşeleri işlevsel olarak aynı düşünebilir 50 00:02:58,720 --> 00:03:00,650 ve hepsini mavi yapabiliriz. 51 00:03:00,650 --> 00:03:04,982 Benzer şekilde, köşelere komşu alanlar birbiriyle aynı şekilde davranır 52 00:03:04,982 --> 00:03:06,582 ve onları kırmızı yaparız. 53 00:03:06,582 --> 00:03:10,042 Son olarak, kenarların orta noktaları üçüncü bir tiptir. 54 00:03:10,042 --> 00:03:13,692 Dolayısıyla, kartın dışındaki 16 alanın her biri için 55 00:03:13,692 --> 00:03:16,072 bir strateji geliştirmek yerine, 56 00:03:16,072 --> 00:03:18,922 sorunu sadece üçe indirebiliriz. 57 00:03:18,922 --> 00:03:22,592 Bu arada, tüm iç mekanlar bizim için kötü 58 00:03:22,592 --> 00:03:24,752 çünkü MoldeVort bir tanesine ulaşırsa, 59 00:03:24,752 --> 00:03:29,206 3'ten büyük herhangi bir sayı söyleyebilir ve özgürleşebilir. 60 00:03:29,206 --> 00:03:34,517 Turuncu boşluklar da zordur, çünkü 1, 2 veya 4 dışındaki 61 00:03:34,517 --> 00:03:38,397 herhangi bir sayı onu bir iç alana veya tahtadan alır. 62 00:03:38,397 --> 00:03:43,674 Yani turuncu konu dışı ve onu mavi ve kırmızıda tutman gerekecek. 63 00:03:43,674 --> 00:03:45,514 Bu, 2'nin kötü olduğu anlamına gelir, 64 00:03:45,514 --> 00:03:49,464 çünkü MoldeVort'u ilk turda turuncuya götürebilir. 65 00:03:49,464 --> 00:03:55,527 Ancak en küçük dört sayı olan 1, 3, 4 ve 5 işe yarayabilir. 66 00:03:55,527 --> 00:03:57,917 Hadi deneyelim ve ne olduğunu görelim. 67 00:03:57,917 --> 00:04:03,192 MoldeVort 1 diyorsa, onu maviden kırmızıya veya kırmızıdan maviye geçirtebilirsiniz. 68 00:04:03,192 --> 00:04:05,632 Aynı şey 3 derse de işe yarar. 69 00:04:05,632 --> 00:04:10,298 Köşegenlerimiz sayesinde, 5 diyorsa bu bile doğrudur. 70 00:04:10,298 --> 00:04:14,483 4 diyorsa, bir satır veya sütun uzunluğu taşıyarak 71 00:04:14,483 --> 00:04:17,463 onu zaten üzerinde olduğu renkte tutabilirsiniz. 72 00:04:17,463 --> 00:04:20,073 Yani bu dört sayı işe yarıyor! 73 00:04:20,816 --> 00:04:23,346 Arkadaşlarınız buraya hemen gelmese bile, 74 00:04:23,346 --> 00:04:26,239 dünyanın en kötü sihirbazını 75 00:04:26,239 --> 00:04:28,697 ihtiyaç duyduğunuz süre boyunca tutabileceksiniz.