Penyihir jahat MoldeVort,
berusaha membunuh Anda
selama bertahun-tahun
dan mungkin hari ini dia akan berhasil.
Tapi teman-teman Anda akan segera datang,
jika Anda dapat bertahan
sampai mereka tiba,
mereka akan membantu Anda menghentikannya.
Mantra pelindung penyihir jahat itu
menangkal semua mantra yang Anda tahu,
jadi karena mulai putus asa,
Anda melemparnya dengan barang terdekat:
Papan catur Pythagoras yang terkutuk.
Berhasil, tapi ada suatu masalah.
MoldeVort berada di sudut papan 5x5.
Dalam beberapa menit
pilihlah 4 bilangan bulat positif berbeda.
MoldeVort akan menyebutkan sebuah angka,
dan jika Anda dapat memilih kotak mana pun
yang berjarak sesuai angka tersebut,
maka kutukan akan memaksa dia
untuk bergerak ke titik tersebut.
Lalu ia akan memilih
salah satu dari 4 angka.
Proses ini akan terus berulang
hingga Anda tidak dapat menahannya
berada tetap di papan
dengan gerakan yang sah.
Ia akan terbebas dari kutukan
dan akan membunuhmu.
Apa saja 4 angka yang akan Anda pilih
untuk menjebak MoldeVort dalam kutukan
sampai bantuan datang?
Dan apa strategi Anda?
Jeda video ini dan pikirkan sejenak.
Jawab dalam 3
2
1
Triknya, tahan ia tetap di titik
yang Anda inginkan.
Dan cara melakukan hal itu adalah
dengan bermain sesuai yang MoldeVort mau:
selalu berusaha untuk membebaskan diri.
Papan caturnya relatif kecil,
jadi angkanya tidak perlu terlalu besar.
Mari mulai dengan angka 1, 2, 3, 4
dan lihat apa yang terjadi.
MoldeVort dapat membebaskan diri
hanya dengan 3 gerakan.
Dengan menyebutkan angka 2, lalu 3,
ia akan memaksa Anda membawanya
ke salah satu titik di bagian tengah,
dan ia akan bebas dengan menyebut angka 4.
Artinya Anda harus menggunakan
angka yang lebih besar dari 4,
yang merupakan jarak dari
satu ujung baris ke yang lain.
Apakah hal itu mungkin terjadi?
Melalui gerakan diagonal,
Ternyata ada titik yang berjarak 5
satu sama lain,
yang bisa kita ketahui melalui
Teorema Pythagoras.
Bahwa itu merupakan jumlah kuadrat dari
kedua sisi segitiga siku-siku yang
akan menghasilkan kuadrat
dari sisi miring.
Salah satu tripel Pythagoras yang
paling umum adalah 3, 4, 5,
dan segitiga tersebut berada
tersembunyi di papan itu.
Jadi jika MoldeVort berada di sini,
dan ia mengatakan 5,
Anda dapat memindahkannya ke area ini.
Ada pula cara lainnya yang dapat membantu.
Papannya sangat simetris:
jika MoldeVort berada di suatu sudut,
maka tidak menjadi masalah
di sudut yang manapun itu.
Kita bisa menganggap sudut-sudut tersebut
secara fungsional sama,
dan mewarnai semuanya dengan biru.
Area yang berada tepat
di sebelah sudut manapun
juga dapat dianggap sama
dan kita beri warna merah.
Titik tengah bagian sisi terluar
adalah tipe ketiga.
Jadi daripada harus membuat strategi
untuk masing-masing 16 area
di sisi paling luar papan,
kita bisa kurangi masalahnya
menjadi tiga saja.
Sementara itu, kita harus menghindari
semua area di bagian dalam,
karena jika MoldeVort mencapainya,
dia akan menyebutkan angka yang
lebih dari 3 dan membebaskan diri.
Area berwarna oranye
juga bisa jadi masalah,
karena angka berapa pun
kecuali 1, 2, atau 4
akan membuatnya masuk ke bagian dalam
atau langsung membebaskannya.
Jadi Anda harus tetap membuatnya berada
di area berwarna biru dan merah.
Artinya angka 2 tidak boleh digunakan,
karena dapat membawa MoldeVort ke
area oranye pada gerakan pertama.
Tapi 4 angka terkecil lainnya,
1, 3, 4, dan 5 bisa digunakan.
Mari kita coba dan lihat yang terjadi.
Jika MoldeVort menyebutkan 1,
Anda dapat memindahkan dia
dari biru ke merah, dan sebaliknya.
Dan hal yang sama berlaku
jika dia mengatakan 3.
Berkat adanya diagonal, maka
ia masih dapat berpindah sejauh 5 titik.
Jika ia menyebut 4, pindahkan dia ke
titik yang berwarna sama
dengan titik awalnya,
melalui gerakan vertikal
atau horizontal.
Jadi keempat angka ini dapat digunakan!
Bahkan jika teman-teman Anda
belum tiba di sini,
Anda masih dapat menahan
penyihir paling jahat di dunia
selama yang Anda inginkan.