مولدورت، جادوگر بدجنس، سال‌ها است که می‌خواهد شما را بکشد،
و به نظر می‌رسد که امروز موفق خواهد شد.
ولی دوستان شما در راهند و اگر شما بتوانید تا رسیدن آنها زنده بمانید،
آنها می‌توانند در متوقف کردن او کمک کنند.
طلسم‌های حفاظتی جادوگر بدجنس هر طلسمی که شما بلد هستید را باطل می‌کند.
پس از سر ناامیدی، شما تنها چیز نزدیک دستتان را به سوی او پرتاب می‌کنید:
تخته شطرنج طلسم شده فیثاغورس.
کار می‌کند، ولی با دردسر.
در ابتدا مولدورت در یک گوشه تخته ۵x۵ قرار می‌گیرد.
شما چند ثانیه فرصت دارید تا چهار عدد صحیح مثبت متفاوت انتخاب کنید.
مولدورت باید یکی از آنها را بگوید و اگر شما یک مربع روی تخته را
که مرکزش دقیقا به همان فاصله باشد انتخاب کنید،
طلسم او را وادار به حرکت به آن نقطه می‌کند.
سپس او باید یکی از چهار عدد را انتخاب کند،
و این روند تا زمانی که دیگر شما نتوانید او را داخل تخته با حرکات مجاز نگه دارید،
ادامه می‌یابد.
سپس و از شر طلسم آزاد می‌شود و حتما شما را می‌کشد.
چهار عددی که شما برای به دام انداختن مولدورت با طلسم‌تان استفاده می‌کنید
تا زمانی که کمک برسد کدام‌اند؟ و استراتژی شما چیست؟
ویدیو را متوقف کنید و خودتان کشف کنید.
جواب تا: ۳
جواب تا: ۲
جواب تا: ۱
حقه و کلک این است که مولدورت را جایی که می‌خواهید نگه دارید.
و یک راه برای پیدا کردن روش این است
که همان طوری که مولدورت بازی خواهد کرد بازی را تصور کنیم:
همیشه تلاش کردن برای فرار.
شما با تخته نسبتاً کوچکی مواجه هستید.
پس اعداد نمی‌توانند زیاد بزرگ باشند.
بیایید با امتحان اعداد ۱، ۲، ۳، ۴ شروع کنیم تا ببینیم چه اتفاقی می‌افتد.
مولدورت با این اعداد می‌تواند تنها در سه حرکت فرار کند.
با گفتن ۲ و سپس ۳،
او شما را مجبور خواهد کرد که به او اجازه دهید وارد یکی از نقاط مرکزی شطرنج شود،
و بعد با گفتن ۴ آزاد می‌شود.
ولی این به این معناست که شما نیاز دارید عددی بزرگ تر از ۴ را انتخاب کنید،
که این عدد فاصله دو خانه انتهایی یک ردیف است.
چگونه همچین چیزی ممکن است؟
از طریق حرکات مورب.
در واقع نقاطی وجود دارند که فاصله آنها از یک دیگر ۵ است،
که ما این را به لطف قضیه فیثاغورس می‌دانیم.
که بیان می‌کند مجموع مربع دو ضلع کناری یک مثلث قائمه
برابر است با مربع وتر آن مثلث.
یک از سه عدد معروف قضیه فیثاغورس اعداد ۳، ۴، ۵ هستند،
و این مثلث در همه جای تخته شطرنج شما وجود دارد.
پس اگر مولدورت اینجا بود و گفت ۵، شما می‌توانید او را به این قسمت‌ها ببرید.
نگاه دیگری نیز وجود دارد که کمک خواهد کرد.
تخته بسیار متقارن است: اگر مولدورت در گوشه باشد،
حقیقتا برای شما مهم نیست که در کدام گوشه قرار دارد.
پس ما می توانیم فکر کنیم که گوشه‌ها از لحاظ عملکردی یکسان‌اند.
و همه آنها را آبی کنیم.
به همین ترتیب، خانه‌های مجاور گوشه‌ها هم یکسان‌اند،
و ما آنها را قرمز می‌کنیم.
در نهایت نقاط وسط هر طرف در گروه سوم قرار می‌گیرند.
پس به جای اینکه مجبور به طرح استراتژی
برای هر ۱۶ خانه خارجی تخته باشیم،
می‌توانیم مسئله را به سه دسته خلاصه کنیم.
ضمناً همه نقاط داخلی برای ما بد هستند،
اگر احیاناً مولدورت به یکی از آنها برسد،
او می‌تواند هر عدد بزرگتر از ۳ را بگوید و آزاد شود.
نقاط نارنجی نیز دردسر ساز اند، چون هر عددی غیر از ۱، ۲، یا ۴
او را به فضای داخلی و یا خارج از تخته می‌برد.
پس نقاط نارنجی به کار نمی‌آیند و شما باید او را روی نقاط قرمز و آبی نگه دارید.
این به این معناست که عدد ۲ بد است،
چون می‌تواند مولدورت را با حرکت اول به نقاط نارنجی ببرد.
ولی چهارتا از کوچکترین اعداد دیگر یعنی ۱، ۳، ۴ و ۵ ممکن است به کار بیاید.
بیایید امتحان کنیم و ببینیم چه اتفاقی می‌افتد.
اگر مولدورت بگوید ۱، شما می‌توانید او را از آبی به قرمز ببرید و یا از قرمز به آبی.
و همین طور اگر بگوید ۳.
به لطف حرکت مورب‌مان این حتی زمانی که بگوید ۵ هم جواب می‌دهد.
اگر بگوید ۴، شما می‌توانید او را روی رنگ یکسانی که اکنون روی آن قرار دارد نگه دارید
به وسیله حرکت در طول ردیف و یا ستون.
پس این چهار عدد جواب می‌دهد!
حتی اگر دوستان شما بلافاصله به اینجا نیایند،
شما می‌توانید بدجنس‌ترین جادوگر جهان را
تا هر زمانی که نیاز دارید تحت سلطه نگه دارید.