0:00:06.964,0:00:11.573 El malvado mago MoldeVort [br]ha tratado de matarte durante años, 0:00:11.573,0:00:14.513 y parece que hoy va a tener éxito. 0:00:14.513,0:00:19.022 Pero tus amigos están en camino, [br]y si puedes sobrevivir hasta que lleguen, 0:00:19.022,0:00:22.054 deberían poder ayudarte a detenerlo. 0:00:22.054,0:00:27.111 Los encantos protectores del malvado mago[br]protegen cada hechizo que conoces, 0:00:27.111,0:00:32.200 así que en un acto de desesperación [br]le lanzas el único objeto a tu alcance: 0:00:32.200,0:00:35.700 El tablero de ajedrez [br]maldito de Pitágoras. 0:00:35.700,0:00:37.930 Funciona, pero con una trampa. 0:00:37.930,0:00:42.040 MoldeVort comienza [br]en una esquina del tablero de 5x5. 0:00:42.040,0:00:47.205 Tienes unos minutos para elegir cuatro [br]números enteros positivos distintos. 0:00:47.205,0:00:51.939 MoldeVort puede elegir uno de ellos, y si [br]puedes elegir un cuadrado en el tablero 0:00:51.939,0:00:55.449 cuyo centro esté [br]exactamente a esa distancia, 0:00:55.449,0:00:58.939 la maldición lo obligará [br]a moverse a ese punto. 0:00:58.939,0:01:02.119 Entonces tendrá que elegir [br]cualquiera de los cuatro números, 0:01:02.119,0:01:06.443 y el proceso se repite hasta que [br]no puedas mantenerlo dentro del tablero 0:01:06.443,0:01:07.933 con movimientos legales. 0:01:07.933,0:01:12.894 Entonces se liberará del hechizo[br]y casi seguro que te matará. 0:01:12.894,0:01:16.486 ¿Qué cuatro números puedes[br]elegir para mantener a MoldeVort 0:01:16.486,0:01:20.726 atrapado por tu hechizo el tiempo [br]suficiente para que llegue la ayuda? 0:01:20.726,0:01:22.846 ¿Y cuál es tu estrategia? 0:01:22.846,0:01:25.456 [Pausa el vídeo para [br]que lo descubras tú mismo] 0:01:25.456,0:01:27.371 Respuesta en 2 0:01:27.371,0:01:29.571 Respuesta en 1 0:01:29.571,0:01:32.841 El truco es mantener [br]a MoldeVort donde tu quieras. 0:01:32.841,0:01:35.481 Y una forma de averiguar cómo hacerlo 0:01:35.481,0:01:38.751 es jugar el juego [br]como lo haría MoldeVort: 0:01:38.751,0:01:41.206 siempre tratando de escapar. 0:01:41.206,0:01:43.411 Se trata de un tablero [br]relativamente pequeño, 0:01:43.411,0:01:46.051 por lo que los números [br]no pueden ser demasiado grandes. 0:01:46.051,0:01:51.350 Empecemos por probar [br]1, 2, 3, 4 para ver qué pasa. 0:01:51.350,0:01:54.850 MoldeVort podría escapar [br]de esos números en solo tres movimientos. 0:01:54.850,0:01:59.030 Al decir 2, luego 3, te obligaría [br]a dejarle entrar en uno 0:01:59.030,0:02:03.258 de los puntos medios de la cuadrícula, [br]y luego un 4 lo liberaría. 0:02:03.708,0:02:07.416 Pero eso significa que tendrás [br]que permitir un número mayor que 4, 0:02:07.416,0:02:11.139 que es la distancia [br]de un extremo de una fila a otra. 0:02:11.139,0:02:13.140 ¿Cómo es eso posible? 0:02:13.700,0:02:15.740 A través de movimientos diagonales. 0:02:15.740,0:02:19.803 De hecho, hay puntos que están [br]a una distancia de 5 entre sí, 0:02:19.803,0:02:23.005 que conocemos [br]gracias al Teorema de Pitágoras. 0:02:23.005,0:02:26.952 El cual establece que los cuadrados [br]de los lados de un triángulo rectángulo 0:02:26.952,0:02:30.035 se suman al cuadrado de su hipotenusa. 0:02:30.035,0:02:34.813 Uno de los triples pitagóricos [br]más famosos es el 3, 4, 5, 0:02:34.813,0:02:38.574 y ese triángulo se esconde [br]por todo el tablero de ajedrez. 0:02:38.574,0:02:41.704 Así que si MoldeVort [br]estuviera aquí, y dijera 5, 0:02:41.704,0:02:44.684 podrías moverlo a estos espacios. 0:02:44.684,0:02:46.875 Hay otra idea que ayudará. 0:02:46.875,0:02:51.510 El tablero es muy simétrico: [br]si MoldeVort está en una esquina, 0:02:51.510,0:02:54.786 no te importa realmente [br]en qué esquina está. 0:02:54.786,0:02:58.360 Así que podemos pensar que [br]las esquinas son funcionalmente iguales, 0:02:58.360,0:03:00.880 y las pintaremos todas azul. 0:03:00.880,0:03:03.511 De manera similar, [br]los espacios vecinos a las esquinas 0:03:03.511,0:03:06.752 se comportan igual que los demás,[br]y los pintaremos rojos. 0:03:06.752,0:03:10.372 Finalmente, los puntos medios [br]de los lados son de un tercer tipo. 0:03:10.372,0:03:13.449 Así que en vez de tener que desarrollar [br]una estrategia para cada uno 0:03:13.449,0:03:15.952 de los 16 espacios[br]en el exterior del tablero, 0:03:15.952,0:03:18.812 podemos reducir el problema a solo tres. 0:03:18.812,0:03:22.502 Mientras tanto, todos los espacios[br]interiores son malos para nosotros, 0:03:22.502,0:03:24.752 porque si MoldeVort llega a uno, 0:03:24.752,0:03:28.956 podrá decir cualquier número[br]mayor de 3 y quedar libre. 0:03:28.956,0:03:31.386 Los espacios naranjas [br]también son problemáticos, 0:03:31.386,0:03:34.217 ya que cualquier número excepto 1, 2 o 4 0:03:34.217,0:03:38.288 lo llevaría a un espacio interior[br]o fuera del tablero. 0:03:38.288,0:03:43.496 Así que el naranja está fuera y tendrás [br]que mantenerlo en el azul y el rojo. 0:03:43.496,0:03:45.575 Eso significa que el 2 es malo, 0:03:45.575,0:03:48.956 ya que podría llevar a MoldeVort [br]al naranja en el primer turno. 0:03:48.956,0:03:55.521 Pero los otros cuatro números más [br]pequeños, 1, 3, 4 y 5, podrían funcionar. 0:03:55.521,0:03:58.107 Probémoslo y veamos qué pasa. 0:03:58.107,0:04:03.232 Si MoldeVort dice 1, puedes hacer [br]que pase de azul a rojo o de rojo a azul. 0:04:03.232,0:04:05.792 Y lo mismo funciona si dice 3. 0:04:05.792,0:04:09.870 Gracias a nuestras diagonales,[br]esto es incluso cierto si dice 5. 0:04:10.420,0:04:14.463 Si dice 4, puedes mantenerlo [br]en el color en el que está 0:04:14.463,0:04:17.453 moviendo el largo de una fila o columna. 0:04:17.453,0:04:20.098 ¡Así que estos cuatro números funcionan! 0:04:20.772,0:04:23.166 Incluso si tus amigos [br]no llegan enseguida, 0:04:23.166,0:04:27.275 podrás mantener contenido [br]al mago más malvado del mundo 0:04:27.275,0:04:29.649 todo el tiempo que necesites.