[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.29,0:00:02.92,Default,,0000,0000,0000,,接下來介紹Unity的基本關節系統(Joints) Dialogue: 0,0:00:03.54,0:00:07.30,Default,,0000,0000,0000,,在這個範例內包括了固定關節(Fixed Joint)\N和彈簧關節(Spring Joint) Dialogue: 0,0:00:07.62,0:00:11.50,Default,,0000,0000,0000,,利用這兩種關節組成這樣的破壞鍊球 Dialogue: 0,0:00:12.60,0:00:18.36,Default,,0000,0000,0000,,首先是固定關節\N固定關節的原理很像階層裡的父子結構 Dialogue: 0,0:00:18.36,0:00:23.70,Default,,0000,0000,0000,,關節會將物件鎖在一個世界座標\N或鎖在一個連結的剛體 Dialogue: 0,0:00:23.70,0:00:30.66,Default,,0000,0000,0000,,範例中我們把第一個圓體物件放在天花板\N然後加入一個固定關節 Dialogue: 0,0:00:30.66,0:00:32.27,Default,,0000,0000,0000,,這樣一來它就會被鎖定在該座標 Dialogue: 0,0:00:32.27,0:00:36.27,Default,,0000,0000,0000,,固定關節還可以設定斷裂力道(Break Force)\N和斷裂扭力(Break Torque) Dialogue: 0,0:00:36.27,0:00:39.85,Default,,0000,0000,0000,,斷裂力道與斷裂扭力是破壞關節\N所需要的最小力量 Dialogue: 0,0:00:39.85,0:00:43.85,Default,,0000,0000,0000,,當關節被破壞時\N遊戲物件就可以再次自由移動 Dialogue: 0,0:00:44.35,0:00:46.17,Default,,0000,0000,0000,,鍊球其他的圓柱要設定彈簧關節 Dialogue: 0,0:00:46.17,0:00:48.93,Default,,0000,0000,0000,,彈簧關節的原理是 Dialogue: 0,0:00:48.93,0:00:56.93,Default,,0000,0000,0000,,關節會嘗試移動到目標座標\N即物件在場景裡的座標 Dialogue: 0,0:00:56.93,0:01:04.05,Default,,0000,0000,0000,,而物件的剛體會將關節用一個連在錨點\N的隱形彈簧將物件拖離目標位置 Dialogue: 0,0:01:04.05,0:01:08.44,Default,,0000,0000,0000,,如果彈簧關節有連結剛體\N那它的目標座標 Dialogue: 0,0:01:08.44,0:01:13.17,Default,,0000,0000,0000,,會指向剛體所屬的遊戲物件\N而不是一個世界座標 Dialogue: 0,0:01:13.44,0:01:16.34,Default,,0000,0000,0000,,舉例來說, 二號圓柱體的目標 Dialogue: 0,0:01:16.34,0:01:19.64,Default,,0000,0000,0000,,是一號圓柱體,而三號圓柱體 Dialogue: 0,0:01:19.64,0:01:21.64,Default,,0000,0000,0000,,目標是二號圓柱體 Dialogue: 0,0:01:21.64,0:01:30.05,Default,,0000,0000,0000,,開始移動時它們不是往原來位置移動\N而是往那些圓體物件的錨點移動 Dialogue: 0,0:01:30.05,0:01:32.60,Default,,0000,0000,0000,,錨點(Anchor)是關節的支點 Dialogue: 0,0:01:32.60,0:01:36.24,Default,,0000,0000,0000,,是彈簧連接遊戲物件的位置 Dialogue: 0,0:01:36.24,0:01:40.24,Default,,0000,0000,0000,,錨點在遊戲視圖內以橘色的圓點或方形來表示 Dialogue: 0,0:01:40.24,0:01:48.25,Default,,0000,0000,0000,,彈性(Spring)參數代表彈簧的韌度\N數值越高代表彈簧越緊或堅固 Dialogue: 0,0:01:48.25,0:01:54.51,Default,,0000,0000,0000,,阻尼(Damper)設定關節動作放慢的速度\N數值越高代表彈簧晃過頭的機會越小 Dialogue: 0,0:01:54.51,0:02:02.26,Default,,0000,0000,0000,,最小距離(Min Distance)和最大距離(Max Distance)\N設定彈簧活動的一個區域,用來限制彈簧長度 Dialogue: 0,0:02:02.26,0:02:07.03,Default,,0000,0000,0000,,相同於固定關節\N彈簧關節也有斷裂力道與斷裂扭力 Dialogue: 0,0:02:07.03,0:02:12.45,Default,,0000,0000,0000,,你可以設定這些力道\N來指定斷裂彈簧所需要的最小數值 Dialogue: 0,0:02:12.95,0:02:14.63,Default,,0000,0000,0000,,最後是鉸鏈關節(Hinge Joints) Dialogue: 0,0:02:14.63,0:02:16.63,Default,,0000,0000,0000,,鉸鏈關節適合用在門這類的物件 Dialogue: 0,0:02:16.63,0:02:22.96,Default,,0000,0000,0000,,鉸鏈關節跟彈簧關節有些參數相似\N它的軸向就是旋轉軸向 Dialogue: 0,0:02:22.96,0:02:24.96,Default,,0000,0000,0000,,在這個範例裡 Dialogue: 0,0:02:24.96,0:02:29.75,Default,,0000,0000,0000,,我們在門加上了鉸鏈關節\N然後將錨點設定在X軸的1 Dialogue: 0,0:02:29.75,0:02:31.86,Default,,0000,0000,0000,,代表它的錨點從中心移到了邊緣 Dialogue: 0,0:02:31.86,0:02:33.86,Default,,0000,0000,0000,,同樣的, Unity的關節是以橘色來表示 Dialogue: 0,0:02:33.86,0:02:39.27,Default,,0000,0000,0000,,你可以看到一條橘色的直線\N而那就是鉸鏈關節的位置 Dialogue: 0,0:02:39.27,0:02:44.49,Default,,0000,0000,0000,,這裡的軸向(Axis)代表關節以哪個軸向為支點 Dialogue: 0,0:02:44.49,0:02:49.44,Default,,0000,0000,0000,,我們將支點設定到Y軸\N這樣只要加上簡單的腳本它就會像是真的鉸鏈 Dialogue: 0,0:02:49.44,0:02:54.63,Default,,0000,0000,0000,,腳本裡我們讓門被點擊後\N加入往Z軸後推的力量 Dialogue: 0,0:02:54.63,0:02:57.63,Default,,0000,0000,0000,,往後推的語法是 -transform.forward Dialogue: 0,0:02:58.13,0:03:02.88,Default,,0000,0000,0000,,在AddForce的教學影片裡的範例\N門的物件在加入力量後應該會飛出去 Dialogue: 0,0:03:02.88,0:03:05.05,Default,,0000,0000,0000,,但現在門的物件有了鉸鏈關節 Dialogue: 0,0:03:05.05,0:03:09.64,Default,,0000,0000,0000,,當我我們對門施加力量\N他就會以支點為軸心進行旋轉 Dialogue: 0,0:03:09.64,0:03:13.64,Default,,0000,0000,0000,,所以不管我們對門施加幾次力量\N它都不會壞掉 Dialogue: 0,0:03:16.04,0:03:20.56,Default,,0000,0000,0000,,就像彈簧關節一樣\N我們可以加入一些彈簧的特徵 Dialogue: 0,0:03:20.56,0:03:26.18,Default,,0000,0000,0000,,首先將使用彈簧選項(Use Spring)打勾\N然後設定彈簧的彈性, 阻尼和目標位置即可 Dialogue: 0,0:03:26.68,0:03:28.45,Default,,0000,0000,0000,,有別於彈簧關節 Dialogue: 0,0:03:28.45,0:03:30.96,Default,,0000,0000,0000,,鉸鏈關節還有馬達(motor)和限制(limits)設定 Dialogue: 0,0:03:30.96,0:03:36.00,Default,,0000,0000,0000,,馬達設定讓你的關節可以加上速度\N就像旋轉門一樣 Dialogue: 0,0:03:36.24,0:03:40.56,Default,,0000,0000,0000,,目標速度(Target Velocity)設定關節的旋轉速度 Dialogue: 0,0:03:40.56,0:03:43.65,Default,,0000,0000,0000,,力道(Force)是要達到目標速度的值 Dialogue: 0,0:03:44.15,0:03:51.14,Default,,0000,0000,0000,,假如你勾選了自由選轉(Free Spin)\N力道只會用來幫關節加速而不會減速 Dialogue: 0,0:03:51.14,0:03:55.41,Default,,0000,0000,0000,,限制設定是用來限制關節的動態\N比如一般的門 Dialogue: 0,0:03:55.41,0:03:59.62,Default,,0000,0000,0000,,最小(Min)與最大(Max)\N是用來設定關節可以移動的旋轉角度 Dialogue: 0,0:03:59.62,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,最小回饋(Min Bounce)與最大回饋(Max Bounce) Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:06.73,Default,,0000,0000,0000,,用來設定當關節轉到限制角度時所作的反應 Dialogue: 0,0:04:06.73,0:04:10.46,Default,,0000,0000,0000,,跟其他關節一樣\N鉸鏈關節也有斷裂力道與斷裂扭力 Dialogue: 0,0:04:11.00,0:04:16.14,Default,,0000,0000,0000,,舉例來說, 如果我們在斷裂力道\N設定了一個較低的值 Dialogue: 0,0:04:16.14,0:04:20.49,Default,,0000,0000,0000,,當我們在門上施加力量時\N就會使鉸鏈關節斷裂 Dialogue: 0,0:04:20.49,0:04:22.75,Default,,0000,0000,0000,,注意到門並非直接向後飛去 Dialogue: 0,0:04:22.75,0:04:26.27,Default,,0000,0000,0000,,而是從鉸鏈關節點被扯斷