0:00:00.290,0:00:02.921 接下來介紹Unity的基本關節系統(Joints) 0:00:03.545,0:00:07.296 在這個範例內包括了固定關節(Fixed Joint)[br]和彈簧關節(Spring Joint) 0:00:07.616,0:00:11.505 利用這兩種關節組成這樣的破壞鍊球 0:00:12.597,0:00:18.358 首先是固定關節[br]固定關節的原理很像階層裡的父子結構 0:00:18.358,0:00:23.701 關節會將物件鎖在一個世界座標[br]或鎖在一個連結的剛體 0:00:23.701,0:00:30.657 範例中我們把第一個圓體物件放在天花板[br]然後加入一個固定關節 0:00:30.657,0:00:32.266 這樣一來它就會被鎖定在該座標 0:00:32.266,0:00:36.266 固定關節還可以設定斷裂力道(Break Force)[br]和斷裂扭力(Break Torque) 0:00:36.266,0:00:39.846 斷裂力道與斷裂扭力是破壞關節[br]所需要的最小力量 0:00:39.846,0:00:43.846 當關節被破壞時[br]遊戲物件就可以再次自由移動 0:00:44.346,0:00:46.166 鍊球其他的圓柱要設定彈簧關節 0:00:46.166,0:00:48.929 彈簧關節的原理是 0:00:48.929,0:00:56.929 關節會嘗試移動到目標座標[br]即物件在場景裡的座標 0:00:56.929,0:01:04.046 而物件的剛體會將關節用一個連在錨點[br]的隱形彈簧將物件拖離目標位置 0:01:04.046,0:01:08.435 如果彈簧關節有連結剛體[br]那它的目標座標 0:01:08.435,0:01:13.172 會指向剛體所屬的遊戲物件[br]而不是一個世界座標 0:01:13.437,0:01:16.335 舉例來說, 二號圓柱體的目標 0:01:16.335,0:01:19.639 是一號圓柱體,而三號圓柱體 0:01:19.639,0:01:21.639 目標是二號圓柱體 0:01:21.639,0:01:30.053 開始移動時它們不是往原來位置移動[br]而是往那些圓體物件的錨點移動 0:01:30.053,0:01:32.598 錨點(Anchor)是關節的支點 0:01:32.598,0:01:36.237 是彈簧連接遊戲物件的位置 0:01:36.237,0:01:40.237 錨點在遊戲視圖內以橘色的圓點或方形來表示 0:01:40.237,0:01:48.248 彈性(Spring)參數代表彈簧的韌度[br]數值越高代表彈簧越緊或堅固 0:01:48.248,0:01:54.508 阻尼(Damper)設定關節動作放慢的速度[br]數值越高代表彈簧晃過頭的機會越小 0:01:54.508,0:02:02.260 最小距離(Min Distance)和最大距離(Max Distance)[br]設定彈簧活動的一個區域,用來限制彈簧長度 0:02:02.260,0:02:07.032 相同於固定關節[br]彈簧關節也有斷裂力道與斷裂扭力 0:02:07.032,0:02:12.446 你可以設定這些力道[br]來指定斷裂彈簧所需要的最小數值 0:02:12.946,0:02:14.628 最後是鉸鏈關節(Hinge Joints) 0:02:14.628,0:02:16.628 鉸鏈關節適合用在門這類的物件 0:02:16.628,0:02:22.960 鉸鏈關節跟彈簧關節有些參數相似[br]它的軸向就是旋轉軸向 0:02:22.960,0:02:24.960 在這個範例裡 0:02:24.960,0:02:29.753 我們在門加上了鉸鏈關節[br]然後將錨點設定在X軸的1 0:02:29.753,0:02:31.865 代表它的錨點從中心移到了邊緣 0:02:31.865,0:02:33.865 同樣的, Unity的關節是以橘色來表示 0:02:33.865,0:02:39.271 你可以看到一條橘色的直線[br]而那就是鉸鏈關節的位置 0:02:39.271,0:02:44.489 這裡的軸向(Axis)代表關節以哪個軸向為支點 0:02:44.489,0:02:49.435 我們將支點設定到Y軸[br]這樣只要加上簡單的腳本它就會像是真的鉸鏈 0:02:49.435,0:02:54.627 腳本裡我們讓門被點擊後[br]加入往Z軸後推的力量 0:02:54.627,0:02:57.634 往後推的語法是 -transform.forward 0:02:58.134,0:03:02.875 在AddForce的教學影片裡的範例[br]門的物件在加入力量後應該會飛出去 0:03:02.875,0:03:05.054 但現在門的物件有了鉸鏈關節 0:03:05.054,0:03:09.638 當我我們對門施加力量[br]他就會以支點為軸心進行旋轉 0:03:09.638,0:03:13.638 所以不管我們對門施加幾次力量[br]它都不會壞掉 0:03:16.044,0:03:20.561 就像彈簧關節一樣[br]我們可以加入一些彈簧的特徵 0:03:20.561,0:03:26.185 首先將使用彈簧選項(Use Spring)打勾[br]然後設定彈簧的彈性, 阻尼和目標位置即可 0:03:26.685,0:03:28.449 有別於彈簧關節 0:03:28.449,0:03:30.959 鉸鏈關節還有馬達(motor)和限制(limits)設定 0:03:30.959,0:03:36.002 馬達設定讓你的關節可以加上速度[br]就像旋轉門一樣 0:03:36.237,0:03:40.558 目標速度(Target Velocity)設定關節的旋轉速度 0:03:40.558,0:03:43.651 力道(Force)是要達到目標速度的值 0:03:44.151,0:03:51.137 假如你勾選了自由選轉(Free Spin)[br]力道只會用來幫關節加速而不會減速 0:03:51.137,0:03:55.412 限制設定是用來限制關節的動態[br]比如一般的門 0:03:55.412,0:03:59.620 最小(Min)與最大(Max)[br]是用來設定關節可以移動的旋轉角度 0:03:59.620,0:04:02.355 最小回饋(Min Bounce)與最大回饋(Max Bounce) 0:04:02.355,0:04:06.730 用來設定當關節轉到限制角度時所作的反應 0:04:06.730,0:04:10.464 跟其他關節一樣[br]鉸鏈關節也有斷裂力道與斷裂扭力 0:04:11.005,0:04:16.139 舉例來說, 如果我們在斷裂力道[br]設定了一個較低的值 0:04:16.139,0:04:20.487 當我們在門上施加力量時[br]就會使鉸鏈關節斷裂 0:04:20.487,0:04:22.753 注意到門並非直接向後飛去 0:04:22.753,0:04:26.267 而是從鉸鏈關節點被扯斷