1970'lerde, bir grup çocuktan resim çizmesi istenen
bir deney vardı.
Ama bundan önce, çocuklar gruplara ayrılmıştı.
İlk gruba deneyin sonunda ödül alacağı söylenirken
ikinci gruba ödül yoktu.
Çizimler bittikten sonra araştırmacılar, çocukları sınıflarında
birkaç hafta daha izlemeye devam ettiler. Ve sonuçlar oldukça ilginçti.
Keçi melemesi
Fakat ona (birazdan) döneceğim - Zira bunun oyun tasarımıyla ne ilgisi olduğunu açıklamalıyım.
Tasarımda sık sık oyuncuları motive etmek isteriz.
Belki yeni bir mekaniği öğrenmeleri veya belli bir özelliği kullanmaları ya da
oyunu daha fazla oynamaya motive etmek.
Ve bunun için yaygın bir çözüm ise amaç... ve ödül.
Bunu yap, şunu getir..
Deneyim puanları getiren görevler,
kostüm açan meydan okumalar ve..
düzenli bir paket içinde hem amaç hem de ödül olan yapmacık Xbox başarımları gibi.
Lakin ben, amaçların ve ödüllerin her zaman istediğiniz gibi çalışmadıklarını söylemek için burdayım.
Ve aslında, bu videoda nasıl tam tersi etkileri bile olabileceğini açıklayacağım.
Klei, sandbox hayatta kalma oyunu olan Don't Starve'ın ilk prototipini yaparken
deneyenlerin oyunu nasıl oynayacakları hakkında hiçbir fikirlerinin olmadığını..
ve takıldıklarını çabucak fark etti.
Bu yüzden deneyenlere birkaç ipucu verildi ve zor kısmı atladıkları anda..
bir şeyler denemeye, keşfetmeye ve çokça eğlenmeye başladılar.
Buna karşılık Klei, oyuncuların başlamasına yar- dımcı olacak bir dizi, minik kılavuzumsu görevler
yaratmaya karar verdi.
Şu kadar gece hayatta kal.
Şu kadar öge bul.
Bu gibi şeyler.
Ve işe yaradı!
Ama bir yere kadar çünkü oyuncular oyunu oynamayı öğrenmişti.
Klei, oyuncuların özellikle o görevlere odaklandığını ve diğer her şeyi
/bla bla/ dikkat dağıtan bir şey olduğunu düşündüklerini keşfetti
Oyuncular, halihazırdaki görevleri bitirmek için oynanışlarını oldukça sıkıcı yollarla en iyi hale getirdiler.
Riskli olan şeylerden kaçındılar zira başarısız olabilecekleri anlamına geliyordu.
Ve sonrasında görevler bittiği anda (oynamaya) hiç istekleri kalmadı.
Klei,