1970'lerde, bir grup çocuktan resim çizmesi istenen
bir deney vardı.
Ama bundan önce, çocuklar gruplara ayrılmıştı.
İlk gruba deneyin sonunda ödül alacağı söylenirken
ikinci gruba ödül yoktu.
Çizimler bittikten sonra
araştırmacılar, çocukları sınıflarında
birkaç hafta daha izlemeye devam ettiler.
Ve sonuçlar oldukça ilginçti.
Keçi melemesi
Fakat ona (birazdan) döneceğim - Zira bunun
oyun tasarımıyla ne ilgisi olduğunu açıklamalıyım.
Tasarımda sık sık oyuncuları motive etmek isteriz.
Belki yeni bir mekaniği öğrenmeleri veya
belli bir özelliği kullanmaları ya da
oyunu daha fazla oynamaya motive etmek.
Ve bunun için yaygın bir çözüm ise amaç...
ve ödül.
Bunu yap, şunu getir..
Deneyim puanları getiren görevler,
kostüm açan meydan okumalar ve..
düzenli bir paket içinde hem amaç hem de
ödül olan yapmacık Xbox başarımları gibi.
Lakin ben, amaçların ve ödüllerin her zaman
istediğiniz gibi çalışmadıklarını söylemek için burdayım.
Ve aslında, bu videoda nasıl tam tersi
etkileri bile olabileceğini açıklayacağım.
Klei, sandbox hayatta kalma oyunu olan
Don't Starve'ın ilk prototipini yaparken
deneyenlerin oyunu nasıl oynayacakları
hakkında hiçbir fikirlerinin olmadığını..
ve takıldıklarını çabucak fark etti.
Bu yüzden deneyenlere birkaç ipucu verildi
ve zor kısmı atladıkları anda..
bir şeyler denemeye, keşfetmeye
ve çokça eğlenmeye başladılar.
Buna karşılık Klei, oyuncuların başlamasına yar-
dımcı olacak bir dizi, minik kılavuzumsu görevler
yaratmaya karar verdi.
Şu kadar gece hayatta kal.
Şu kadar öge bul.
Bu gibi şeyler.
Ve işe yaradı!
Ama bir yere kadar
çünkü oyuncular oyunu oynamayı öğrenmişti.
Klei, oyuncuların özellikle
o görevlere odaklandığını ve diğer her şeyi
/bla bla/ dikkat dağıtan bir şey olduğunu düşündüklerini keşfetti
Oyuncular, halihazırdaki görevleri bitirmek için
oynanışlarını oldukça sıkıcı yollarla en iyi hale getirdiler.
Riskli olan şeylerden kaçındılar zira
başarısız olabilecekleri anlamına geliyordu.
Ve sonrasında görevler bittiği anda
(oynamaya) hiç istekleri kalmadı.
Klei,