[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.68,0:00:06.12,Default,,0000,0000,0000,,W latach 70. XX w. przeprowadzono eksperyment, w którym kilkoro dzieci miało Dialogue: 0,0:00:06.12,0:00:08.04,Default,,0000,0000,0000,,narysować parę obrazków. Dialogue: 0,0:00:08.04,0:00:11.04,Default,,0000,0000,0000,,Przedtem jednak podzielono dzieci na grupy. Dialogue: 0,0:00:11.04,0:00:15.00,Default,,0000,0000,0000,,Jednej grupie powiedziano, że na końcu otrzyma nagrodę, natomiast druga miała nie Dialogue: 0,0:00:15.00,0:00:17.08,Default,,0000,0000,0000,,dostać nic. Dialogue: 0,0:00:17.08,0:00:21.41,Default,,0000,0000,0000,,Po narysowaniu obrazków badacze obserwowali dzieci w klasie Dialogue: 0,0:00:21.41,0:00:24.89,Default,,0000,0000,0000,,przez kilka tygodni. Wyniki były dosyć ciekawe. Dialogue: 0,0:00:24.89,0:00:28.26,Default,,0000,0000,0000,,Nie tylko "niespodziewane pojawienie się kozy w klasie". Dialogue: 0,0:00:28.26,0:00:29.41,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:00:29.41,0:00:35.60,Default,,0000,0000,0000,,Ale wrócę do tego - teraz powinienem wyjaśnić, jak się to ma do game designu. Dialogue: 0,0:00:35.61,0:00:38.50,Default,,0000,0000,0000,,Projektując grę, często chcemy zmotywować graczy. Dialogue: 0,0:00:38.50,0:00:43.95,Default,,0000,0000,0000,,Być może do nauczenia się nowej mechaniki, albo zachęcić ich do skorzystania z pewnej funkcji, Dialogue: 0,0:00:43.95,0:00:46.42,Default,,0000,0000,0000,,albo po prostu sprawić, by grali dłużej. Dialogue: 0,0:00:46.42,0:00:50.68,Default,,0000,0000,0000,,Powszechnym tego rozwiązaniem jest system celów i nagród. Dialogue: 0,0:00:50.68,0:00:52.75,Default,,0000,0000,0000,,Zrób to, a dostaniesz tamto. Dialogue: 0,0:00:52.75,0:00:55.69,Default,,0000,0000,0000,,Na przykład zadania dające punkty doświadczenia. Dialogue: 0,0:00:55.69,0:00:58.37,Default,,0000,0000,0000,,Wyzwania dające elementy kosmetyczne. Dialogue: 0,0:00:58.37,0:01:04.16,Default,,0000,0000,0000,,I te przeklęte osiągnięcia z Xboksa, które schludnie łączą cel i nagrodę. Dialogue: 0,0:01:04.16,0:01:08.84,Default,,0000,0000,0000,,Ale powiem wam, że cele i nagrody nie zawsze działają tak, jakbyście tego chcieli. Dialogue: 0,0:01:08.84,0:01:15.46,Default,,0000,0000,0000,,W tym filmie wyjaśnię, jak mogą one mieć efekt dokładnie odwrotny. Dialogue: 0,0:01:19.14,0:01:24.08,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy Klei robiło wstępny prototyp sanboksowego survivala Don't Starve Dialogue: 0,0:01:24.08,0:01:28.25,Default,,0000,0000,0000,,szybko okazało się, że testerzy nie mieli pojęcia, jak się w to gra i momentalnie Dialogue: 0,0:01:28.25,0:01:29.47,Default,,0000,0000,0000,,się zacinali. Dialogue: 0,0:01:29.47,0:01:33.93,Default,,0000,0000,0000,,Dano więc testerom parę wskazówek, a kiedy mieli oni już z górki, byli w stanie Dialogue: 0,0:01:33.93,0:01:37.67,Default,,0000,0000,0000,,eksperymentować, eksplorować i zaczęli czerpać mnóstwo frajdy. Dialogue: 0,0:01:37.67,0:01:43.39,Default,,0000,0000,0000,,W odpowiedzi Klei postanowiło stworzyć serię małych, samouczkowych zadań, by pomóc graczom Dialogue: 0,0:01:43.39,0:01:44.39,Default,,0000,0000,0000,,zacząć. Dialogue: 0,0:01:44.39,0:01:46.07,Default,,0000,0000,0000,,Przetrwaj tyle a tyle nocy. Dialogue: 0,0:01:46.07,0:01:47.18,Default,,0000,0000,0000,,Znajdź tyle a tyle przedmiotów. Dialogue: 0,0:01:47.18,0:01:48.51,Default,,0000,0000,0000,,Tego typu rzeczy. Dialogue: 0,0:01:48.51,0:01:49.75,Default,,0000,0000,0000,,I udało się! Dialogue: 0,0:01:49.75,0:01:53.34,Default,,0000,0000,0000,,Ale tylko nauczyć graczy grać w ich grę. Dialogue: 0,0:01:53.34,0:01:57.89,Default,,0000,0000,0000,,Gdyż poza tym zadania te były kompletną porażką. Dialogue: 0,0:01:57.89,0:02:02.74,Default,,0000,0000,0000,,Klei odkryło, że gracze skupiali się wyłącznie na tych zadaniach, a wszystko inne traktowali Dialogue: 0,0:02:02.74,0:02:05.16,Default,,0000,0000,0000,,tylko jako rozpraszacze. Dialogue: 0,0:02:05.16,0:02:09.97,Default,,0000,0000,0000,,Optymalizowali sobie rozgrywkę w naprawdę nudny sposób, żeby szybko skończyć questa. Dialogue: 0,0:02:09.97,0:02:13.20,Default,,0000,0000,0000,,Unikali jakiegokolwiek ryzyka, by uchronić się przed ryzykiem porażki. Dialogue: 0,0:02:13.20,0:02:17.15,Default,,0000,0000,0000,,A w momencie, gdy zadania te się skończyły, całkowicie stracili motywację. Dialogue: 0,0:02:17.15,0:02:22.30,Default,,0000,0000,0000,,Klei mówi: "tworząc grę złożoną ze sprecyzowanych zadań, nauczyliśmy Dialogue: 0,0:02:22.30,0:02:26.73,Default,,0000,0000,0000,,gracza szukać w tychże zadaniach sensu gry". Dialogue: 0,0:02:26.73,0:02:32.12,Default,,0000,0000,0000,,Koniec końców Klei rozwiązało ten problem poprzez zmiany interfejsu, aby dać graczom subtelne Dialogue: 0,0:02:32.12,0:02:37.54,Default,,0000,0000,0000,,wskazówki, jak zacząć - na przykład podświetlając najważniejsze przedmioty do wytworzenia. Dialogue: 0,0:02:37.54,0:02:42.99,Default,,0000,0000,0000,,Ale same zadania wycięto, przez co gracze sami musieli się uczyć. Dialogue: 0,0:02:42.99,0:02:47.68,Default,,0000,0000,0000,,Bo jeśli w grze chodzi o eksperymentowanie, eksplorację oraz odkrywanie rzeczy przez gracza, Dialogue: 0,0:02:47.68,0:02:52.46,Default,,0000,0000,0000,,jasno postawione cele mogą ograniczyć kreatywność i wyobraźnię graczy. Dialogue: 0,0:02:52.46,0:02:54.76,Default,,0000,0000,0000,,Nawet po tym, jak skończą się cele. Dialogue: 0,0:02:54.76,0:02:59.86,Default,,0000,0000,0000,,Dokładnie to napędzało tworzenie kosmiczno-archeologicznej gry Outer Wilds. Dialogue: 0,0:02:59.86,0:03:04.31,Default,,0000,0000,0000,,Developerzy celowo unikali dawania graczowi jasnych celów, mówiąc gdzie mają iść, Dialogue: 0,0:03:04.31,0:03:08.25,Default,,0000,0000,0000,,czy nawet co mają osiągnąć, żeby gracze odkrywali ten miniaturowy Dialogue: 0,0:03:08.25,0:03:11.70,Default,,0000,0000,0000,,układ słoneczny wyłącznie z ciekawości. Dialogue: 0,0:03:11.70,0:03:14.18,Default,,0000,0000,0000,,Dobra, oto kolejna historyjka. Dialogue: 0,0:03:14.18,0:03:19.67,Default,,0000,0000,0000,,Zach Barth tworzy gry logiczne o projektowaniu swoich własnych zautomatyzowanych maszyn, Dialogue: 0,0:03:19.67,0:03:22.36,Default,,0000,0000,0000,,jak Exapunks oraz Shenzen I/O. Dialogue: 0,0:03:22.36,0:03:27.43,Default,,0000,0000,0000,,W tych grach tworzysz maszyny tak, jak chcesz - jak działa, to działa. Dialogue: 0,0:03:27.43,0:03:31.91,Default,,0000,0000,0000,,Ale zaskakująco fajny jest powrót i próba optymalizacji twojego tworu, by Dialogue: 0,0:03:31.91,0:03:34.75,Default,,0000,0000,0000,,był, powiedzmy, mniejszy albo szybszy. Dialogue: 0,0:03:34.75,0:03:39.12,Default,,0000,0000,0000,,Zatem w pierwszych dwóch komercyjnych grach Zacha (Spacechem oraz Infinifactory) Dialogue: 0,0:03:39.12,0:03:41.06,Default,,0000,0000,0000,,dodał on kilka osiągnięć, Dialogue: 0,0:03:41.06,0:03:45.92,Default,,0000,0000,0000,,które zachęcały do tego typu optymalizacji, na przykład osiągnięcie w Spacechem: "wykonaj zadanie Dialogue: 0,0:03:45.92,0:03:49.26,Default,,0000,0000,0000,,>>Nie musisz dziękować<< w mniej niż 2200 cykli". Dialogue: 0,0:03:49.26,0:03:54.68,Default,,0000,0000,0000,,Ale we wszystkich następnych grach nie ma żadnych tego typu osiągnięć. Dialogue: 0,0:03:54.68,0:03:55.87,Default,,0000,0000,0000,,O co w tym chodzi? Dialogue: 0,0:03:55.87,0:04:00.01,Default,,0000,0000,0000,,ZACH: "Chcieliśmy dodać osiągnięcia, bo wtedy wydawały się one fajne. Dialogue: 0,0:04:00.01,0:04:01.41,Default,,0000,0000,0000,,Wtedy jeszcze nie sądziłem, że są okropne. Dialogue: 0,0:04:01.41,0:04:04.39,Default,,0000,0000,0000,,Nie podobało mi się w nich to, że gra już miała swój system nagród. Dialogue: 0,0:04:04.39,0:04:08.61,Default,,0000,0000,0000,,Mamy coś dużo bardziej znaczącego i dużo mniej arbitralnego niż losowy próg punktowy." Dialogue: 0,0:04:08.61,0:04:14.48,Default,,0000,0000,0000,,Zach mówi o garści statystyk pokazujących ci, jak dobrze sobie poradziłeś. Dialogue: 0,0:04:14.48,0:04:16.40,Default,,0000,0000,0000,,Oto twój wynik. Dialogue: 0,0:04:16.40,0:04:18.61,Default,,0000,0000,0000,,Oto tabele porównujące cię z przyjaciółmi na Steamie. Dialogue: 0,0:04:18.61,0:04:24.00,Default,,0000,0000,0000,,A tu są jeszcze genialne wykresy pokazujące ci, jak wypada twoje rozwiązanie w porównaniu do Dialogue: 0,0:04:24.00,0:04:25.79,Default,,0000,0000,0000,,wszystkich pozostałych graczy. Dialogue: 0,0:04:25.79,0:04:30.20,Default,,0000,0000,0000,,Zarówno pragnienie pobicia swojego rekordu oraz chęć przebicia innych Dialogue: 0,0:04:30.20,0:04:33.36,Default,,0000,0000,0000,,graczy niewiarygodnie silnie motywują do poprawy wyniku. Dialogue: 0,0:04:33.36,0:04:38.46,Default,,0000,0000,0000,,Jak mówi Zach: "cel, który postawisz sobie samemu jest dużo potężniejszy niż taki, który ktoś Dialogue: 0,0:04:38.46,0:04:40.09,Default,,0000,0000,0000,,postawi za ciebie". Dialogue: 0,0:04:40.09,0:04:45.32,Default,,0000,0000,0000,,Więc jeśli w grze chodzi o doskonalenie się, cel osobisty lub społeczny może motywować Dialogue: 0,0:04:45.32,0:04:48.51,Default,,0000,0000,0000,,silniej niż ustalony próg. Dialogue: 0,0:04:48.51,0:04:53.09,Default,,0000,0000,0000,,Moja ostatnia historyjka pochodzi z przeuroczej grze logicznej Mini Metro. Dialogue: 0,0:04:53.09,0:04:57.00,Default,,0000,0000,0000,,Developerzy gry chcieli skupić się na rozwoju osobistym i wynikach. Dialogue: 0,0:04:57.00,0:05:02.18,Default,,0000,0000,0000,,Zatem (wedle projektanta interfejsu Jamiego Churchmana) zespół chciał unikać tych Dialogue: 0,0:05:02.18,0:05:06.72,Default,,0000,0000,0000,,niby-struktur celu i nagrody, gdyż mogą się one stać tylko środkami w drodze do celu. Dialogue: 0,0:05:06.72,0:05:10.86,Default,,0000,0000,0000,,Na przykład w grze możemy odblokowywać miasta tylko po to, żeby ograniczyć graczowi Dialogue: 0,0:05:10.86,0:05:12.52,Default,,0000,0000,0000,,możliwość wyboru na początku gry. Dialogue: 0,0:05:12.52,0:05:17.34,Default,,0000,0000,0000,,Ale Jamie jest świadomy, że wielu ludzi przejdzie grę tylko po to, Dialogue: 0,0:05:17.34,0:05:21.43,Default,,0000,0000,0000,,by odblokowywać kolejne miasta, a kiedy będą mieć już wszystkie, zakończą grę Dialogue: 0,0:05:21.43,0:05:23.53,Default,,0000,0000,0000,,z poczuciem spełnienia. Dialogue: 0,0:05:23.53,0:05:27.54,Default,,0000,0000,0000,,Pamiętajmy, że zadania to lista celów do odhaczenia. Dialogue: 0,0:05:27.54,0:05:32.01,Default,,0000,0000,0000,,Podobnie jak w Don't Starve, niektórzy będą obierać cel i kierunek Dialogue: 0,0:05:32.01,0:05:33.92,Default,,0000,0000,0000,,wyłącznie z gry. Dialogue: 0,0:05:33.92,0:05:39.40,Default,,0000,0000,0000,,Ale pomiary twoich umiejętności, takie jak tablice wyników i systemy punktowe, nie mają końca: możesz Dialogue: 0,0:05:39.40,0:05:43.96,Default,,0000,0000,0000,,poprawiać swój rekord w nieskończoność, co częściowo wyjaśnia, dlaczego Dialogue: 0,0:05:43.96,0:05:48.28,Default,,0000,0000,0000,,po trzech dekadach nadal gramy w Tetrisa. Dialogue: 0,0:05:48.28,0:05:53.08,Default,,0000,0000,0000,,Aby naprawdę zrozumieć, co się tutaj dzieje, musimy urządzić sobie wycieczkę do świata Dialogue: 0,0:05:53.08,0:05:55.11,Default,,0000,0000,0000,,psychologii behawioralnej. Dialogue: 0,0:05:55.11,0:06:00.23,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy myślimy o motywacji, jednym z najpopularniejszych modeli jest idea motywacji Dialogue: 0,0:06:00.23,0:06:02.26,Default,,0000,0000,0000,,zewnętrznej oraz wewnętrznej. Dialogue: 0,0:06:02.26,0:06:06.76,Default,,0000,0000,0000,,W uproszczeniu motywacja zewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie z powodów innych Dialogue: 0,0:06:06.76,0:06:09.96,Default,,0000,0000,0000,,niż samo zadanie, przeważnie aby otrzymać wynagrodzenie. Dialogue: 0,0:06:09.96,0:06:12.93,Default,,0000,0000,0000,,Szerzej znane pod nazwą "praca". Dialogue: 0,0:06:12.93,0:06:17.36,Default,,0000,0000,0000,,Z kolei motywacja wewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie sami z siebie Dialogue: 0,0:06:17.36,0:06:19.80,Default,,0000,0000,0000,,dlatego, że jest po prostu przyjemne lub istotne. Dialogue: 0,0:06:19.80,0:06:22.97,Default,,0000,0000,0000,,Szerzej znane pod nazwą "hobby". Dialogue: 0,0:06:22.97,0:06:27.01,Default,,0000,0000,0000,,Motywacja wewnętrzna jest dużo silniejsza, trwa też dłużej. Dialogue: 0,0:06:27.01,0:06:29.78,Default,,0000,0000,0000,,Można wykonywać jedno hobby przez całe życie. Dialogue: 0,0:06:29.78,0:06:33.30,Default,,0000,0000,0000,,Motywacja zewnętrzna będzie trwać, dopóki mamy wynagrodzenie. Dialogue: 0,0:06:33.30,0:06:37.34,Default,,0000,0000,0000,,Czy ktoś będzie pracował w twojej fabryce, kiedy przestaniesz im płacić? Dialogue: 0,0:06:37.34,0:06:40.16,Default,,0000,0000,0000,,To sprowadza nas z powrotem do tej klasy. Dialogue: 0,0:06:40.16,0:06:44.43,Default,,0000,0000,0000,,Badanie to wykazało, że dzieci były zainteresowane rysowaniem jeszcze Dialogue: 0,0:06:44.43,0:06:45.60,Default,,0000,0000,0000,,przed rozpoczęciem badań. Dialogue: 0,0:06:45.60,0:06:47.98,Default,,0000,0000,0000,,Były wewnętrznie zmotywowane. Dialogue: 0,0:06:47.98,0:06:52.02,Default,,0000,0000,0000,,Potem poproszono je, aby namalowały obrazek i, jak powiedziałem, jednej grupie obiecano nagrodę, Dialogue: 0,0:06:52.02,0:06:53.69,Default,,0000,0000,0000,,a drugiej nie. Dialogue: 0,0:06:53.69,0:06:58.32,Default,,0000,0000,0000,,Gdy badacze obserwowali dzieci w klasie jeszcze przez parę tygodni Dialogue: 0,0:06:58.32,0:07:01.28,Default,,0000,0000,0000,,okazało się, że dzieci, które otrzymały nagrodę za rysowanie... Dialogue: 0,0:07:01.28,0:07:05.12,Default,,0000,0000,0000,,Wykazywały potem znacznie mniejsze zainteresowanie rysowaniem. Dialogue: 0,0:07:05.12,0:07:07.45,Default,,0000,0000,0000,,A ich obrazki były mniej staranne. Dialogue: 0,0:07:07.45,0:07:11.21,Default,,0000,0000,0000,,Dziękujemy naukowcom za wypalenie paru dzieciaków. Dialogue: 0,0:07:11.21,0:07:13.60,Default,,0000,0000,0000,,Nazywa się to efektem nadmiernego uzasadnienia. Dialogue: 0,0:07:13.60,0:07:18.10,Default,,0000,0000,0000,,Istnieje masa dowodów na to, że kiedy motywacja zewnętrzna zaczyna towarzyszyć Dialogue: 0,0:07:18.10,0:07:23.49,Default,,0000,0000,0000,,zadaniu, do którego już byliśmy zmotywowani wewnętrznie, nagle samo zadanie ciekawi nas dużo Dialogue: 0,0:07:23.49,0:07:24.49,Default,,0000,0000,0000,,mniej. Dialogue: 0,0:07:24.49,0:07:29.67,Default,,0000,0000,0000,,Inne badania pokazują, że przez nagrody ludzie są mniej kreatywni, gorzej rozwiązują problemy, są bardziej Dialogue: 0,0:07:29.67,0:07:35.71,Default,,0000,0000,0000,,skłonni oszukiwać i mogą stracić jakąkolwiek motywację, kiedy nagród zabraknie. Nawet jeśli Dialogue: 0,0:07:35.71,0:07:37.88,Default,,0000,0000,0000,,wcześniej sami chętnie wykonywali to zadanie. Dialogue: 0,0:07:37.88,0:07:38.88,Default,,0000,0000,0000,,Ups! Dialogue: 0,0:07:38.88,0:07:42.35,Default,,0000,0000,0000,,I sądzę, że możemy zastosować tę ideę do game designu. Dialogue: 0,0:07:42.35,0:07:46.73,Default,,0000,0000,0000,,Gdyż na pewno istnieją gry bardziej skłaniające się ku wewnętrznej motywacji. Dialogue: 0,0:07:46.73,0:07:52.04,Default,,0000,0000,0000,,Skupiające się na eksploracji, kreatywności, ekspresji i rozwoju. Dialogue: 0,0:07:52.04,0:07:55.100,Default,,0000,0000,0000,,Gry, w którym sami ustanawiacie sobie cele i nie oczekujecie żadnych nagród. Dialogue: 0,0:07:55.100,0:08:00.68,Default,,0000,0000,0000,,Zatem kiedy dodaje się do nich systemy motywujące zewnętrznie, jak Dialogue: 0,0:08:00.68,0:08:05.61,Default,,0000,0000,0000,,jasne cele, paski postępu czy osiągnięcia, motywacja może bardzo zmaleć. Dialogue: 0,0:08:05.61,0:08:07.69,Default,,0000,0000,0000,,Stajemy się ślepi na kreatywne rozwiązania. Dialogue: 0,0:08:07.69,0:08:10.07,Default,,0000,0000,0000,,Mamy mniejszą motywację, by się poprawić. Dialogue: 0,0:08:10.07,0:08:13.18,Default,,0000,0000,0000,,Stawiamy sztuczny próg tego, ile chcemy osiągnąć. Dialogue: 0,0:08:13.18,0:08:17.79,Default,,0000,0000,0000,,A developerzy muszą utrzymywać stały dopływ nowych zadań i nagród, w przeciwnym razie mogą Dialogue: 0,0:08:17.79,0:08:20.12,Default,,0000,0000,0000,,nas utracić na zawsze. Dialogue: 0,0:08:20.12,0:08:24.29,Default,,0000,0000,0000,,Oczywiście nie znaczy to, że developerzy nigdy nie powinni dodawać celów i nagród do tych Dialogue: 0,0:08:24.29,0:08:26.55,Default,,0000,0000,0000,,wewnętrznie motywujących gier. Dialogue: 0,0:08:26.55,0:08:31.51,Default,,0000,0000,0000,,Ponieważ moim zdaniem niektórym ludziom może nie wystarczyć motywowanie się Dialogue: 0,0:08:31.51,0:08:32.51,Default,,0000,0000,0000,,samemu. Dialogue: 0,0:08:32.51,0:08:36.32,Default,,0000,0000,0000,,Na każdego superfana Minecrafta, który samemu generuje sobie zabawę, przypada ktoś, kto jest Dialogue: 0,0:08:36.32,0:08:38.62,Default,,0000,0000,0000,,po prostu zagubiony i nie znajduje w nim celu. Dialogue: 0,0:08:38.62,0:08:41.87,Default,,0000,0000,0000,,Przypomina mi to o moim ulubionym wpisie na forum Steama. Dialogue: 0,0:08:41.87,0:08:45.70,Default,,0000,0000,0000,,W wątku o Her Story, kryminale z otwartym zakończeniem, jeden użytkownik powiedział: Dialogue: 0,0:08:45.70,0:08:46.58,Default,,0000,0000,0000,,"Musisz samemu zdecydować, Dialogue: 0,0:08:46.58,0:08:49.88,Default,,0000,0000,0000,,czy jesteś zadowolony ze znalezionych informacji". Dialogue: 0,0:08:49.88,0:08:54.95,Default,,0000,0000,0000,,Na co autor wątku odpowiedział: "jak mam zdecydować, czy jestem zadowolony"? Dialogue: 0,0:08:54.95,0:08:57.13,Default,,0000,0000,0000,,Ten post spędza mi sen z powiek. Dialogue: 0,0:08:57.13,0:09:02.54,Default,,0000,0000,0000,,Tak czy owak, system celów i nagród dobrze zapewnia grze strukturę oraz Dialogue: 0,0:09:02.54,0:09:03.54,Default,,0000,0000,0000,,progres. Dialogue: 0,0:09:03.54,0:09:07.22,Default,,0000,0000,0000,,Nadal można ich używać, ale trzeba to robić z głową. Dialogue: 0,0:09:07.22,0:09:12.42,Default,,0000,0000,0000,,Na przykład cele - lepiej jest dawać wielkie, nadrzędne cele, które gracze mogą Dialogue: 0,0:09:12.42,0:09:17.51,Default,,0000,0000,0000,,osiągnąć jak tylko chcą, zamiast dawać instrukcje krok po kroku. Dialogue: 0,0:09:17.51,0:09:22.95,Default,,0000,0000,0000,,Można skupić się na statystykach porównawczych, jak tablicach, wykresach oraz rekordach osobistych, Dialogue: 0,0:09:22.95,0:09:25.22,Default,,0000,0000,0000,,zamiast na niezmiennych poziomach. Dialogue: 0,0:09:25.22,0:09:30.95,Default,,0000,0000,0000,,Niech cele będą opcjonalne niczym wyzwania w Hitmanie, albo ukryte niczym osiągnięcia Outer Wilds. Dialogue: 0,0:09:30.95,0:09:36.14,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli chodzi o nagrody... Cóż, jest pewien rodzaj nagrody, która Dialogue: 0,0:09:36.14,0:09:39.11,Default,,0000,0000,0000,,nie wywołuje efektu nadmiernego uzasadnienia. Dialogue: 0,0:09:39.11,0:09:43.66,Default,,0000,0000,0000,,W tym badaniu z dziećmi była jeszcze trzecia grupa: dzieci, które Dialogue: 0,0:09:43.66,0:09:49.14,Default,,0000,0000,0000,,miały po prostu rysować, lecz dostały nagrodę na końcu w ramach niespodzianki. Dialogue: 0,0:09:49.14,0:09:53.08,Default,,0000,0000,0000,,W ciągu następnych tygodni dzieci te spędziły najwięcej czasu na rysowaniu... ze wszystkich. Dialogue: 0,0:09:53.08,0:09:56.98,Default,,0000,0000,0000,,Nawet jeśli tylko niewiele więcej od dzieci bez nagród. Dialogue: 0,0:09:56.98,0:10:01.36,Default,,0000,0000,0000,,To i mnóstwo innych badań pokazuje, że nagrody mogą działać motywująco razem Dialogue: 0,0:10:01.36,0:10:06.51,Default,,0000,0000,0000,,z motywacją wewnętrzną, jeśli tylko są niespodziewane, mają w miarę niską wartość i dają wrażenie Dialogue: 0,0:10:06.51,0:10:09.35,Default,,0000,0000,0000,,powiązania z faktycznymi wynikami. Dialogue: 0,0:10:09.35,0:10:13.90,Default,,0000,0000,0000,,Przykładem tego w grach może być Play of the Game w Overwatchu, czyli krótki urywek Dialogue: 0,0:10:13.90,0:10:16.69,Default,,0000,0000,0000,,najlepszego fragmentu meczu. Dialogue: 0,0:10:16.69,0:10:21.25,Default,,0000,0000,0000,,Może to niewiele, ale ogromnie zwiększa ego gracza Dialogue: 0,0:10:21.25,0:10:22.74,Default,,0000,0000,0000,,występującego w nagraniu. Dialogue: 0,0:10:22.74,0:10:26.44,Default,,0000,0000,0000,,A w ostatnich blockbusterach Nintendo jest to wszędzie. Dialogue: 0,0:10:26.44,0:10:31.16,Default,,0000,0000,0000,,W Odyssey nic nie powie ci, by wdrapać się akurat tutaj, Dialogue: 0,0:10:31.16,0:10:34.38,Default,,0000,0000,0000,,ale niespodziewanie znajdziesz tam sporą górę monet. Dialogue: 0,0:10:34.38,0:10:40.26,Default,,0000,0000,0000,,A w Breath of the Wild każdy podejrzany zakamarek może kryć nagrodę, na przykład ziarno Koroka. Dialogue: 0,0:10:40.26,0:10:45.05,Default,,0000,0000,0000,,Jak mówi Bill Trinen z Nintendo: "Kiedy tworzą oni gry, [designerzy Nintendo] Dialogue: 0,0:10:45.05,0:10:49.42,Default,,0000,0000,0000,,nie mówią ci, jak masz grać, aby zdobyć jakąś wyimaginowaną nagrodę. Dialogue: 0,0:10:49.42,0:10:53.60,Default,,0000,0000,0000,,Możesz robić w grze rzeczy, które dadzą ci jakąś nagrodę bądź Dialogue: 0,0:10:53.60,0:10:54.60,Default,,0000,0000,0000,,niespodziankę. Dialogue: 0,0:10:54.60,0:10:59.55,Default,,0000,0000,0000,,Moim zdaniem zachęca to do eksploracji dużo lepiej, niż myśl: >>Jeśli Dialogue: 0,0:10:59.55,0:11:06.23,Default,,0000,0000,0000,,zrobię to, dostanę jakiś tam punkcik<<". Dialogue: 0,0:11:06.23,0:11:09.00,Default,,0000,0000,0000,,Hej, dzięki za oglądanie! Dialogue: 0,0:11:09.00,0:11:14.53,Default,,0000,0000,0000,,Chciałem tylko dać wam znać, ze filmy GMTK będą od teraz bez reklam, więc więlkie dzięki wszystkim Dialogue: 0,0:11:14.53,0:11:18.72,Default,,0000,0000,0000,,Patronom za wspieranie tej pracy i urzeczywistnianie tych filmów. Dialogue: 0,0:11:18.72,0:11:20.84,Default,,0000,0000,0000,,Jesteście niesamowici. Dialogue: 0,0:11:20.84,0:11:22.84,Default,,0000,0000,0000,,Tłumaczenie: Przemyslav\NZapraszam na mojego bloga: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/