1 00:00:00,680 --> 00:00:06,120 W latach 70. XX w. przeprowadzono eksperyment, w którym kilkoro dzieci miało 2 00:00:06,120 --> 00:00:08,039 narysować parę obrazków. 3 00:00:08,039 --> 00:00:11,040 Przedtem jednak podzielono dzieci na grupy. 4 00:00:11,040 --> 00:00:15,000 Jednej grupie powiedziano, że na końcu otrzyma nagrodę, natomiast druga miała nie 5 00:00:15,000 --> 00:00:17,080 dostać nic. 6 00:00:17,080 --> 00:00:21,410 Po narysowaniu obrazków badacze obserwowali dzieci w klasie 7 00:00:21,410 --> 00:00:24,890 przez kilka tygodni. Wyniki były dosyć ciekawe. 8 00:00:24,890 --> 00:00:28,260 Nie tylko "niespodziewane pojawienie się kozy w klasie". 9 00:00:28,260 --> 00:00:29,410 10 00:00:29,410 --> 00:00:35,600 Ale wrócę do tego - teraz powinienem wyjaśnić, jak się to ma do game designu. 11 00:00:35,610 --> 00:00:38,500 Projektując grę, często chcemy zmotywować graczy. 12 00:00:38,500 --> 00:00:43,950 Być może do nauczenia się nowej mechaniki, albo zachęcić ich do skorzystania z pewnej funkcji, 13 00:00:43,950 --> 00:00:46,420 albo po prostu sprawić, by grali dłużej. 14 00:00:46,420 --> 00:00:50,680 Powszechnym tego rozwiązaniem jest system celów i nagród. 15 00:00:50,680 --> 00:00:52,750 Zrób to, a dostaniesz tamto. 16 00:00:52,750 --> 00:00:55,690 Na przykład zadania dające punkty doświadczenia. 17 00:00:55,690 --> 00:00:58,370 Wyzwania dające elementy kosmetyczne. 18 00:00:58,370 --> 00:01:04,159 I te przeklęte osiągnięcia z Xboksa, które schludnie łączą cel i nagrodę. 19 00:01:04,159 --> 00:01:08,840 Ale powiem wam, że cele i nagrody nie zawsze działają tak, jakbyście tego chcieli. 20 00:01:08,840 --> 00:01:15,460 W tym filmie wyjaśnię, jak mogą one mieć efekt dokładnie odwrotny. 21 00:01:19,140 --> 00:01:24,080 Kiedy Klei robiło wstępny prototyp sanboksowego survivala Don't Starve 22 00:01:24,080 --> 00:01:28,250 szybko okazało się, że testerzy nie mieli pojęcia, jak się w to gra i momentalnie 23 00:01:28,250 --> 00:01:29,470 się zacinali. 24 00:01:29,470 --> 00:01:33,930 Dano więc testerom parę wskazówek, a kiedy mieli oni już z górki, byli w stanie 25 00:01:33,930 --> 00:01:37,670 eksperymentować, eksplorować i zaczęli czerpać mnóstwo frajdy. 26 00:01:37,670 --> 00:01:43,390 W odpowiedzi Klei postanowiło stworzyć serię małych, samouczkowych zadań, by pomóc graczom 27 00:01:43,390 --> 00:01:44,390 zacząć. 28 00:01:44,390 --> 00:01:46,070 Przetrwaj tyle a tyle nocy. 29 00:01:46,070 --> 00:01:47,180 Znajdź tyle a tyle przedmiotów. 30 00:01:47,180 --> 00:01:48,510 Tego typu rzeczy. 31 00:01:48,510 --> 00:01:49,750 I udało się! 32 00:01:49,750 --> 00:01:53,340 Ale tylko nauczyć graczy grać w ich grę. 33 00:01:53,340 --> 00:01:57,890 Gdyż poza tym zadania te były kompletną porażką. 34 00:01:57,890 --> 00:02:02,740 Klei odkryło, że gracze skupiali się wyłącznie na tych zadaniach, a wszystko inne traktowali 35 00:02:02,740 --> 00:02:05,159 tylko jako rozpraszacze. 36 00:02:05,159 --> 00:02:09,969 Optymalizowali sobie rozgrywkę w naprawdę nudny sposób, żeby szybko skończyć questa. 37 00:02:09,969 --> 00:02:13,200 Unikali jakiegokolwiek ryzyka, by uchronić się przed ryzykiem porażki. 38 00:02:13,200 --> 00:02:17,150 A w momencie, gdy zadania te się skończyły, całkowicie stracili motywację. 39 00:02:17,150 --> 00:02:22,299 Klei mówi: "tworząc grę złożoną ze sprecyzowanych zadań, nauczyliśmy 40 00:02:22,299 --> 00:02:26,730 gracza szukać w tychże zadaniach sensu gry". 41 00:02:26,730 --> 00:02:32,120 Koniec końców Klei rozwiązało ten problem poprzez zmiany interfejsu, aby dać graczom subtelne 42 00:02:32,120 --> 00:02:37,540 wskazówki, jak zacząć - na przykład podświetlając najważniejsze przedmioty do wytworzenia. 43 00:02:37,540 --> 00:02:42,989 Ale same zadania wycięto, przez co gracze sami musieli się uczyć. 44 00:02:42,989 --> 00:02:47,680 Bo jeśli w grze chodzi o eksperymentowanie, eksplorację oraz odkrywanie rzeczy przez gracza, 45 00:02:47,680 --> 00:02:52,459 jasno postawione cele mogą ograniczyć kreatywność i wyobraźnię graczy. 46 00:02:52,459 --> 00:02:54,760 Nawet po tym, jak skończą się cele. 47 00:02:54,760 --> 00:02:59,859 Dokładnie to napędzało tworzenie kosmiczno-archeologicznej gry Outer Wilds. 48 00:02:59,859 --> 00:03:04,309 Developerzy celowo unikali dawania graczowi jasnych celów, mówiąc gdzie mają iść, 49 00:03:04,309 --> 00:03:08,249 czy nawet co mają osiągnąć, żeby gracze odkrywali ten miniaturowy 50 00:03:08,249 --> 00:03:11,699 układ słoneczny wyłącznie z ciekawości. 51 00:03:11,699 --> 00:03:14,180 Dobra, oto kolejna historyjka. 52 00:03:14,180 --> 00:03:19,670 Zach Barth tworzy gry logiczne o projektowaniu swoich własnych zautomatyzowanych maszyn, 53 00:03:19,670 --> 00:03:22,360 jak Exapunks oraz Shenzen I/O. 54 00:03:22,360 --> 00:03:27,430 W tych grach tworzysz maszyny tak, jak chcesz - jak działa, to działa. 55 00:03:27,430 --> 00:03:31,909 Ale zaskakująco fajny jest powrót i próba optymalizacji twojego tworu, by 56 00:03:31,909 --> 00:03:34,749 był, powiedzmy, mniejszy albo szybszy. 57 00:03:34,749 --> 00:03:39,120 Zatem w pierwszych dwóch komercyjnych grach Zacha (Spacechem oraz Infinifactory) 58 00:03:39,120 --> 00:03:41,060 dodał on kilka osiągnięć, 59 00:03:41,060 --> 00:03:45,919 które zachęcały do tego typu optymalizacji, na przykład osiągnięcie w Spacechem: "wykonaj zadanie 60 00:03:45,919 --> 00:03:49,260 >>Nie musisz dziękować<< w mniej niż 2200 cykli". 61 00:03:49,260 --> 00:03:54,680 Ale we wszystkich następnych grach nie ma żadnych tego typu osiągnięć. 62 00:03:54,680 --> 00:03:55,869 O co w tym chodzi? 63 00:03:55,869 --> 00:04:00,010 ZACH: "Chcieliśmy dodać osiągnięcia, bo wtedy wydawały się one fajne. 64 00:04:00,010 --> 00:04:01,409 Wtedy jeszcze nie sądziłem, że są okropne. 65 00:04:01,409 --> 00:04:04,389 Nie podobało mi się w nich to, że gra już miała swój system nagród. 66 00:04:04,389 --> 00:04:08,609 Mamy coś dużo bardziej znaczącego i dużo mniej arbitralnego niż losowy próg punktowy." 67 00:04:08,609 --> 00:04:14,480 Zach mówi o garści statystyk pokazujących ci, jak dobrze sobie poradziłeś. 68 00:04:14,480 --> 00:04:16,400 Oto twój wynik. 69 00:04:16,400 --> 00:04:18,609 Oto tabele porównujące cię z przyjaciółmi na Steamie. 70 00:04:18,609 --> 00:04:24,000 A tu są jeszcze genialne wykresy pokazujące ci, jak wypada twoje rozwiązanie w porównaniu do 71 00:04:24,000 --> 00:04:25,789 wszystkich pozostałych graczy. 72 00:04:25,789 --> 00:04:30,199 Zarówno pragnienie pobicia swojego rekordu oraz chęć przebicia innych 73 00:04:30,199 --> 00:04:33,360 graczy niewiarygodnie silnie motywują do poprawy wyniku. 74 00:04:33,360 --> 00:04:38,460 Jak mówi Zach: "cel, który postawisz sobie samemu jest dużo potężniejszy niż taki, który ktoś 75 00:04:38,460 --> 00:04:40,090 postawi za ciebie". 76 00:04:40,090 --> 00:04:45,320 Więc jeśli w grze chodzi o doskonalenie się, cel osobisty lub społeczny może motywować 77 00:04:45,320 --> 00:04:48,509 silniej niż ustalony próg. 78 00:04:48,509 --> 00:04:53,090 Moja ostatnia historyjka pochodzi z przeuroczej grze logicznej Mini Metro. 79 00:04:53,090 --> 00:04:57,000 Developerzy gry chcieli skupić się na rozwoju osobistym i wynikach. 80 00:04:57,000 --> 00:05:02,180 Zatem (wedle projektanta interfejsu Jamiego Churchmana) zespół chciał unikać tych 81 00:05:02,180 --> 00:05:06,720 niby-struktur celu i nagrody, gdyż mogą się one stać tylko środkami w drodze do celu. 82 00:05:06,720 --> 00:05:10,860 Na przykład w grze możemy odblokowywać miasta tylko po to, żeby ograniczyć graczowi 83 00:05:10,860 --> 00:05:12,520 możliwość wyboru na początku gry. 84 00:05:12,520 --> 00:05:17,341 Ale Jamie jest świadomy, że wielu ludzi przejdzie grę tylko po to, 85 00:05:17,341 --> 00:05:21,430 by odblokowywać kolejne miasta, a kiedy będą mieć już wszystkie, zakończą grę 86 00:05:21,430 --> 00:05:23,530 z poczuciem spełnienia. 87 00:05:23,530 --> 00:05:27,539 Pamiętajmy, że zadania to lista celów do odhaczenia. 88 00:05:27,539 --> 00:05:32,010 Podobnie jak w Don't Starve, niektórzy będą obierać cel i kierunek 89 00:05:32,010 --> 00:05:33,919 wyłącznie z gry. 90 00:05:33,919 --> 00:05:39,400 Ale pomiary twoich umiejętności, takie jak tablice wyników i systemy punktowe, nie mają końca: możesz 91 00:05:39,400 --> 00:05:43,960 poprawiać swój rekord w nieskończoność, co częściowo wyjaśnia, dlaczego 92 00:05:43,960 --> 00:05:48,280 po trzech dekadach nadal gramy w Tetrisa. 93 00:05:48,280 --> 00:05:53,080 Aby naprawdę zrozumieć, co się tutaj dzieje, musimy urządzić sobie wycieczkę do świata 94 00:05:53,080 --> 00:05:55,110 psychologii behawioralnej. 95 00:05:55,110 --> 00:06:00,229 Kiedy myślimy o motywacji, jednym z najpopularniejszych modeli jest idea motywacji 96 00:06:00,229 --> 00:06:02,259 zewnętrznej oraz wewnętrznej. 97 00:06:02,259 --> 00:06:06,759 W uproszczeniu motywacja zewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie z powodów innych 98 00:06:06,759 --> 00:06:09,960 niż samo zadanie, przeważnie aby otrzymać wynagrodzenie. 99 00:06:09,960 --> 00:06:12,930 Szerzej znane pod nazwą "praca". 100 00:06:12,930 --> 00:06:17,360 Z kolei motywacja wewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie sami z siebie 101 00:06:17,360 --> 00:06:19,800 dlatego, że jest po prostu przyjemne lub istotne. 102 00:06:19,800 --> 00:06:22,970 Szerzej znane pod nazwą "hobby". 103 00:06:22,970 --> 00:06:27,009 Motywacja wewnętrzna jest dużo silniejsza, trwa też dłużej. 104 00:06:27,009 --> 00:06:29,780 Można wykonywać jedno hobby przez całe życie. 105 00:06:29,780 --> 00:06:33,300 Motywacja zewnętrzna będzie trwać, dopóki mamy wynagrodzenie. 106 00:06:33,300 --> 00:06:37,340 Czy ktoś będzie pracował w twojej fabryce, kiedy przestaniesz im płacić? 107 00:06:37,340 --> 00:06:40,159 To sprowadza nas z powrotem do tej klasy. 108 00:06:40,159 --> 00:06:44,430 Badanie to wykazało, że dzieci były zainteresowane rysowaniem jeszcze 109 00:06:44,430 --> 00:06:45,600 przed rozpoczęciem badań. 110 00:06:45,600 --> 00:06:47,980 Były wewnętrznie zmotywowane. 111 00:06:47,980 --> 00:06:52,020 Potem poproszono je, aby namalowały obrazek i, jak powiedziałem, jednej grupie obiecano nagrodę, 112 00:06:52,020 --> 00:06:53,690 a drugiej nie. 113 00:06:53,690 --> 00:06:58,319 Gdy badacze obserwowali dzieci w klasie jeszcze przez parę tygodni 114 00:06:58,319 --> 00:07:01,279 okazało się, że dzieci, które otrzymały nagrodę za rysowanie... 115 00:07:01,279 --> 00:07:05,120 Wykazywały potem znacznie mniejsze zainteresowanie rysowaniem. 116 00:07:05,120 --> 00:07:07,449 A ich obrazki były mniej staranne. 117 00:07:07,449 --> 00:07:11,210 Dziękujemy naukowcom za wypalenie paru dzieciaków. 118 00:07:11,210 --> 00:07:13,599 Nazywa się to efektem nadmiernego uzasadnienia. 119 00:07:13,599 --> 00:07:18,099 Istnieje masa dowodów na to, że kiedy motywacja zewnętrzna zaczyna towarzyszyć 120 00:07:18,099 --> 00:07:23,490 zadaniu, do którego już byliśmy zmotywowani wewnętrznie, nagle samo zadanie ciekawi nas dużo 121 00:07:23,490 --> 00:07:24,490 mniej. 122 00:07:24,490 --> 00:07:29,669 Inne badania pokazują, że przez nagrody ludzie są mniej kreatywni, gorzej rozwiązują problemy, są bardziej 123 00:07:29,669 --> 00:07:35,710 skłonni oszukiwać i mogą stracić jakąkolwiek motywację, kiedy nagród zabraknie. Nawet jeśli 124 00:07:35,710 --> 00:07:37,879 wcześniej sami chętnie wykonywali to zadanie. 125 00:07:37,879 --> 00:07:38,879 Ups! 126 00:07:38,879 --> 00:07:42,349 I sądzę, że możemy zastosować tę ideę do game designu. 127 00:07:42,349 --> 00:07:46,729 Gdyż na pewno istnieją gry bardziej skłaniające się ku wewnętrznej motywacji. 128 00:07:46,729 --> 00:07:52,039 Skupiające się na eksploracji, kreatywności, ekspresji i rozwoju. 129 00:07:52,039 --> 00:07:55,999 Gry, w którym sami ustanawiacie sobie cele i nie oczekujecie żadnych nagród. 130 00:07:55,999 --> 00:08:00,680 Zatem kiedy dodaje się do nich systemy motywujące zewnętrznie, jak 131 00:08:00,680 --> 00:08:05,610 jasne cele, paski postępu czy osiągnięcia, motywacja może bardzo zmaleć. 132 00:08:05,610 --> 00:08:07,689 Stajemy się ślepi na kreatywne rozwiązania. 133 00:08:07,689 --> 00:08:10,069 Mamy mniejszą motywację, by się poprawić. 134 00:08:10,069 --> 00:08:13,180 Stawiamy sztuczny próg tego, ile chcemy osiągnąć. 135 00:08:13,180 --> 00:08:17,789 A developerzy muszą utrzymywać stały dopływ nowych zadań i nagród, w przeciwnym razie mogą 136 00:08:17,789 --> 00:08:20,120 nas utracić na zawsze. 137 00:08:20,120 --> 00:08:24,289 Oczywiście nie znaczy to, że developerzy nigdy nie powinni dodawać celów i nagród do tych 138 00:08:24,289 --> 00:08:26,550 wewnętrznie motywujących gier. 139 00:08:26,550 --> 00:08:31,509 Ponieważ moim zdaniem niektórym ludziom może nie wystarczyć motywowanie się 140 00:08:31,509 --> 00:08:32,509 samemu. 141 00:08:32,509 --> 00:08:36,320 Na każdego superfana Minecrafta, który samemu generuje sobie zabawę, przypada ktoś, kto jest 142 00:08:36,320 --> 00:08:38,620 po prostu zagubiony i nie znajduje w nim celu. 143 00:08:38,620 --> 00:08:41,870 Przypomina mi to o moim ulubionym wpisie na forum Steama. 144 00:08:41,870 --> 00:08:45,700 W wątku o Her Story, kryminale z otwartym zakończeniem, jeden użytkownik powiedział: 145 00:08:45,700 --> 00:08:46,580 "Musisz samemu zdecydować, 146 00:08:46,580 --> 00:08:49,880 czy jesteś zadowolony ze znalezionych informacji". 147 00:08:49,880 --> 00:08:54,949 Na co autor wątku odpowiedział: "jak mam zdecydować, czy jestem zadowolony"? 148 00:08:54,949 --> 00:08:57,130 Ten post spędza mi sen z powiek. 149 00:08:57,130 --> 00:09:02,540 Tak czy owak, system celów i nagród dobrze zapewnia grze strukturę oraz 150 00:09:02,540 --> 00:09:03,540 progres. 151 00:09:03,540 --> 00:09:07,220 Nadal można ich używać, ale trzeba to robić z głową. 152 00:09:07,220 --> 00:09:12,420 Na przykład cele - lepiej jest dawać wielkie, nadrzędne cele, które gracze mogą 153 00:09:12,420 --> 00:09:17,510 osiągnąć jak tylko chcą, zamiast dawać instrukcje krok po kroku. 154 00:09:17,510 --> 00:09:22,950 Można skupić się na statystykach porównawczych, jak tablicach, wykresach oraz rekordach osobistych, 155 00:09:22,950 --> 00:09:25,220 zamiast na niezmiennych poziomach. 156 00:09:25,220 --> 00:09:30,949 Niech cele będą opcjonalne niczym wyzwania w Hitmanie, albo ukryte niczym osiągnięcia Outer Wilds. 157 00:09:30,949 --> 00:09:36,139 Jeśli chodzi o nagrody... Cóż, jest pewien rodzaj nagrody, która 158 00:09:36,139 --> 00:09:39,110 nie wywołuje efektu nadmiernego uzasadnienia. 159 00:09:39,110 --> 00:09:43,660 W tym badaniu z dziećmi była jeszcze trzecia grupa: dzieci, które 160 00:09:43,660 --> 00:09:49,140 miały po prostu rysować, lecz dostały nagrodę na końcu w ramach niespodzianki. 161 00:09:49,140 --> 00:09:53,079 W ciągu następnych tygodni dzieci te spędziły najwięcej czasu na rysowaniu... ze wszystkich. 162 00:09:53,079 --> 00:09:56,980 Nawet jeśli tylko niewiele więcej od dzieci bez nagród. 163 00:09:56,980 --> 00:10:01,360 To i mnóstwo innych badań pokazuje, że nagrody mogą działać motywująco razem 164 00:10:01,360 --> 00:10:06,509 z motywacją wewnętrzną, jeśli tylko są niespodziewane, mają w miarę niską wartość i dają wrażenie 165 00:10:06,509 --> 00:10:09,350 powiązania z faktycznymi wynikami. 166 00:10:09,350 --> 00:10:13,900 Przykładem tego w grach może być Play of the Game w Overwatchu, czyli krótki urywek 167 00:10:13,900 --> 00:10:16,690 najlepszego fragmentu meczu. 168 00:10:16,690 --> 00:10:21,250 Może to niewiele, ale ogromnie zwiększa ego gracza 169 00:10:21,250 --> 00:10:22,740 występującego w nagraniu. 170 00:10:22,740 --> 00:10:26,440 A w ostatnich blockbusterach Nintendo jest to wszędzie. 171 00:10:26,440 --> 00:10:31,160 W Odyssey nic nie powie ci, by wdrapać się akurat tutaj, 172 00:10:31,160 --> 00:10:34,380 ale niespodziewanie znajdziesz tam sporą górę monet. 173 00:10:34,380 --> 00:10:40,259 A w Breath of the Wild każdy podejrzany zakamarek może kryć nagrodę, na przykład ziarno Koroka. 174 00:10:40,259 --> 00:10:45,050 Jak mówi Bill Trinen z Nintendo: "Kiedy tworzą oni gry, [designerzy Nintendo] 175 00:10:45,050 --> 00:10:49,420 nie mówią ci, jak masz grać, aby zdobyć jakąś wyimaginowaną nagrodę. 176 00:10:49,420 --> 00:10:53,600 Możesz robić w grze rzeczy, które dadzą ci jakąś nagrodę bądź 177 00:10:53,600 --> 00:10:54,600 niespodziankę. 178 00:10:54,600 --> 00:10:59,550 Moim zdaniem zachęca to do eksploracji dużo lepiej, niż myśl: >>Jeśli 179 00:10:59,550 --> 00:11:06,230 zrobię to, dostanę jakiś tam punkcik<<". 180 00:11:06,230 --> 00:11:09,000 Hej, dzięki za oglądanie! 181 00:11:09,000 --> 00:11:14,529 Chciałem tylko dać wam znać, ze filmy GMTK będą od teraz bez reklam, więc więlkie dzięki wszystkim 182 00:11:14,529 --> 00:11:18,720 Patronom za wspieranie tej pracy i urzeczywistnianie tych filmów. 183 00:11:18,720 --> 00:11:20,839 Jesteście niesamowici. 184 00:11:20,839 --> 00:11:22,839 Tłumaczenie: Przemyslav Zapraszam na mojego bloga: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/