0:00:00.680,0:00:06.120 W latach 70. XX w. przeprowadzono eksperyment, w którym kilkoro dzieci miało 0:00:06.120,0:00:08.039 narysować parę obrazków. 0:00:08.039,0:00:11.040 Przedtem jednak podzielono dzieci na grupy. 0:00:11.040,0:00:15.000 Jednej grupie powiedziano, że na końcu otrzyma nagrodę, natomiast druga miała nie 0:00:15.000,0:00:17.080 dostać nic. 0:00:17.080,0:00:21.410 Po narysowaniu obrazków badacze obserwowali dzieci w klasie 0:00:21.410,0:00:24.890 przez kilka tygodni. Wyniki były dosyć ciekawe. 0:00:24.890,0:00:28.260 Nie tylko "niespodziewane pojawienie się kozy w klasie". 0:00:28.260,0:00:29.410 0:00:29.410,0:00:35.600 Ale wrócę do tego - teraz powinienem wyjaśnić, jak się to ma do game designu. 0:00:35.610,0:00:38.500 Projektując grę, często chcemy zmotywować graczy. 0:00:38.500,0:00:43.950 Być może do nauczenia się nowej mechaniki, albo zachęcić ich do skorzystania z pewnej funkcji, 0:00:43.950,0:00:46.420 albo po prostu sprawić, by grali dłużej. 0:00:46.420,0:00:50.680 Powszechnym tego rozwiązaniem jest system celów i nagród. 0:00:50.680,0:00:52.750 Zrób to, a dostaniesz tamto. 0:00:52.750,0:00:55.690 Na przykład zadania dające punkty doświadczenia. 0:00:55.690,0:00:58.370 Wyzwania dające elementy kosmetyczne. 0:00:58.370,0:01:04.159 I te przeklęte osiągnięcia z Xboksa, które schludnie łączą cel i nagrodę. 0:01:04.159,0:01:08.840 Ale powiem wam, że cele i nagrody nie zawsze działają tak, jakbyście tego chcieli. 0:01:08.840,0:01:15.460 W tym filmie wyjaśnię, jak mogą one mieć efekt dokładnie odwrotny. 0:01:19.140,0:01:24.080 Kiedy Klei robiło wstępny prototyp sanboksowego survivala Don't Starve 0:01:24.080,0:01:28.250 szybko okazało się, że testerzy nie mieli pojęcia, jak się w to gra i momentalnie 0:01:28.250,0:01:29.470 się zacinali. 0:01:29.470,0:01:33.930 Dano więc testerom parę wskazówek, a kiedy mieli oni już z górki, byli w stanie 0:01:33.930,0:01:37.670 eksperymentować, eksplorować i zaczęli czerpać mnóstwo frajdy. 0:01:37.670,0:01:43.390 W odpowiedzi Klei postanowiło stworzyć serię małych, samouczkowych zadań, by pomóc graczom 0:01:43.390,0:01:44.390 zacząć. 0:01:44.390,0:01:46.070 Przetrwaj tyle a tyle nocy. 0:01:46.070,0:01:47.180 Znajdź tyle a tyle przedmiotów. 0:01:47.180,0:01:48.510 Tego typu rzeczy. 0:01:48.510,0:01:49.750 I udało się! 0:01:49.750,0:01:53.340 Ale tylko nauczyć graczy grać w ich grę. 0:01:53.340,0:01:57.890 Gdyż poza tym zadania te były kompletną porażką. 0:01:57.890,0:02:02.740 Klei odkryło, że gracze skupiali się wyłącznie na tych zadaniach, a wszystko inne traktowali 0:02:02.740,0:02:05.159 tylko jako rozpraszacze. 0:02:05.159,0:02:09.969 Optymalizowali sobie rozgrywkę w naprawdę nudny sposób, żeby szybko skończyć questa. 0:02:09.969,0:02:13.200 Unikali jakiegokolwiek ryzyka, by uchronić się przed ryzykiem porażki. 0:02:13.200,0:02:17.150 A w momencie, gdy zadania te się skończyły, całkowicie stracili motywację. 0:02:17.150,0:02:22.299 Klei mówi: "tworząc grę złożoną ze sprecyzowanych zadań, nauczyliśmy 0:02:22.299,0:02:26.730 gracza szukać w tychże zadaniach sensu gry". 0:02:26.730,0:02:32.120 Koniec końców Klei rozwiązało ten problem poprzez zmiany interfejsu, aby dać graczom subtelne 0:02:32.120,0:02:37.540 wskazówki, jak zacząć - na przykład podświetlając najważniejsze przedmioty do wytworzenia. 0:02:37.540,0:02:42.989 Ale same zadania wycięto, przez co gracze sami musieli się uczyć. 0:02:42.989,0:02:47.680 Bo jeśli w grze chodzi o eksperymentowanie, eksplorację oraz odkrywanie rzeczy przez gracza, 0:02:47.680,0:02:52.459 jasno postawione cele mogą ograniczyć kreatywność i wyobraźnię graczy. 0:02:52.459,0:02:54.760 Nawet po tym, jak skończą się cele. 0:02:54.760,0:02:59.859 Dokładnie to napędzało tworzenie kosmiczno-archeologicznej gry Outer Wilds. 0:02:59.859,0:03:04.309 Developerzy celowo unikali dawania graczowi jasnych celów, mówiąc gdzie mają iść, 0:03:04.309,0:03:08.249 czy nawet co mają osiągnąć, żeby gracze odkrywali ten miniaturowy 0:03:08.249,0:03:11.699 układ słoneczny wyłącznie z ciekawości. 0:03:11.699,0:03:14.180 Dobra, oto kolejna historyjka. 0:03:14.180,0:03:19.670 Zach Barth tworzy gry logiczne o projektowaniu swoich własnych zautomatyzowanych maszyn, 0:03:19.670,0:03:22.360 jak Exapunks oraz Shenzen I/O. 0:03:22.360,0:03:27.430 W tych grach tworzysz maszyny tak, jak chcesz - jak działa, to działa. 0:03:27.430,0:03:31.909 Ale zaskakująco fajny jest powrót i próba optymalizacji twojego tworu, by 0:03:31.909,0:03:34.749 był, powiedzmy, mniejszy albo szybszy. 0:03:34.749,0:03:39.120 Zatem w pierwszych dwóch komercyjnych grach Zacha (Spacechem oraz Infinifactory) 0:03:39.120,0:03:41.060 dodał on kilka osiągnięć, 0:03:41.060,0:03:45.919 które zachęcały do tego typu optymalizacji, na przykład osiągnięcie w Spacechem: "wykonaj zadanie 0:03:45.919,0:03:49.260 >>Nie musisz dziękować<< w mniej niż 2200 cykli". 0:03:49.260,0:03:54.680 Ale we wszystkich następnych grach nie ma żadnych tego typu osiągnięć. 0:03:54.680,0:03:55.869 O co w tym chodzi? 0:03:55.869,0:04:00.010 ZACH: "Chcieliśmy dodać osiągnięcia, bo wtedy wydawały się one fajne. 0:04:00.010,0:04:01.409 Wtedy jeszcze nie sądziłem, że są okropne. 0:04:01.409,0:04:04.389 Nie podobało mi się w nich to, że gra już miała swój system nagród. 0:04:04.389,0:04:08.609 Mamy coś dużo bardziej znaczącego i dużo mniej arbitralnego niż losowy próg punktowy." 0:04:08.609,0:04:14.480 Zach mówi o garści statystyk pokazujących ci, jak dobrze sobie poradziłeś. 0:04:14.480,0:04:16.400 Oto twój wynik. 0:04:16.400,0:04:18.609 Oto tabele porównujące cię z przyjaciółmi na Steamie. 0:04:18.609,0:04:24.000 A tu są jeszcze genialne wykresy pokazujące ci, jak wypada twoje rozwiązanie w porównaniu do 0:04:24.000,0:04:25.789 wszystkich pozostałych graczy. 0:04:25.789,0:04:30.199 Zarówno pragnienie pobicia swojego rekordu oraz chęć przebicia innych 0:04:30.199,0:04:33.360 graczy niewiarygodnie silnie motywują do poprawy wyniku. 0:04:33.360,0:04:38.460 Jak mówi Zach: "cel, który postawisz sobie samemu jest dużo potężniejszy niż taki, który ktoś 0:04:38.460,0:04:40.090 postawi za ciebie". 0:04:40.090,0:04:45.320 Więc jeśli w grze chodzi o doskonalenie się, cel osobisty lub społeczny może motywować 0:04:45.320,0:04:48.509 silniej niż ustalony próg. 0:04:48.509,0:04:53.090 Moja ostatnia historyjka pochodzi z przeuroczej grze logicznej Mini Metro. 0:04:53.090,0:04:57.000 Developerzy gry chcieli skupić się na rozwoju osobistym i wynikach. 0:04:57.000,0:05:02.180 Zatem (wedle projektanta interfejsu Jamiego Churchmana) zespół chciał unikać tych 0:05:02.180,0:05:06.720 niby-struktur celu i nagrody, gdyż mogą się one stać tylko środkami w drodze do celu. 0:05:06.720,0:05:10.860 Na przykład w grze możemy odblokowywać miasta tylko po to, żeby ograniczyć graczowi 0:05:10.860,0:05:12.520 możliwość wyboru na początku gry. 0:05:12.520,0:05:17.341 Ale Jamie jest świadomy, że wielu ludzi przejdzie grę tylko po to, 0:05:17.341,0:05:21.430 by odblokowywać kolejne miasta, a kiedy będą mieć już wszystkie, zakończą grę 0:05:21.430,0:05:23.530 z poczuciem spełnienia. 0:05:23.530,0:05:27.539 Pamiętajmy, że zadania to lista celów do odhaczenia. 0:05:27.539,0:05:32.010 Podobnie jak w Don't Starve, niektórzy będą obierać cel i kierunek 0:05:32.010,0:05:33.919 wyłącznie z gry. 0:05:33.919,0:05:39.400 Ale pomiary twoich umiejętności, takie jak tablice wyników i systemy punktowe, nie mają końca: możesz 0:05:39.400,0:05:43.960 poprawiać swój rekord w nieskończoność, co częściowo wyjaśnia, dlaczego 0:05:43.960,0:05:48.280 po trzech dekadach nadal gramy w Tetrisa. 0:05:48.280,0:05:53.080 Aby naprawdę zrozumieć, co się tutaj dzieje, musimy urządzić sobie wycieczkę do świata 0:05:53.080,0:05:55.110 psychologii behawioralnej. 0:05:55.110,0:06:00.229 Kiedy myślimy o motywacji, jednym z najpopularniejszych modeli jest idea motywacji 0:06:00.229,0:06:02.259 zewnętrznej oraz wewnętrznej. 0:06:02.259,0:06:06.759 W uproszczeniu motywacja zewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie z powodów innych 0:06:06.759,0:06:09.960 niż samo zadanie, przeważnie aby otrzymać wynagrodzenie. 0:06:09.960,0:06:12.930 Szerzej znane pod nazwą "praca". 0:06:12.930,0:06:17.360 Z kolei motywacja wewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie sami z siebie 0:06:17.360,0:06:19.800 dlatego, że jest po prostu przyjemne lub istotne. 0:06:19.800,0:06:22.970 Szerzej znane pod nazwą "hobby". 0:06:22.970,0:06:27.009 Motywacja wewnętrzna jest dużo silniejsza, trwa też dłużej. 0:06:27.009,0:06:29.780 Można wykonywać jedno hobby przez całe życie. 0:06:29.780,0:06:33.300 Motywacja zewnętrzna będzie trwać, dopóki mamy wynagrodzenie. 0:06:33.300,0:06:37.340 Czy ktoś będzie pracował w twojej fabryce, kiedy przestaniesz im płacić? 0:06:37.340,0:06:40.159 To sprowadza nas z powrotem do tej klasy. 0:06:40.159,0:06:44.430 Badanie to wykazało, że dzieci były zainteresowane rysowaniem jeszcze 0:06:44.430,0:06:45.600 przed rozpoczęciem badań. 0:06:45.600,0:06:47.980 Były wewnętrznie zmotywowane. 0:06:47.980,0:06:52.020 Potem poproszono je, aby namalowały obrazek i, jak powiedziałem, jednej grupie obiecano nagrodę, 0:06:52.020,0:06:53.690 a drugiej nie. 0:06:53.690,0:06:58.319 Gdy badacze obserwowali dzieci w klasie jeszcze przez parę tygodni 0:06:58.319,0:07:01.279 okazało się, że dzieci, które otrzymały nagrodę za rysowanie... 0:07:01.279,0:07:05.120 Wykazywały potem znacznie mniejsze zainteresowanie rysowaniem. 0:07:05.120,0:07:07.449 A ich obrazki były mniej staranne. 0:07:07.449,0:07:11.210 Dziękujemy naukowcom za wypalenie paru dzieciaków. 0:07:11.210,0:07:13.599 Nazywa się to efektem nadmiernego uzasadnienia. 0:07:13.599,0:07:18.099 Istnieje masa dowodów na to, że kiedy motywacja zewnętrzna zaczyna towarzyszyć 0:07:18.099,0:07:23.490 zadaniu, do którego już byliśmy zmotywowani wewnętrznie, nagle samo zadanie ciekawi nas dużo 0:07:23.490,0:07:24.490 mniej. 0:07:24.490,0:07:29.669 Inne badania pokazują, że przez nagrody ludzie są mniej kreatywni, gorzej rozwiązują problemy, są bardziej 0:07:29.669,0:07:35.710 skłonni oszukiwać i mogą stracić jakąkolwiek motywację, kiedy nagród zabraknie. Nawet jeśli 0:07:35.710,0:07:37.879 wcześniej sami chętnie wykonywali to zadanie. 0:07:37.879,0:07:38.879 Ups! 0:07:38.879,0:07:42.349 I sądzę, że możemy zastosować tę ideę do game designu. 0:07:42.349,0:07:46.729 Gdyż na pewno istnieją gry bardziej skłaniające się ku wewnętrznej motywacji. 0:07:46.729,0:07:52.039 Skupiające się na eksploracji, kreatywności, ekspresji i rozwoju. 0:07:52.039,0:07:55.999 Gry, w którym sami ustanawiacie sobie cele i nie oczekujecie żadnych nagród. 0:07:55.999,0:08:00.680 Zatem kiedy dodaje się do nich systemy motywujące zewnętrznie, jak 0:08:00.680,0:08:05.610 jasne cele, paski postępu czy osiągnięcia, motywacja może bardzo zmaleć. 0:08:05.610,0:08:07.689 Stajemy się ślepi na kreatywne rozwiązania. 0:08:07.689,0:08:10.069 Mamy mniejszą motywację, by się poprawić. 0:08:10.069,0:08:13.180 Stawiamy sztuczny próg tego, ile chcemy osiągnąć. 0:08:13.180,0:08:17.789 A developerzy muszą utrzymywać stały dopływ nowych zadań i nagród, w przeciwnym razie mogą 0:08:17.789,0:08:20.120 nas utracić na zawsze. 0:08:20.120,0:08:24.289 Oczywiście nie znaczy to, że developerzy nigdy nie powinni dodawać celów i nagród do tych 0:08:24.289,0:08:26.550 wewnętrznie motywujących gier. 0:08:26.550,0:08:31.509 Ponieważ moim zdaniem niektórym ludziom może nie wystarczyć motywowanie się 0:08:31.509,0:08:32.509 samemu. 0:08:32.509,0:08:36.320 Na każdego superfana Minecrafta, który samemu generuje sobie zabawę, przypada ktoś, kto jest 0:08:36.320,0:08:38.620 po prostu zagubiony i nie znajduje w nim celu. 0:08:38.620,0:08:41.870 Przypomina mi to o moim ulubionym wpisie na forum Steama. 0:08:41.870,0:08:45.700 W wątku o Her Story, kryminale z otwartym zakończeniem, jeden użytkownik powiedział: 0:08:45.700,0:08:46.580 "Musisz samemu zdecydować, 0:08:46.580,0:08:49.880 czy jesteś zadowolony ze znalezionych informacji". 0:08:49.880,0:08:54.949 Na co autor wątku odpowiedział: "jak mam zdecydować, czy jestem zadowolony"? 0:08:54.949,0:08:57.130 Ten post spędza mi sen z powiek. 0:08:57.130,0:09:02.540 Tak czy owak, system celów i nagród dobrze zapewnia grze strukturę oraz 0:09:02.540,0:09:03.540 progres. 0:09:03.540,0:09:07.220 Nadal można ich używać, ale trzeba to robić z głową. 0:09:07.220,0:09:12.420 Na przykład cele - lepiej jest dawać wielkie, nadrzędne cele, które gracze mogą 0:09:12.420,0:09:17.510 osiągnąć jak tylko chcą, zamiast dawać instrukcje krok po kroku. 0:09:17.510,0:09:22.950 Można skupić się na statystykach porównawczych, jak tablicach, wykresach oraz rekordach osobistych, 0:09:22.950,0:09:25.220 zamiast na niezmiennych poziomach. 0:09:25.220,0:09:30.949 Niech cele będą opcjonalne niczym wyzwania w Hitmanie, albo ukryte niczym osiągnięcia Outer Wilds. 0:09:30.949,0:09:36.139 Jeśli chodzi o nagrody... Cóż, jest pewien rodzaj nagrody, która 0:09:36.139,0:09:39.110 nie wywołuje efektu nadmiernego uzasadnienia. 0:09:39.110,0:09:43.660 W tym badaniu z dziećmi była jeszcze trzecia grupa: dzieci, które 0:09:43.660,0:09:49.140 miały po prostu rysować, lecz dostały nagrodę na końcu w ramach niespodzianki. 0:09:49.140,0:09:53.079 W ciągu następnych tygodni dzieci te spędziły najwięcej czasu na rysowaniu... ze wszystkich. 0:09:53.079,0:09:56.980 Nawet jeśli tylko niewiele więcej od dzieci bez nagród. 0:09:56.980,0:10:01.360 To i mnóstwo innych badań pokazuje, że nagrody mogą działać motywująco razem 0:10:01.360,0:10:06.509 z motywacją wewnętrzną, jeśli tylko są niespodziewane, mają w miarę niską wartość i dają wrażenie 0:10:06.509,0:10:09.350 powiązania z faktycznymi wynikami. 0:10:09.350,0:10:13.900 Przykładem tego w grach może być Play of the Game w Overwatchu, czyli krótki urywek 0:10:13.900,0:10:16.690 najlepszego fragmentu meczu. 0:10:16.690,0:10:21.250 Może to niewiele, ale ogromnie zwiększa ego gracza 0:10:21.250,0:10:22.740 występującego w nagraniu. 0:10:22.740,0:10:26.440 A w ostatnich blockbusterach Nintendo jest to wszędzie. 0:10:26.440,0:10:31.160 W Odyssey nic nie powie ci, by wdrapać się akurat tutaj, 0:10:31.160,0:10:34.380 ale niespodziewanie znajdziesz tam sporą górę monet. 0:10:34.380,0:10:40.259 A w Breath of the Wild każdy podejrzany zakamarek może kryć nagrodę, na przykład ziarno Koroka. 0:10:40.259,0:10:45.050 Jak mówi Bill Trinen z Nintendo: "Kiedy tworzą oni gry, [designerzy Nintendo] 0:10:45.050,0:10:49.420 nie mówią ci, jak masz grać, aby zdobyć jakąś wyimaginowaną nagrodę. 0:10:49.420,0:10:53.600 Możesz robić w grze rzeczy, które dadzą ci jakąś nagrodę bądź 0:10:53.600,0:10:54.600 niespodziankę. 0:10:54.600,0:10:59.550 Moim zdaniem zachęca to do eksploracji dużo lepiej, niż myśl: >>Jeśli 0:10:59.550,0:11:06.230 zrobię to, dostanę jakiś tam punkcik<<". 0:11:06.230,0:11:09.000 Hej, dzięki za oglądanie! 0:11:09.000,0:11:14.529 Chciałem tylko dać wam znać, ze filmy GMTK będą od teraz bez reklam, więc więlkie dzięki wszystkim 0:11:14.529,0:11:18.720 Patronom za wspieranie tej pracy i urzeczywistnianie tych filmów. 0:11:18.720,0:11:20.839 Jesteście niesamowici. 0:11:20.839,0:11:22.839 Tłumaczenie: Przemyslav[br]Zapraszam na mojego bloga: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/