W latach 70. XX w. przeprowadzono eksperyment, w którym kilkoro dzieci miało
narysować parę obrazków.
Przedtem jednak podzielono dzieci na grupy.
Jednej grupie powiedziano, że na końcu otrzyma nagrodę, natomiast druga miała nie
dostać nic.
Po narysowaniu obrazków badacze obserwowali dzieci w klasie
przez kilka tygodni. Wyniki były dosyć ciekawe.
Nie tylko "niespodziewane pojawienie się kozy w klasie".
Ale wrócę do tego - teraz powinienem wyjaśnić, jak się to ma do game designu.
Projektując grę, często chcemy zmotywować graczy.
Być może do nauczenia się nowej mechaniki, albo zachęcić ich do skorzystania z pewnej funkcji,
albo po prostu sprawić, by grali dłużej.
Powszechnym tego rozwiązaniem jest system celów i nagród.
Zrób to, a dostaniesz tamto.
Na przykład zadania dające punkty doświadczenia.
Wyzwania dające elementy kosmetyczne.
I te przeklęte osiągnięcia z Xboksa, które schludnie łączą cel i nagrodę.
Ale powiem wam, że cele i nagrody nie zawsze działają tak, jakbyście tego chcieli.
W tym filmie wyjaśnię, jak mogą one mieć efekt dokładnie odwrotny.
Kiedy Klei robiło wstępny prototyp sanboksowego survivala Don't Starve
szybko okazało się, że testerzy nie mieli pojęcia, jak się w to gra i momentalnie
się zacinali.
Dano więc testerom parę wskazówek, a kiedy mieli oni już z górki, byli w stanie
eksperymentować, eksplorować i zaczęli czerpać mnóstwo frajdy.
W odpowiedzi Klei postanowiło stworzyć serię małych, samouczkowych zadań, by pomóc graczom
zacząć.
Przetrwaj tyle a tyle nocy.
Znajdź tyle a tyle przedmiotów.
Tego typu rzeczy.
I udało się!
Ale tylko nauczyć graczy grać w ich grę.
Gdyż poza tym zadania te były kompletną porażką.
Klei odkryło, że gracze skupiali się wyłącznie na tych zadaniach, a wszystko inne traktowali
tylko jako rozpraszacze.
Optymalizowali sobie rozgrywkę w naprawdę nudny sposób, żeby szybko skończyć questa.
Unikali jakiegokolwiek ryzyka, by uchronić się przed ryzykiem porażki.
A w momencie, gdy zadania te się skończyły, całkowicie stracili motywację.
Klei mówi: "tworząc grę złożoną ze sprecyzowanych zadań, nauczyliśmy
gracza szukać w tychże zadaniach sensu gry".
Koniec końców Klei rozwiązało ten problem poprzez zmiany interfejsu, aby dać graczom subtelne
wskazówki, jak zacząć - na przykład podświetlając najważniejsze przedmioty do wytworzenia.
Ale same zadania wycięto, przez co gracze sami musieli się uczyć.
Bo jeśli w grze chodzi o eksperymentowanie, eksplorację oraz odkrywanie rzeczy przez gracza,
jasno postawione cele mogą ograniczyć kreatywność i wyobraźnię graczy.
Nawet po tym, jak skończą się cele.
Dokładnie to napędzało tworzenie kosmiczno-archeologicznej gry Outer Wilds.
Developerzy celowo unikali dawania graczowi jasnych celów, mówiąc gdzie mają iść,
czy nawet co mają osiągnąć, żeby gracze odkrywali ten miniaturowy
układ słoneczny wyłącznie z ciekawości.
Dobra, oto kolejna historyjka.
Zach Barth tworzy gry logiczne o projektowaniu swoich własnych zautomatyzowanych maszyn,
jak Exapunks oraz Shenzen I/O.
W tych grach tworzysz maszyny tak, jak chcesz - jak działa, to działa.
Ale zaskakująco fajny jest powrót i próba optymalizacji twojego tworu, by
był, powiedzmy, mniejszy albo szybszy.
Zatem w pierwszych dwóch komercyjnych grach Zacha (Spacechem oraz Infinifactory)
dodał on kilka osiągnięć,
które zachęcały do tego typu optymalizacji, na przykład osiągnięcie w Spacechem: "wykonaj zadanie
>>Nie musisz dziękować<< w mniej niż 2200 cykli".
Ale we wszystkich następnych grach nie ma żadnych tego typu osiągnięć.
O co w tym chodzi?
ZACH: "Chcieliśmy dodać osiągnięcia, bo wtedy wydawały się one fajne.
Wtedy jeszcze nie sądziłem, że są okropne.
Nie podobało mi się w nich to, że gra już miała swój system nagród.
Mamy coś dużo bardziej znaczącego i dużo mniej arbitralnego niż losowy próg punktowy."
Zach mówi o garści statystyk pokazujących ci, jak dobrze sobie poradziłeś.
Oto twój wynik.
Oto tabele porównujące cię z przyjaciółmi na Steamie.
A tu są jeszcze genialne wykresy pokazujące ci, jak wypada twoje rozwiązanie w porównaniu do
wszystkich pozostałych graczy.
Zarówno pragnienie pobicia swojego rekordu oraz chęć przebicia innych
graczy niewiarygodnie silnie motywują do poprawy wyniku.
Jak mówi Zach: "cel, który postawisz sobie samemu jest dużo potężniejszy niż taki, który ktoś
postawi za ciebie".
Więc jeśli w grze chodzi o doskonalenie się, cel osobisty lub społeczny może motywować
silniej niż ustalony próg.
Moja ostatnia historyjka pochodzi z przeuroczej grze logicznej Mini Metro.
Developerzy gry chcieli skupić się na rozwoju osobistym i wynikach.
Zatem (wedle projektanta interfejsu Jamiego Churchmana) zespół chciał unikać tych
niby-struktur celu i nagrody, gdyż mogą się one stać tylko środkami w drodze do celu.
Na przykład w grze możemy odblokowywać miasta tylko po to, żeby ograniczyć graczowi
możliwość wyboru na początku gry.
Ale Jamie jest świadomy, że wielu ludzi przejdzie grę tylko po to,
by odblokowywać kolejne miasta, a kiedy będą mieć już wszystkie, zakończą grę
z poczuciem spełnienia.
Pamiętajmy, że zadania to lista celów do odhaczenia.
Podobnie jak w Don't Starve, niektórzy będą obierać cel i kierunek
wyłącznie z gry.
Ale pomiary twoich umiejętności, takie jak tablice wyników i systemy punktowe, nie mają końca: możesz
poprawiać swój rekord w nieskończoność, co częściowo wyjaśnia, dlaczego
po trzech dekadach nadal gramy w Tetrisa.
Aby naprawdę zrozumieć, co się tutaj dzieje, musimy urządzić sobie wycieczkę do świata
psychologii behawioralnej.
Kiedy myślimy o motywacji, jednym z najpopularniejszych modeli jest idea motywacji
zewnętrznej oraz wewnętrznej.
W uproszczeniu motywacja zewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie z powodów innych
niż samo zadanie, przeważnie aby otrzymać wynagrodzenie.
Szerzej znane pod nazwą "praca".
Z kolei motywacja wewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie sami z siebie
dlatego, że jest po prostu przyjemne lub istotne.
Szerzej znane pod nazwą "hobby".
Motywacja wewnętrzna jest dużo silniejsza, trwa też dłużej.
Można wykonywać jedno hobby przez całe życie.
Motywacja zewnętrzna będzie trwać, dopóki mamy wynagrodzenie.
Czy ktoś będzie pracował w twojej fabryce, kiedy przestaniesz im płacić?
To sprowadza nas z powrotem do tej klasy.
Badanie to wykazało, że dzieci były zainteresowane rysowaniem jeszcze
przed rozpoczęciem badań.
Były wewnętrznie zmotywowane.
Potem poproszono je, aby namalowały obrazek i, jak powiedziałem, jednej grupie obiecano nagrodę,
a drugiej nie.
Gdy badacze obserwowali dzieci w klasie jeszcze przez parę tygodni
okazało się, że dzieci, które otrzymały nagrodę za rysowanie...
Wykazywały potem znacznie mniejsze zainteresowanie rysowaniem.
A ich obrazki były mniej staranne.
Dziękujemy naukowcom za wypalenie paru dzieciaków.
Nazywa się to efektem nadmiernego uzasadnienia.
Istnieje masa dowodów na to, że kiedy motywacja zewnętrzna zaczyna towarzyszyć
zadaniu, do którego już byliśmy zmotywowani wewnętrznie, nagle samo zadanie ciekawi nas dużo
mniej.
Inne badania pokazują, że przez nagrody ludzie są mniej kreatywni, gorzej rozwiązują problemy, są bardziej
skłonni oszukiwać i mogą stracić jakąkolwiek motywację, kiedy nagród zabraknie. Nawet jeśli
wcześniej sami chętnie wykonywali to zadanie.
Ups!
I sądzę, że możemy zastosować tę ideę do game designu.
Gdyż na pewno istnieją gry bardziej skłaniające się ku wewnętrznej motywacji.
Skupiające się na eksploracji, kreatywności, ekspresji i rozwoju.
Gry, w którym sami ustanawiacie sobie cele i nie oczekujecie żadnych nagród.
Zatem kiedy dodaje się do nich systemy motywujące zewnętrznie, jak
jasne cele, paski postępu czy osiągnięcia, motywacja może bardzo zmaleć.
Stajemy się ślepi na kreatywne rozwiązania.
Mamy mniejszą motywację, by się poprawić.
Stawiamy sztuczny próg tego, ile chcemy osiągnąć.
A developerzy muszą utrzymywać stały dopływ nowych zadań i nagród, w przeciwnym razie mogą
nas utracić na zawsze.
Oczywiście nie znaczy to, że developerzy nigdy nie powinni dodawać celów i nagród do tych
wewnętrznie motywujących gier.
Ponieważ moim zdaniem niektórym ludziom może nie wystarczyć motywowanie się
samemu.
Na każdego superfana Minecrafta, który samemu generuje sobie zabawę, przypada ktoś, kto jest
po prostu zagubiony i nie znajduje w nim celu.
Przypomina mi to o moim ulubionym wpisie na forum Steama.
W wątku o Her Story, kryminale z otwartym zakończeniem, jeden użytkownik powiedział:
"Musisz samemu zdecydować,
czy jesteś zadowolony ze znalezionych informacji".
Na co autor wątku odpowiedział: "jak mam zdecydować, czy jestem zadowolony"?
Ten post spędza mi sen z powiek.
Tak czy owak, system celów i nagród dobrze zapewnia grze strukturę oraz
progres.
Nadal można ich używać, ale trzeba to robić z głową.
Na przykład cele - lepiej jest dawać wielkie, nadrzędne cele, które gracze mogą
osiągnąć jak tylko chcą, zamiast dawać instrukcje krok po kroku.
Można skupić się na statystykach porównawczych, jak tablicach, wykresach oraz rekordach osobistych,
zamiast na niezmiennych poziomach.
Niech cele będą opcjonalne niczym wyzwania w Hitmanie, albo ukryte niczym osiągnięcia Outer Wilds.
Jeśli chodzi o nagrody... Cóż, jest pewien rodzaj nagrody, która
nie wywołuje efektu nadmiernego uzasadnienia.
W tym badaniu z dziećmi była jeszcze trzecia grupa: dzieci, które
miały po prostu rysować, lecz dostały nagrodę na końcu w ramach niespodzianki.
W ciągu następnych tygodni dzieci te spędziły najwięcej czasu na rysowaniu... ze wszystkich.
Nawet jeśli tylko niewiele więcej od dzieci bez nagród.
To i mnóstwo innych badań pokazuje, że nagrody mogą działać motywująco razem
z motywacją wewnętrzną, jeśli tylko są niespodziewane, mają w miarę niską wartość i dają wrażenie
powiązania z faktycznymi wynikami.
Przykładem tego w grach może być Play of the Game w Overwatchu, czyli krótki urywek
najlepszego fragmentu meczu.
Może to niewiele, ale ogromnie zwiększa ego gracza
występującego w nagraniu.
A w ostatnich blockbusterach Nintendo jest to wszędzie.
W Odyssey nic nie powie ci, by wdrapać się akurat tutaj,
ale niespodziewanie znajdziesz tam sporą górę monet.
A w Breath of the Wild każdy podejrzany zakamarek może kryć nagrodę, na przykład ziarno Koroka.
Jak mówi Bill Trinen z Nintendo: "Kiedy tworzą oni gry, [designerzy Nintendo]
nie mówią ci, jak masz grać, aby zdobyć jakąś wyimaginowaną nagrodę.
Możesz robić w grze rzeczy, które dadzą ci jakąś nagrodę bądź
niespodziankę.
Moim zdaniem zachęca to do eksploracji dużo lepiej, niż myśl: >>Jeśli
zrobię to, dostanę jakiś tam punkcik<<".
Hej, dzięki za oglądanie!
Chciałem tylko dać wam znać, ze filmy GMTK będą od teraz bez reklam, więc więlkie dzięki wszystkim
Patronom za wspieranie tej pracy i urzeczywistnianie tych filmów.
Jesteście niesamowici.
Tłumaczenie: Przemyslav
Zapraszam na mojego bloga: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/