Er was een experiment in 1970
waar een groep kinderen
afbeeldingen moesten tekeken.
Maar hiervoor waren ze opgesplitst
in groepen.
Eén groep werdt verteld dat er een beloning
zou zijn,
en de tweede groep kreeg geen beloning
Nadat de afbeeldingen klaar waren,
Bleven de onderzoekers een oogje houden
in het klaslokaal
voor een paar weken,
en de resultaten waren zeer interessant.
En niet alleen het "onverwachte verschijnen
van een geit in het klaslokaal".
[Geit blaat]
Maar daarop kom ik later wel op terug,
want ik zou wel moeten uitleggen wat dit
te doen heeft met Spelontwerp.
Vaak in ontwerp,
willen we spelers motiveren.
ze motiveren om een nieuw spelmechaniek te leren,
of ze te wijzen naar een specifiek onderdeel,
of gewoon om ze langer te laten spelen.
Hiervoor is een populaire oplossing
een doel.... en beloning.
Doe dit, krijg dat.
Zoals, quests leiden to ervaringspunten.
Uitdagingen welke cosmetica vrijspelen
En die geniepige Xbox prestaties welke
zowel een doel als beloning zijn
in één mooie verpakking.
Maar ik ben hier om je te uitleggen
dat doelen en beloningen,
niet altijd werken hoe je wil dat ze werken.
En, in feit, zal ik in deze video uitleggen,
hoe deze het totaal omgekeerde
resultaat kunnen hebben.
Wanneer Klei get initiële prototype van
het survival spel 'Don't Starve' aan het maken was,
realiseerden ze snel dat de testers
geen idee hadden hoe het spel te spelen
en dus bijna direct vast zaten.
Dus kregen de testers een paar tips
en wanneer ze over dit heuveltje raakten,
waren ze in staat om te experimenteren,
ontdekken en begonnen plezier te hebben.
In antwoord hierop besloot Klei
een serie van kleine,
tutorial-achtige guests te maken
om de speler te helpen starten.
Overleef zoveel nachten.
Vindt zoveel voorwerpen.
Dat soort dingen.
En het werkte!
Maar enkel hoe de speler het spel moest spelen.
Want verder dan dit,
waren de quests een totale ramp.
Klei ontdekte dat spelers alleen
op de quests focusten, en dachten
alles anders als een luidruchtige afleiding.