1970年、大勢の子供たちに 絵を描かせるという実験があった
だが実験の前に 子供たちを 2つの集団に分けた
片方の集団では、終わったら 報酬（ご褒美）が貰えると伝えられ
もう片方の集団には報酬が無かった
お絵描きが終わった後、研究者たちは 二週間教室で子供たちを観察し続けたが
その結果は非常に興味深いものだった
「教室にヤギが来たという不測の事態」が 起きただけでは無かった
（ヤギの鳴き声）
だがこれは あとでまた話そう
まずはこれがゲーム設計と何の関係があるのか 説明しなければならないからだ
ゲーム設計では多くの場合 プレイヤーのやる気を起こしたい
恐らく、新たな仕様を学ぶ動機付けをしたり 特定の機能を使うよう促したり
単にずっと遊び続けるように 仕向けたりするだろう
これの一般的な解決策は 「目標」と「報酬」だ
これをやって あれを得る
例えば、経験値に繋がるクエストや
装飾品を解除するための課題
そしてこうした厚かましい Xbox の実績機能は ゲームの目標でもあり、報酬でもある
だが僕がここで言いたいのは、目標と報酬は 必ずしも望むように機能しないという点だ
実際にこの動画では、どうすれば その真逆の効果が得られるのかを説明していく
Klei がサバイバルゲーム『Don't Starve』の 最初の試作品を作っていたとき
テスターがゲームの遊び方を全然分かっておらず すぐに詰んでしまうことに開発者は気付いた
そこでテスターに少しヒントを与えた そして難所を越えてからは
テスターは試してみたり、探索したり たくさん楽しむようになった
それに応じて Klei は、一連の小さな チュートリアル風のクエスト作って
プレイヤーの冒頭部分を 助けることにした
四晩、生き延びる
丸太 12 本を見つける
そういう類のことだ
そして上手くいった！
だがプレイヤーが学んだ遊び方は それだけだった
というのも、それ以上に そのクエストは完全な大失策だったのだ
Klei の発見によれば、プレイヤーは こうしたクエストだけに専念していて
他の要素は、気の散る雑音だと 勘違いされていた
テスターは手近のクエストを終えるために 実に退屈なやり方でプレイを最適化していた
失敗するかもしれないので 危険なことは全て避けていた
そしてクエストをやり遂げた瞬間 意欲を完全に失ってしまった
Klei 曰く「達成すべき一連の明示的な課題として ゲームを構築したことで―」
「プレイヤーは、ゲームで意味のあることをするために こうしたクエストに頼りきりになってしまいました」
最終的に Klei は、この「新人研修」の 問題を解決するために UI を微調整し
序盤の遊び方について、さり気ないヒントを用意した 例えば、クラフト可能な最重要アイテムを目立たせた
だがクエストは最終的に没になったので プレイヤーは自ら学習するようになった
何故なら、ゲームが実験や探検、または プレイヤーの自発的な発見を目的としている場合―
明確な目標が、プレイヤーの創造性や想像力を 制限することがあり得るからだ
目標をやり遂げた後であってもだ
これこそが宇宙考古学ゲーム『Outer Wilds』の 開発の原動力になった
開発者は、明確な目標を プレイヤーに提示することを意図的に避けて
どこへ行くのか 何を達成するのかさえ教えなかったので
プレイヤーはこの小さな太陽系を 自らの好奇心だけで探索するようになった
Okay 別の話をしよう
Zach Barth は、自動化した機械を自分で設計する 問題解決型のパズルゲームを制作している
例えば『Exapunks』や『Shenzen I/O』だ
これらのゲームでは、好きなように機械を作れる 上手くいけば、機械は動作する
だが設計作業に戻って、自分の機械を 改良できるか確かめるのは本当に楽しい
例えば、より小型に、より高速にするのだ
そこで Zach の最初の 2つの商業ゲーム 『Spacechem』と『Infinifactory』の中で
彼はこの種の最適化を促すために Steam の実績をいくつか追加した
例えば Spacechem の実績では 「2200 サイクル以下で "礼はいらない" をクリア」など
だがその後に発売された全ての作品では こうした実績は完全に無くなっていた
一体どうしたのか？
Zach「実績機能がクールだった頃のことなので 実績を追加しようと思っていました」
「実績が嫌な機能だと思う 前のことだったんです」
「実績で気に入らないのは、ゲームには 既に報酬システムがあるわけです」
「デタラメな基準値よりも、ずっと有意義で 身勝手さが少ないものを私たちは持っています」
Zach が話しているのは、どれだけ上手く 設計できたかを測定できる指標のことだ
個人のスコアがある
Steam のフレンドと比較できる 順位表もある
これらの明瞭な柱状グラフが、プレイヤーの解法が 全体と比べてどこに匹敵するのか示してくれる
これら全て、自己ベストを更新しようとする努力や 他人の記録を越えようとする意欲は―
改良するための 極めて強い動機になる
Zach が言うには「自分自身で設定した目標は 他者が設定した目標よりもずっと強力です」
だからゲームが上達を目的としている場合 個人的、または社会的な目標は―
設定された基準値よりも 強い動機付けになることがある
最後は、愛らしい線路敷設パズルの 『Mini Metro』の話だ
このゲームの開発者たちは 個人の成長とハイスコアに集中したかった
その為、UI デザイナーの Jamie Churchman によると
チームは特に、こうした目標と報酬の メタ構造を避けようとした
「目的を達成する手段」になり得るからだ
例えば、ゲーム内で都市を解除できるが
これはゲーム開始時に、プレイヤーの選択肢を ただ制限するためのものだ
だが Jamie は、一部のプレイヤーが 一定値まで各都市を遊んで
次の都市を解放し 全ての都市を解除した時に
ゲームをクリアしたと感じて 遊ばなくなってしまうことを白状している
目標とは、達成可能なチェックリストであることを 覚えておくべきだ
そして『Don't Starve』と同様に 一部のプレイヤーは
ゲームが与えてくれる目標と方向性に ただ依存するだけになる
だが順位表やスコア機能といった 腕前の計測には、終わりが無い
プレイヤーは自己ベストを 永遠に更新し続けることができる
これは僕たちが 30年後でもまだ『テトリス』を 遊べる理由を部分的に説明している
ここで起きることを 真に理解するためには
行動心理学の世界へ 回り道する必要がある
動機付けについて考える時 最も一般的なモデルの 1つは
「外因的・内因的な動機付け」の概念だ
簡単に言うと、外因的動機とは 課題そのもの以外の理由で課題をやる場合のことだ
通常は、利益を得るのが目的だ
あるいは、よく知られている通り 「労働」だ
一方で、内因的動機とは 課題そのものを行う理由が
単に楽しいとか有意義だと思った場合だ
あるいは、よく知られている通り 「趣味」のことだ
内因的動機は、はるかに強力で 長く持続することが示されている
人々は生涯に渡って 趣味を楽しめる
外因的動機は、報酬がある限りは持続する
給与を止めた後も、工場で働いてくれる人が いるかどうか確かめればいい
そしてさっきの教室の話へ 戻ってくる
この研究の核心は、子供たちは研究が始まる前から 既にお絵描きに興味を示していたという点だ
子供たちは内発的に動機付けられていた
それから絵を描くように言われる 先述の通り、片方の集団にはご褒美が約束され
もう片方には無かった
その後、研究者らは教室で数週間 子供たちを観察し続けた
そしてご褒美を貰った子供たちは どうなったのか？
まぁ、それ以降は絵を描くことに あまり興味をもたなくなった
そして絵も下手だった
これは、わぁ… 子供が燃え尽きてしまったぞ、科学め
これは「過剰正当化効果」と呼ばれている
そして膨大な数の証拠によれば―
既に内発的な動機になっている課題に 外因的な動機が付随すると
突然その課題に対する興味を 失ってしまうのだ
他の研究によると、報酬は 創造性を低下させ、問題解決力を低下させ
不正をする傾向が増え、一度報酬が止まれば 全ての意欲を失う可能性がある
以前は自分自身のために 喜んでやっていたとしてもだ！
ヤバイ！
この概念はゲーム設計に 応用できると思う
というのも、ゲームには内発的動機に 傾くものが確実にあるからだ
例えば、探索、創造性、表現、成長に 焦点を当てたゲームだ
自分で目標を設定し 見返りを期待しないゲームもある
そして、より外因的な動機付けのシステム 例えば、明確な目標、進捗メーター、実績機能が
ゲームに追加されると プレイヤーの動機は損失を受けるのだ
僕たちは建設的な解決策に 目が眩んでしまう
僕たちは向上心が少ない
僕たちは達成度について 勝手に基準値を設定している
そして開発者は、今では新たな目標と報酬を 継続的に「点滴注射」する必要があり
さもなくば、プレイヤーを 完全に失う危険性がある
もちろん、開発者が こうした内発的動機付けのゲームに
目標と報酬を追加してはダメだ という話ではない
何故なら、明らかに一部の人は、自発的にやる気を 起こすのが苦手だったり興味が無かったりするからだ
『Minecraft』には、自ら楽しさを生み出す 熱狂的ファンもいれば
ただ迷走して 方向性を見失っている人もいる
これは僕の一番好きな Steam 掲示板の投稿を思い出させる
未解決なまま終わる犯人探し作品 『Her Story』のスレッドで、あるユーザーが
「見つかった情報に納得したかどうか決めるのは あなた次第です」と書いた
これに対しスレッド作成者の返信は 「自分が納得したってどうやって決めたらいいの？」
僕はこの投稿のせいで 夜眠れなくなったぞ
いずれにせよ 目標と報酬の良いところは それが遊びの構造と進行を提供できるという点だ
だからまだ使い途があるので 丁寧に応用するだけでいい
例えば目標では、プレイヤーの好きなように達成できる 「大きく包括的な目標」を使った方が良い
制限のある段階ごとの 指示ではなくだ
絶対的な基準値ではなく、順位表、柱状グラフや 自己ベストといった相対的な値に焦点を当ててもいい
『Hitman』の課題のように目標を任意にしたり 『Outer Wild』の実績のように目標を隠したりできる
そして報酬に関しては、まぁ実際に ある種類の報酬は
過剰正当化効果を引き起こさないことが 示されている
というのも、子供を対象にした研究では 実は第三の集団があったのだ
ただ絵を描くように言われた後、最後に 驚かせるためにご褒美が与えられた
その後の数週間で、この子供たちは 全体の中で一番多くの時間をお絵描きに費やした
たとえご褒美無しの子供と比べて ほんの少しの差であったとしてもだ
これを始めとする多くの研究は、内因性の状況では 報酬に動機付け効果があることを示している
それは報酬が予想外で 価値がかなり低く
行動の実際の成績と結びついていると 感じられる状況の場合だ
ゲームでの一例としては『Overwatch』の Play of the Game があるかもしれない
これは対戦の最高の瞬間を紹介する 短い映像だ
これは何の役にも立たないが
主役になったプレイヤーの 自尊心を大きく高めてくれる
そしてこれは任天堂の 最新の大ヒット作の全てだ
『オデッセイ』では、マリオの高等アクションで ここへ登れとは誰も言わないのだが
生意気にも、頂上では 山盛りの隠しコインで称賛してくれる
また『Breath of the Wild』では、怪しい場所には全て コログの実のような報酬があるかもしれない
任天堂の Bill Trinen が言うように 「ゲーム制作時に、任天堂の開発者は―」
「架空の報酬の獲得を目的として 遊び方を教えることはしません」
「プレイヤーがゲームでできることは、何らかの 見返りや、予期せぬ驚きをもたらすことがあります」
「私の中では、それは探究心を 本当に促進するものであって―」
「 "それをすれば何か人工的な得点や成績を得られる" という感覚を促すものではないのです」
（字幕翻訳：Nekofloor）