WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:07.550 1970年、大勢の子供たちに 絵を描かせるという実験があった 00:00:07.600 --> 00:00:10.670 だが実験の前に 子供たちを 2つの集団に分けた 00:00:10.720 --> 00:00:14.190 片方の集団では、終わったら 報酬(ご褒美)が貰えると伝えられ 00:00:14.240 --> 00:00:16.630 もう片方の集団には報酬が無かった 00:00:16.680 --> 00:00:22.310 お絵描きが終わった後、研究者たちは 二週間教室で子供たちを観察し続けたが 00:00:22.360 --> 00:00:24.630 その結果は非常に興味深いものだった 00:00:24.680 --> 00:00:28.210 「教室にヤギが来たという不測の事態」が 起きただけでは無かった 00:00:28.260 --> 00:00:29.210 (ヤギの鳴き声) 00:00:29.260 --> 00:00:30.977 だがこれは あとでまた話そう 00:00:31.017 --> 00:00:35.250 まずはこれがゲーム設計と何の関係があるのか 説明しなければならないからだ 00:00:35.300 --> 00:00:38.460 ゲーム設計では多くの場合 プレイヤーのやる気を起こしたい 00:00:38.500 --> 00:00:43.630 恐らく、新たな仕様を学ぶ動機付けをしたり 特定の機能を使うよう促したり 00:00:43.680 --> 00:00:46.340 単にずっと遊び続けるように 仕向けたりするだろう 00:00:46.391 --> 00:00:50.550 これの一般的な解決策は 「目標」と「報酬」だ 00:00:50.600 --> 00:00:52.510 これをやって あれを得る 00:00:52.560 --> 00:00:55.630 例えば、経験値に繋がるクエストや 00:00:55.680 --> 00:00:58.130 装飾品を解除するための課題 00:00:58.180 --> 00:01:03.910 そしてこうした厚かましい Xbox の実績機能は ゲームの目標でもあり、報酬でもある 00:01:03.960 --> 00:01:08.890 だが僕がここで言いたいのは、目標と報酬は 必ずしも望むように機能しないという点だ 00:01:08.940 --> 00:01:15.220 実際にこの動画では、どうすれば その真逆の効果が得られるのかを説明していく 00:01:18.880 --> 00:01:23.870 Klei がサバイバルゲーム『Don't Starve』の 最初の試作品を作っていたとき 00:01:23.920 --> 00:01:29.536 テスターがゲームの遊び方を全然分かっておらず すぐに詰んでしまうことに開発者は気付いた 00:01:29.576 --> 00:01:33.330 そこでテスターに少しヒントを与えた そして難所を越えてからは 00:01:33.380 --> 00:01:37.610 テスターは試してみたり、探索したり たくさん楽しむようになった 00:01:37.660 --> 00:01:42.540 それに応じて Klei は、一連の小さな チュートリアル風のクエスト作って 00:01:42.580 --> 00:01:44.330 プレイヤーの冒頭部分を 助けることにした 00:01:44.380 --> 00:01:45.740 四晩、生き延びる 00:01:45.780 --> 00:01:47.130 丸太 12 本を見つける 00:01:47.180 --> 00:01:48.460 そういう類のことだ 00:01:48.510 --> 00:01:49.700 そして上手くいった! 00:01:49.750 --> 00:01:53.460 だがプレイヤーが学んだ遊び方は それだけだった 00:01:53.500 --> 00:01:57.988 というのも、それ以上に そのクエストは完全な大失策だったのだ 00:01:58.038 --> 00:02:02.020 Klei の発見によれば、プレイヤーは こうしたクエストだけに専念していて 00:02:02.060 --> 00:02:05.103 他の要素は、気の散る雑音だと 勘違いされていた 00:02:05.153 --> 00:02:09.790 テスターは手近のクエストを終えるために 実に退屈なやり方でプレイを最適化していた 00:02:09.840 --> 00:02:12.950 失敗するかもしれないので 危険なことは全て避けていた 00:02:13.000 --> 00:02:17.090 そしてクエストをやり遂げた瞬間 意欲を完全に失ってしまった 00:02:17.140 --> 00:02:21.710 Klei 曰く「達成すべき一連の明示的な課題として ゲームを構築したことで―」 00:02:21.760 --> 00:02:26.556 「プレイヤーは、ゲームで意味のあることをするために こうしたクエストに頼りきりになってしまいました」 00:02:26.606 --> 00:02:30.890 最終的に Klei は、この「新人研修」の 問題を解決するために UI を微調整し 00:02:30.940 --> 00:02:37.310 序盤の遊び方について、さり気ないヒントを用意した 例えば、クラフト可能な最重要アイテムを目立たせた 00:02:37.360 --> 00:02:42.610 だがクエストは最終的に没になったので プレイヤーは自ら学習するようになった 00:02:42.660 --> 00:02:48.110 何故なら、ゲームが実験や探検、または プレイヤーの自発的な発見を目的としている場合― 00:02:48.160 --> 00:02:51.970 明確な目標が、プレイヤーの創造性や想像力を 制限することがあり得るからだ 00:02:52.020 --> 00:02:54.430 目標をやり遂げた後であってもだ 00:02:54.480 --> 00:02:59.670 これこそが宇宙考古学ゲーム『Outer Wilds』の 開発の原動力になった 00:02:59.720 --> 00:03:03.310 開発者は、明確な目標を プレイヤーに提示することを意図的に避けて 00:03:03.360 --> 00:03:06.410 どこへ行くのか 何を達成するのかさえ教えなかったので 00:03:06.460 --> 00:03:11.340 プレイヤーはこの小さな太陽系を 自らの好奇心だけで探索するようになった 00:03:12.380 --> 00:03:13.970 Okay 別の話をしよう 00:03:14.020 --> 00:03:19.750 Zach Barth は、自動化した機械を自分で設計する 問題解決型のパズルゲームを制作している 00:03:19.800 --> 00:03:22.050 例えば『Exapunks』や『Shenzen I/O』だ 00:03:22.100 --> 00:03:27.180 これらのゲームでは、好きなように機械を作れる 上手くいけば、機械は動作する 00:03:27.220 --> 00:03:32.310 だが設計作業に戻って、自分の機械を 改良できるか確かめるのは本当に楽しい 00:03:32.360 --> 00:03:34.530 例えば、より小型に、より高速にするのだ 00:03:34.580 --> 00:03:39.410 そこで Zach の最初の 2つの商業ゲーム 『Spacechem』と『Infinifactory』の中で 00:03:39.460 --> 00:03:43.330 彼はこの種の最適化を促すために Steam の実績をいくつか追加した 00:03:43.380 --> 00:03:49.220 例えば Spacechem の実績では 「2200 サイクル以下で "礼はいらない" をクリア」など 00:03:49.260 --> 00:03:54.380 だがその後に発売された全ての作品では こうした実績は完全に無くなっていた 00:03:54.420 --> 00:03:55.820 一体どうしたのか? 00:03:55.869 --> 00:03:59.970 Zach「実績機能がクールだった頃のことなので 実績を追加しようと思っていました」 00:04:00.010 --> 00:04:01.680 「実績が嫌な機能だと思う 前のことだったんです」 00:04:01.720 --> 00:04:04.480 「実績で気に入らないのは、ゲームには 既に報酬システムがあるわけです」 00:04:04.520 --> 00:04:08.570 「デタラメな基準値よりも、ずっと有意義で 身勝手さが少ないものを私たちは持っています」 00:04:08.609 --> 00:04:14.440 Zach が話しているのは、どれだけ上手く 設計できたかを測定できる指標のことだ 00:04:14.480 --> 00:04:16.140 個人のスコアがある 00:04:16.180 --> 00:04:18.670 Steam のフレンドと比較できる 順位表もある 00:04:18.720 --> 00:04:25.540 これらの明瞭な柱状グラフが、プレイヤーの解法が 全体と比べてどこに匹敵するのか示してくれる 00:04:25.580 --> 00:04:30.750 これら全て、自己ベストを更新しようとする努力や 他人の記録を越えようとする意欲は― 00:04:30.800 --> 00:04:33.580 改良するための 極めて強い動機になる 00:04:33.620 --> 00:04:39.910 Zach が言うには「自分自身で設定した目標は 他者が設定した目標よりもずっと強力です」 00:04:39.960 --> 00:04:44.470 だからゲームが上達を目的としている場合 個人的、または社会的な目標は― 00:04:44.520 --> 00:04:48.250 設定された基準値よりも 強い動機付けになることがある 00:04:48.300 --> 00:04:52.870 最後は、愛らしい線路敷設パズルの 『Mini Metro』の話だ 00:04:52.920 --> 00:04:56.950 このゲームの開発者たちは 個人の成長とハイスコアに集中したかった 00:04:57.000 --> 00:04:59.930 その為、UI デザイナーの Jamie Churchman によると 00:04:59.980 --> 00:05:03.910 チームは特に、こうした目標と報酬の メタ構造を避けようとした 00:05:03.960 --> 00:05:06.620 「目的を達成する手段」になり得るからだ 00:05:06.660 --> 00:05:09.320 例えば、ゲーム内で都市を解除できるが 00:05:09.360 --> 00:05:12.470 これはゲーム開始時に、プレイヤーの選択肢を ただ制限するためのものだ 00:05:12.520 --> 00:05:16.890 だが Jamie は、一部のプレイヤーが 一定値まで各都市を遊んで 00:05:16.940 --> 00:05:19.990 次の都市を解放し 全ての都市を解除した時に 00:05:20.040 --> 00:05:23.330 ゲームをクリアしたと感じて 遊ばなくなってしまうことを白状している 00:05:23.380 --> 00:05:27.370 目標とは、達成可能なチェックリストであることを 覚えておくべきだ 00:05:27.420 --> 00:05:29.920 そして『Don't Starve』と同様に 一部のプレイヤーは 00:05:29.966 --> 00:05:33.825 ゲームが与えてくれる目標と方向性に ただ依存するだけになる 00:05:33.865 --> 00:05:38.990 だが順位表やスコア機能といった 腕前の計測には、終わりが無い 00:05:39.040 --> 00:05:41.990 プレイヤーは自己ベストを 永遠に更新し続けることができる 00:05:42.040 --> 00:05:46.820 これは僕たちが 30年後でもまだ『テトリス』を 遊べる理由を部分的に説明している 00:05:48.100 --> 00:05:50.550 ここで起きることを 真に理解するためには 00:05:50.600 --> 00:05:54.800 行動心理学の世界へ 回り道する必要がある 00:05:54.860 --> 00:05:58.690 動機付けについて考える時 最も一般的なモデルの 1つは 00:05:58.740 --> 00:06:02.000 「外因的・内因的な動機付け」の概念だ 00:06:02.060 --> 00:06:07.610 簡単に言うと、外因的動機とは 課題そのもの以外の理由で課題をやる場合のことだ 00:06:07.660 --> 00:06:10.030 通常は、利益を得るのが目的だ 00:06:10.080 --> 00:06:12.710 あるいは、よく知られている通り 「労働」だ 00:06:12.760 --> 00:06:16.990 一方で、内因的動機とは 課題そのものを行う理由が 00:06:17.040 --> 00:06:19.750 単に楽しいとか有意義だと思った場合だ 00:06:19.800 --> 00:06:22.350 あるいは、よく知られている通り 「趣味」のことだ 00:06:22.400 --> 00:06:26.630 内因的動機は、はるかに強力で 長く持続することが示されている 00:06:26.680 --> 00:06:29.110 人々は生涯に渡って 趣味を楽しめる 00:06:29.160 --> 00:06:32.970 外因的動機は、報酬がある限りは持続する 00:06:33.020 --> 00:06:37.210 給与を止めた後も、工場で働いてくれる人が いるかどうか確かめればいい 00:06:37.248 --> 00:06:40.250 そしてさっきの教室の話へ 戻ってくる 00:06:40.300 --> 00:06:45.710 この研究の核心は、子供たちは研究が始まる前から 既にお絵描きに興味を示していたという点だ 00:06:45.760 --> 00:06:47.930 子供たちは内発的に動機付けられていた 00:06:47.980 --> 00:06:52.170 それから絵を描くように言われる 先述の通り、片方の集団にはご褒美が約束され 00:06:52.220 --> 00:06:53.640 もう片方には無かった 00:06:53.690 --> 00:06:58.090 その後、研究者らは教室で数週間 子供たちを観察し続けた 00:06:58.140 --> 00:07:01.229 そしてご褒美を貰った子供たちは どうなったのか? 00:07:01.280 --> 00:07:04.830 まぁ、それ以降は絵を描くことに あまり興味をもたなくなった 00:07:04.880 --> 00:07:07.330 そして絵も下手だった 00:07:07.380 --> 00:07:10.860 これは、わぁ… 子供が燃え尽きてしまったぞ、科学め 00:07:10.900 --> 00:07:13.650 これは「過剰正当化効果」と呼ばれている 00:07:13.700 --> 00:07:16.130 そして膨大な数の証拠によれば― 00:07:16.180 --> 00:07:21.050 既に内発的な動機になっている課題に 外因的な動機が付随すると 00:07:21.100 --> 00:07:24.230 突然その課題に対する興味を 失ってしまうのだ 00:07:24.280 --> 00:07:29.250 他の研究によると、報酬は 創造性を低下させ、問題解決力を低下させ 00:07:29.300 --> 00:07:34.230 不正をする傾向が増え、一度報酬が止まれば 全ての意欲を失う可能性がある 00:07:34.280 --> 00:07:37.819 以前は自分自身のために 喜んでやっていたとしてもだ! 00:07:37.879 --> 00:07:38.829 ヤバイ! 00:07:38.880 --> 00:07:41.930 この概念はゲーム設計に 応用できると思う 00:07:41.980 --> 00:07:46.350 というのも、ゲームには内発的動機に 傾くものが確実にあるからだ 00:07:46.400 --> 00:07:51.810 例えば、探索、創造性、表現、成長に 焦点を当てたゲームだ 00:07:51.860 --> 00:07:55.770 自分で目標を設定し 見返りを期待しないゲームもある 00:07:55.820 --> 00:08:01.690 そして、より外因的な動機付けのシステム 例えば、明確な目標、進捗メーター、実績機能が 00:08:01.740 --> 00:08:05.430 ゲームに追加されると プレイヤーの動機は損失を受けるのだ 00:08:05.480 --> 00:08:07.770 僕たちは建設的な解決策に 目が眩んでしまう 00:08:07.820 --> 00:08:10.019 僕たちは向上心が少ない 00:08:10.069 --> 00:08:13.130 僕たちは達成度について 勝手に基準値を設定している 00:08:13.180 --> 00:08:17.330 そして開発者は、今では新たな目標と報酬を 継続的に「点滴注射」する必要があり 00:08:17.380 --> 00:08:19.830 さもなくば、プレイヤーを 完全に失う危険性がある 00:08:19.880 --> 00:08:23.800 もちろん、開発者が こうした内発的動機付けのゲームに 00:08:23.860 --> 00:08:26.480 目標と報酬を追加してはダメだ という話ではない 00:08:26.540 --> 00:08:32.230 何故なら、明らかに一部の人は、自発的にやる気を 起こすのが苦手だったり興味が無かったりするからだ 00:08:32.280 --> 00:08:35.810 『Minecraft』には、自ら楽しさを生み出す 熱狂的ファンもいれば 00:08:35.860 --> 00:08:38.570 ただ迷走して 方向性を見失っている人もいる 00:08:38.620 --> 00:08:41.510 これは僕の一番好きな Steam 掲示板の投稿を思い出させる 00:08:41.560 --> 00:08:45.650 未解決なまま終わる犯人探し作品 『Her Story』のスレッドで、あるユーザーが 00:08:45.700 --> 00:08:49.710 「見つかった情報に納得したかどうか決めるのは あなた次第です」と書いた 00:08:49.760 --> 00:08:54.360 これに対しスレッド作成者の返信は 「自分が納得したってどうやって決めたらいいの?」 00:08:54.420 --> 00:08:56.850 僕はこの投稿のせいで 夜眠れなくなったぞ 00:08:56.900 --> 00:09:03.250 いずれにせよ 目標と報酬の良いところは それが遊びの構造と進行を提供できるという点だ 00:09:03.300 --> 00:09:06.960 だからまだ使い途があるので 丁寧に応用するだけでいい 00:09:07.020 --> 00:09:13.770 例えば目標では、プレイヤーの好きなように達成できる 「大きく包括的な目標」を使った方が良い 00:09:13.820 --> 00:09:17.290 制限のある段階ごとの 指示ではなくだ 00:09:17.340 --> 00:09:24.930 絶対的な基準値ではなく、順位表、柱状グラフや 自己ベストといった相対的な値に焦点を当ててもいい 00:09:24.980 --> 00:09:30.630 『Hitman』の課題のように目標を任意にしたり 『Outer Wild』の実績のように目標を隠したりできる 00:09:30.680 --> 00:09:35.440 そして報酬に関しては、まぁ実際に ある種類の報酬は 00:09:35.500 --> 00:09:39.050 過剰正当化効果を引き起こさないことが 示されている 00:09:39.100 --> 00:09:43.010 というのも、子供を対象にした研究では 実は第三の集団があったのだ 00:09:43.060 --> 00:09:48.930 ただ絵を描くように言われた後、最後に 驚かせるためにご褒美が与えられた 00:09:48.980 --> 00:09:53.390 その後の数週間で、この子供たちは 全体の中で一番多くの時間をお絵描きに費やした 00:09:53.440 --> 00:09:56.930 たとえご褒美無しの子供と比べて ほんの少しの差であったとしてもだ 00:09:56.980 --> 00:10:03.560 これを始めとする多くの研究は、内因性の状況では 報酬に動機付け効果があることを示している 00:10:03.620 --> 00:10:06.040 それは報酬が予想外で 価値がかなり低く 00:10:06.100 --> 00:10:09.190 行動の実際の成績と結びついていると 感じられる状況の場合だ 00:10:09.240 --> 00:10:12.690 ゲームでの一例としては『Overwatch』の Play of the Game があるかもしれない 00:10:12.740 --> 00:10:16.550 これは対戦の最高の瞬間を紹介する 短い映像だ 00:10:16.600 --> 00:10:18.450 これは何の役にも立たないが 00:10:18.500 --> 00:10:22.510 主役になったプレイヤーの 自尊心を大きく高めてくれる 00:10:22.560 --> 00:10:26.170 そしてこれは任天堂の 最新の大ヒット作の全てだ 00:10:26.220 --> 00:10:30.810 『オデッセイ』では、マリオの高等アクションで ここへ登れとは誰も言わないのだが 00:10:30.860 --> 00:10:34.140 生意気にも、頂上では 山盛りの隠しコインで称賛してくれる 00:10:34.200 --> 00:10:39.910 また『Breath of the Wild』では、怪しい場所には全て コログの実のような報酬があるかもしれない 00:10:39.960 --> 00:10:44.730 任天堂の Bill Trinen が言うように 「ゲーム制作時に、任天堂の開発者は―」 00:10:44.780 --> 00:10:49.110 「架空の報酬の獲得を目的として 遊び方を教えることはしません」 00:10:49.160 --> 00:10:54.290 「プレイヤーがゲームでできることは、何らかの 見返りや、予期せぬ驚きをもたらすことがあります」 00:10:54.340 --> 00:10:58.090 「私の中では、それは探究心を 本当に促進するものであって―」 00:10:58.140 --> 00:11:04.285 「 "それをすれば何か人工的な得点や成績を得られる" という感覚を促すものではないのです」 00:11:05.424 --> 00:11:06.621 (字幕翻訳:Nekofloor)