[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.68,0:00:07.55,Default,,0000,0000,0000,,1970年、大勢の子供たちに\N絵を描かせるという実験があった Dialogue: 0,0:00:07.60,0:00:10.67,Default,,0000,0000,0000,,だが実験の前に\N子供たちを 2つの集団に分けた Dialogue: 0,0:00:10.72,0:00:14.19,Default,,0000,0000,0000,,片方の集団では、終わったら\N報酬(ご褒美)が貰えると伝えられ Dialogue: 0,0:00:14.24,0:00:16.63,Default,,0000,0000,0000,,もう片方の集団には報酬が無かった Dialogue: 0,0:00:16.68,0:00:22.31,Default,,0000,0000,0000,,お絵描きが終わった後、研究者たちは\N二週間教室で子供たちを観察し続けたが Dialogue: 0,0:00:22.36,0:00:24.63,Default,,0000,0000,0000,,その結果は非常に興味深いものだった Dialogue: 0,0:00:24.68,0:00:28.21,Default,,0000,0000,0000,,「教室にヤギが来たという不測の事態」が\N起きただけでは無かった Dialogue: 0,0:00:28.26,0:00:29.21,Default,,0000,0000,0000,,(ヤギの鳴き声) Dialogue: 0,0:00:29.26,0:00:30.98,Default,,0000,0000,0000,,だがこれは\Nあとでまた話そう Dialogue: 0,0:00:31.02,0:00:35.25,Default,,0000,0000,0000,,まずはこれがゲーム設計と何の関係があるのか\N説明しなければならないからだ Dialogue: 0,0:00:35.30,0:00:38.46,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム設計では多くの場合\Nプレイヤーのやる気を起こしたい Dialogue: 0,0:00:38.50,0:00:43.63,Default,,0000,0000,0000,,恐らく、新たな仕様を学ぶ動機付けをしたり\N特定の機能を使うよう促したり Dialogue: 0,0:00:43.68,0:00:46.34,Default,,0000,0000,0000,,単にずっと遊び続けるように\N仕向けたりするだろう Dialogue: 0,0:00:46.39,0:00:50.55,Default,,0000,0000,0000,,これの一般的な解決策は\N「目標」と「報酬」だ Dialogue: 0,0:00:50.60,0:00:52.51,Default,,0000,0000,0000,,これをやって\Nあれを得る Dialogue: 0,0:00:52.56,0:00:55.63,Default,,0000,0000,0000,,例えば、経験値に繋がるクエストや Dialogue: 0,0:00:55.68,0:00:58.13,Default,,0000,0000,0000,,装飾品を解除するための課題 Dialogue: 0,0:00:58.18,0:01:03.91,Default,,0000,0000,0000,,そしてこうした厚かましい Xbox の実績機能は\Nゲームの目標でもあり、報酬でもある Dialogue: 0,0:01:03.96,0:01:08.89,Default,,0000,0000,0000,,だが僕がここで言いたいのは、目標と報酬は\N必ずしも望むように機能しないという点だ Dialogue: 0,0:01:08.94,0:01:15.22,Default,,0000,0000,0000,,実際にこの動画では、どうすれば\Nその真逆の効果が得られるのかを説明していく Dialogue: 0,0:01:18.88,0:01:23.87,Default,,0000,0000,0000,,Klei がサバイバルゲーム『Don't Starve』の\N最初の試作品を作っていたとき Dialogue: 0,0:01:23.92,0:01:29.54,Default,,0000,0000,0000,,テスターがゲームの遊び方を全然分かっておらず\Nすぐに詰んでしまうことに開発者は気付いた Dialogue: 0,0:01:29.58,0:01:33.33,Default,,0000,0000,0000,,そこでテスターに少しヒントを与えた\Nそして難所を越えてからは Dialogue: 0,0:01:33.38,0:01:37.61,Default,,0000,0000,0000,,テスターは試してみたり、探索したり\Nたくさん楽しむようになった Dialogue: 0,0:01:37.66,0:01:42.54,Default,,0000,0000,0000,,それに応じて Klei は、一連の小さな\Nチュートリアル風のクエスト作って Dialogue: 0,0:01:42.58,0:01:44.33,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの冒頭部分を\N助けることにした Dialogue: 0,0:01:44.38,0:01:45.74,Default,,0000,0000,0000,,四晩、生き延びる Dialogue: 0,0:01:45.78,0:01:47.13,Default,,0000,0000,0000,,丸太 12 本を見つける Dialogue: 0,0:01:47.18,0:01:48.46,Default,,0000,0000,0000,,そういう類のことだ Dialogue: 0,0:01:48.51,0:01:49.70,Default,,0000,0000,0000,,そして上手くいった! Dialogue: 0,0:01:49.75,0:01:53.46,Default,,0000,0000,0000,,だがプレイヤーが学んだ遊び方は\Nそれだけだった Dialogue: 0,0:01:53.50,0:01:57.99,Default,,0000,0000,0000,,というのも、それ以上に\Nそのクエストは完全な大失策だったのだ Dialogue: 0,0:01:58.04,0:02:02.02,Default,,0000,0000,0000,,Klei の発見によれば、プレイヤーは\Nこうしたクエストだけに専念していて Dialogue: 0,0:02:02.06,0:02:05.10,Default,,0000,0000,0000,,他の要素は、気の散る雑音だと\N勘違いされていた Dialogue: 0,0:02:05.15,0:02:09.79,Default,,0000,0000,0000,,テスターは手近のクエストを終えるために\N実に退屈なやり方でプレイを最適化していた Dialogue: 0,0:02:09.84,0:02:12.95,Default,,0000,0000,0000,,失敗するかもしれないので\N危険なことは全て避けていた Dialogue: 0,0:02:13.00,0:02:17.09,Default,,0000,0000,0000,,そしてクエストをやり遂げた瞬間\N意欲を完全に失ってしまった Dialogue: 0,0:02:17.14,0:02:21.71,Default,,0000,0000,0000,,Klei 曰く「達成すべき一連の明示的な課題として\Nゲームを構築したことで―」 Dialogue: 0,0:02:21.76,0:02:26.56,Default,,0000,0000,0000,,「プレイヤーは、ゲームで意味のあることをするために\Nこうしたクエストに頼りきりになってしまいました」 Dialogue: 0,0:02:26.61,0:02:30.89,Default,,0000,0000,0000,,最終的に Klei は、この「新人研修」の\N問題を解決するために UI を微調整し Dialogue: 0,0:02:30.94,0:02:37.31,Default,,0000,0000,0000,,序盤の遊び方について、さり気ないヒントを用意した\N例えば、クラフト可能な最重要アイテムを目立たせた Dialogue: 0,0:02:37.36,0:02:42.61,Default,,0000,0000,0000,,だがクエストは最終的に没になったので\Nプレイヤーは自ら学習するようになった Dialogue: 0,0:02:42.66,0:02:48.11,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、ゲームが実験や探検、または\Nプレイヤーの自発的な発見を目的としている場合― Dialogue: 0,0:02:48.16,0:02:51.97,Default,,0000,0000,0000,,明確な目標が、プレイヤーの創造性や想像力を\N制限することがあり得るからだ Dialogue: 0,0:02:52.02,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,目標をやり遂げた後であってもだ Dialogue: 0,0:02:54.48,0:02:59.67,Default,,0000,0000,0000,,これこそが宇宙考古学ゲーム『Outer Wilds』の\N開発の原動力になった Dialogue: 0,0:02:59.72,0:03:03.31,Default,,0000,0000,0000,,開発者は、明確な目標を\Nプレイヤーに提示することを意図的に避けて Dialogue: 0,0:03:03.36,0:03:06.41,Default,,0000,0000,0000,,どこへ行くのか\N何を達成するのかさえ教えなかったので Dialogue: 0,0:03:06.46,0:03:11.34,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはこの小さな太陽系を\N自らの好奇心だけで探索するようになった Dialogue: 0,0:03:12.38,0:03:13.97,Default,,0000,0000,0000,,Okay 別の話をしよう Dialogue: 0,0:03:14.02,0:03:19.75,Default,,0000,0000,0000,,Zach Barth は、自動化した機械を自分で設計する\N問題解決型のパズルゲームを制作している Dialogue: 0,0:03:19.80,0:03:22.05,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Exapunks』や『Shenzen I/O』だ Dialogue: 0,0:03:22.10,0:03:27.18,Default,,0000,0000,0000,,これらのゲームでは、好きなように機械を作れる\N上手くいけば、機械は動作する Dialogue: 0,0:03:27.22,0:03:32.31,Default,,0000,0000,0000,,だが設計作業に戻って、自分の機械を\N改良できるか確かめるのは本当に楽しい Dialogue: 0,0:03:32.36,0:03:34.53,Default,,0000,0000,0000,,例えば、より小型に、より高速にするのだ Dialogue: 0,0:03:34.58,0:03:39.41,Default,,0000,0000,0000,,そこで Zach の最初の 2つの商業ゲーム\N『Spacechem』と『Infinifactory』の中で Dialogue: 0,0:03:39.46,0:03:43.33,Default,,0000,0000,0000,,彼はこの種の最適化を促すために\NSteam の実績をいくつか追加した Dialogue: 0,0:03:43.38,0:03:49.22,Default,,0000,0000,0000,,例えば Spacechem の実績では\N「2200 サイクル以下で "礼はいらない" をクリア」など Dialogue: 0,0:03:49.26,0:03:54.38,Default,,0000,0000,0000,,だがその後に発売された全ての作品では\Nこうした実績は完全に無くなっていた Dialogue: 0,0:03:54.42,0:03:55.82,Default,,0000,0000,0000,,一体どうしたのか? Dialogue: 0,0:03:55.87,0:03:59.97,Default,,0000,0000,0000,,Zach「実績機能がクールだった頃のことなので\N実績を追加しようと思っていました」 Dialogue: 0,0:04:00.01,0:04:01.68,Default,,0000,0000,0000,,「実績が嫌な機能だと思う\N前のことだったんです」 Dialogue: 0,0:04:01.72,0:04:04.48,Default,,0000,0000,0000,,「実績で気に入らないのは、ゲームには\N既に報酬システムがあるわけです」 Dialogue: 0,0:04:04.52,0:04:08.57,Default,,0000,0000,0000,,「デタラメな基準値よりも、ずっと有意義で\N身勝手さが少ないものを私たちは持っています」 Dialogue: 0,0:04:08.61,0:04:14.44,Default,,0000,0000,0000,,Zach が話しているのは、どれだけ上手く\N設計できたかを測定できる指標のことだ Dialogue: 0,0:04:14.48,0:04:16.14,Default,,0000,0000,0000,,個人のスコアがある Dialogue: 0,0:04:16.18,0:04:18.67,Default,,0000,0000,0000,,Steam のフレンドと比較できる\N順位表もある Dialogue: 0,0:04:18.72,0:04:25.54,Default,,0000,0000,0000,,これらの明瞭な柱状グラフが、プレイヤーの解法が\N全体と比べてどこに匹敵するのか示してくれる Dialogue: 0,0:04:25.58,0:04:30.75,Default,,0000,0000,0000,,これら全て、自己ベストを更新しようとする努力や\N他人の記録を越えようとする意欲は― Dialogue: 0,0:04:30.80,0:04:33.58,Default,,0000,0000,0000,,改良するための\N極めて強い動機になる Dialogue: 0,0:04:33.62,0:04:39.91,Default,,0000,0000,0000,,Zach が言うには「自分自身で設定した目標は\N他者が設定した目標よりもずっと強力です」 Dialogue: 0,0:04:39.96,0:04:44.47,Default,,0000,0000,0000,,だからゲームが上達を目的としている場合\N個人的、または社会的な目標は― Dialogue: 0,0:04:44.52,0:04:48.25,Default,,0000,0000,0000,,設定された基準値よりも\N強い動機付けになることがある Dialogue: 0,0:04:48.30,0:04:52.87,Default,,0000,0000,0000,,最後は、愛らしい線路敷設パズルの\N『Mini Metro』の話だ Dialogue: 0,0:04:52.92,0:04:56.95,Default,,0000,0000,0000,,このゲームの開発者たちは\N個人の成長とハイスコアに集中したかった Dialogue: 0,0:04:57.00,0:04:59.93,Default,,0000,0000,0000,,その為、UI デザイナーの\NJamie Churchman によると Dialogue: 0,0:04:59.98,0:05:03.91,Default,,0000,0000,0000,,チームは特に、こうした目標と報酬の\Nメタ構造を避けようとした Dialogue: 0,0:05:03.96,0:05:06.62,Default,,0000,0000,0000,,「目的を達成する手段」になり得るからだ Dialogue: 0,0:05:06.66,0:05:09.32,Default,,0000,0000,0000,,例えば、ゲーム内で都市を解除できるが Dialogue: 0,0:05:09.36,0:05:12.47,Default,,0000,0000,0000,,これはゲーム開始時に、プレイヤーの選択肢を\Nただ制限するためのものだ Dialogue: 0,0:05:12.52,0:05:16.89,Default,,0000,0000,0000,,だが Jamie は、一部のプレイヤーが\N一定値まで各都市を遊んで Dialogue: 0,0:05:16.94,0:05:19.99,Default,,0000,0000,0000,,次の都市を解放し\N全ての都市を解除した時に Dialogue: 0,0:05:20.04,0:05:23.33,Default,,0000,0000,0000,,ゲームをクリアしたと感じて\N遊ばなくなってしまうことを白状している Dialogue: 0,0:05:23.38,0:05:27.37,Default,,0000,0000,0000,,目標とは、達成可能なチェックリストであることを\N覚えておくべきだ Dialogue: 0,0:05:27.42,0:05:29.92,Default,,0000,0000,0000,,そして『Don't Starve』と同様に\N一部のプレイヤーは Dialogue: 0,0:05:29.97,0:05:33.82,Default,,0000,0000,0000,,ゲームが与えてくれる目標と方向性に\Nただ依存するだけになる Dialogue: 0,0:05:33.86,0:05:38.99,Default,,0000,0000,0000,,だが順位表やスコア機能といった\N腕前の計測には、終わりが無い Dialogue: 0,0:05:39.04,0:05:41.99,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは自己ベストを\N永遠に更新し続けることができる Dialogue: 0,0:05:42.04,0:05:46.82,Default,,0000,0000,0000,,これは僕たちが 30年後でもまだ『テトリス』を\N遊べる理由を部分的に説明している Dialogue: 0,0:05:48.10,0:05:50.55,Default,,0000,0000,0000,,ここで起きることを\N真に理解するためには Dialogue: 0,0:05:50.60,0:05:54.80,Default,,0000,0000,0000,,行動心理学の世界へ\N回り道する必要がある Dialogue: 0,0:05:54.86,0:05:58.69,Default,,0000,0000,0000,,動機付けについて考える時\N最も一般的なモデルの 1つは Dialogue: 0,0:05:58.74,0:06:02.00,Default,,0000,0000,0000,,「外因的・内因的な動機付け」の概念だ Dialogue: 0,0:06:02.06,0:06:07.61,Default,,0000,0000,0000,,簡単に言うと、外因的動機とは\N課題そのもの以外の理由で課題をやる場合のことだ Dialogue: 0,0:06:07.66,0:06:10.03,Default,,0000,0000,0000,,通常は、利益を得るのが目的だ Dialogue: 0,0:06:10.08,0:06:12.71,Default,,0000,0000,0000,,あるいは、よく知られている通り\N「労働」だ Dialogue: 0,0:06:12.76,0:06:16.99,Default,,0000,0000,0000,,一方で、内因的動機とは\N課題そのものを行う理由が Dialogue: 0,0:06:17.04,0:06:19.75,Default,,0000,0000,0000,,単に楽しいとか有意義だと思った場合だ Dialogue: 0,0:06:19.80,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,あるいは、よく知られている通り\N「趣味」のことだ Dialogue: 0,0:06:22.40,0:06:26.63,Default,,0000,0000,0000,,内因的動機は、はるかに強力で\N長く持続することが示されている Dialogue: 0,0:06:26.68,0:06:29.11,Default,,0000,0000,0000,,人々は生涯に渡って\N趣味を楽しめる Dialogue: 0,0:06:29.16,0:06:32.97,Default,,0000,0000,0000,,外因的動機は、報酬がある限りは持続する Dialogue: 0,0:06:33.02,0:06:37.21,Default,,0000,0000,0000,,給与を止めた後も、工場で働いてくれる人が\Nいるかどうか確かめればいい Dialogue: 0,0:06:37.25,0:06:40.25,Default,,0000,0000,0000,,そしてさっきの教室の話へ\N戻ってくる Dialogue: 0,0:06:40.30,0:06:45.71,Default,,0000,0000,0000,,この研究の核心は、子供たちは研究が始まる前から\N既にお絵描きに興味を示していたという点だ Dialogue: 0,0:06:45.76,0:06:47.93,Default,,0000,0000,0000,,子供たちは内発的に動機付けられていた Dialogue: 0,0:06:47.98,0:06:52.17,Default,,0000,0000,0000,,それから絵を描くように言われる\N先述の通り、片方の集団にはご褒美が約束され Dialogue: 0,0:06:52.22,0:06:53.64,Default,,0000,0000,0000,,もう片方には無かった Dialogue: 0,0:06:53.69,0:06:58.09,Default,,0000,0000,0000,,その後、研究者らは教室で数週間\N子供たちを観察し続けた Dialogue: 0,0:06:58.14,0:07:01.23,Default,,0000,0000,0000,,そしてご褒美を貰った子供たちは\Nどうなったのか? Dialogue: 0,0:07:01.28,0:07:04.83,Default,,0000,0000,0000,,まぁ、それ以降は絵を描くことに\Nあまり興味をもたなくなった Dialogue: 0,0:07:04.88,0:07:07.33,Default,,0000,0000,0000,,そして絵も下手だった Dialogue: 0,0:07:07.38,0:07:10.86,Default,,0000,0000,0000,,これは、わぁ…\N子供が燃え尽きてしまったぞ、科学め Dialogue: 0,0:07:10.90,0:07:13.65,Default,,0000,0000,0000,,これは「過剰正当化効果」と呼ばれている Dialogue: 0,0:07:13.70,0:07:16.13,Default,,0000,0000,0000,,そして膨大な数の証拠によれば― Dialogue: 0,0:07:16.18,0:07:21.05,Default,,0000,0000,0000,,既に内発的な動機になっている課題に\N外因的な動機が付随すると Dialogue: 0,0:07:21.10,0:07:24.23,Default,,0000,0000,0000,,突然その課題に対する興味を\N失ってしまうのだ Dialogue: 0,0:07:24.28,0:07:29.25,Default,,0000,0000,0000,,他の研究によると、報酬は\N創造性を低下させ、問題解決力を低下させ Dialogue: 0,0:07:29.30,0:07:34.23,Default,,0000,0000,0000,,不正をする傾向が増え、一度報酬が止まれば\N全ての意欲を失う可能性がある Dialogue: 0,0:07:34.28,0:07:37.82,Default,,0000,0000,0000,,以前は自分自身のために\N喜んでやっていたとしてもだ! Dialogue: 0,0:07:37.88,0:07:38.83,Default,,0000,0000,0000,,ヤバイ! Dialogue: 0,0:07:38.88,0:07:41.93,Default,,0000,0000,0000,,この概念はゲーム設計に\N応用できると思う Dialogue: 0,0:07:41.98,0:07:46.35,Default,,0000,0000,0000,,というのも、ゲームには内発的動機に\N傾くものが確実にあるからだ Dialogue: 0,0:07:46.40,0:07:51.81,Default,,0000,0000,0000,,例えば、探索、創造性、表現、成長に\N焦点を当てたゲームだ Dialogue: 0,0:07:51.86,0:07:55.77,Default,,0000,0000,0000,,自分で目標を設定し\N見返りを期待しないゲームもある Dialogue: 0,0:07:55.82,0:08:01.69,Default,,0000,0000,0000,,そして、より外因的な動機付けのシステム\N例えば、明確な目標、進捗メーター、実績機能が Dialogue: 0,0:08:01.74,0:08:05.43,Default,,0000,0000,0000,,ゲームに追加されると\Nプレイヤーの動機は損失を受けるのだ Dialogue: 0,0:08:05.48,0:08:07.77,Default,,0000,0000,0000,,僕たちは建設的な解決策に\N目が眩んでしまう Dialogue: 0,0:08:07.82,0:08:10.02,Default,,0000,0000,0000,,僕たちは向上心が少ない Dialogue: 0,0:08:10.07,0:08:13.13,Default,,0000,0000,0000,,僕たちは達成度について\N勝手に基準値を設定している Dialogue: 0,0:08:13.18,0:08:17.33,Default,,0000,0000,0000,,そして開発者は、今では新たな目標と報酬を\N継続的に「点滴注射」する必要があり Dialogue: 0,0:08:17.38,0:08:19.83,Default,,0000,0000,0000,,さもなくば、プレイヤーを\N完全に失う危険性がある Dialogue: 0,0:08:19.88,0:08:23.80,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、開発者が\Nこうした内発的動機付けのゲームに Dialogue: 0,0:08:23.86,0:08:26.48,Default,,0000,0000,0000,,目標と報酬を追加してはダメだ\Nという話ではない Dialogue: 0,0:08:26.54,0:08:32.23,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、明らかに一部の人は、自発的にやる気を\N起こすのが苦手だったり興味が無かったりするからだ Dialogue: 0,0:08:32.28,0:08:35.81,Default,,0000,0000,0000,,『Minecraft』には、自ら楽しさを生み出す\N熱狂的ファンもいれば Dialogue: 0,0:08:35.86,0:08:38.57,Default,,0000,0000,0000,,ただ迷走して\N方向性を見失っている人もいる Dialogue: 0,0:08:38.62,0:08:41.51,Default,,0000,0000,0000,,これは僕の一番好きな\NSteam 掲示板の投稿を思い出させる Dialogue: 0,0:08:41.56,0:08:45.65,Default,,0000,0000,0000,,未解決なまま終わる犯人探し作品\N『Her Story』のスレッドで、あるユーザーが Dialogue: 0,0:08:45.70,0:08:49.71,Default,,0000,0000,0000,,「見つかった情報に納得したかどうか決めるのは\Nあなた次第です」と書いた Dialogue: 0,0:08:49.76,0:08:54.36,Default,,0000,0000,0000,,これに対しスレッド作成者の返信は\N「自分が納得したってどうやって決めたらいいの?」 Dialogue: 0,0:08:54.42,0:08:56.85,Default,,0000,0000,0000,,僕はこの投稿のせいで\N夜眠れなくなったぞ Dialogue: 0,0:08:56.90,0:09:03.25,Default,,0000,0000,0000,,いずれにせよ 目標と報酬の良いところは\Nそれが遊びの構造と進行を提供できるという点だ Dialogue: 0,0:09:03.30,0:09:06.96,Default,,0000,0000,0000,,だからまだ使い途があるので\N丁寧に応用するだけでいい Dialogue: 0,0:09:07.02,0:09:13.77,Default,,0000,0000,0000,,例えば目標では、プレイヤーの好きなように達成できる\N「大きく包括的な目標」を使った方が良い Dialogue: 0,0:09:13.82,0:09:17.29,Default,,0000,0000,0000,,制限のある段階ごとの\N指示ではなくだ Dialogue: 0,0:09:17.34,0:09:24.93,Default,,0000,0000,0000,,絶対的な基準値ではなく、順位表、柱状グラフや\N自己ベストといった相対的な値に焦点を当ててもいい Dialogue: 0,0:09:24.98,0:09:30.63,Default,,0000,0000,0000,,『Hitman』の課題のように目標を任意にしたり\N『Outer Wild』の実績のように目標を隠したりできる Dialogue: 0,0:09:30.68,0:09:35.44,Default,,0000,0000,0000,,そして報酬に関しては、まぁ実際に\Nある種類の報酬は Dialogue: 0,0:09:35.50,0:09:39.05,Default,,0000,0000,0000,,過剰正当化効果を引き起こさないことが\N示されている Dialogue: 0,0:09:39.10,0:09:43.01,Default,,0000,0000,0000,,というのも、子供を対象にした研究では\N実は第三の集団があったのだ Dialogue: 0,0:09:43.06,0:09:48.93,Default,,0000,0000,0000,,ただ絵を描くように言われた後、最後に\N驚かせるためにご褒美が与えられた Dialogue: 0,0:09:48.98,0:09:53.39,Default,,0000,0000,0000,,その後の数週間で、この子供たちは\N全体の中で一番多くの時間をお絵描きに費やした Dialogue: 0,0:09:53.44,0:09:56.93,Default,,0000,0000,0000,,たとえご褒美無しの子供と比べて\Nほんの少しの差であったとしてもだ Dialogue: 0,0:09:56.98,0:10:03.56,Default,,0000,0000,0000,,これを始めとする多くの研究は、内因性の状況では\N報酬に動機付け効果があることを示している Dialogue: 0,0:10:03.62,0:10:06.04,Default,,0000,0000,0000,,それは報酬が予想外で\N価値がかなり低く Dialogue: 0,0:10:06.10,0:10:09.19,Default,,0000,0000,0000,,行動の実際の成績と結びついていると\N感じられる状況の場合だ Dialogue: 0,0:10:09.24,0:10:12.69,Default,,0000,0000,0000,,ゲームでの一例としては『Overwatch』の\NPlay of the Game があるかもしれない Dialogue: 0,0:10:12.74,0:10:16.55,Default,,0000,0000,0000,,これは対戦の最高の瞬間を紹介する\N短い映像だ Dialogue: 0,0:10:16.60,0:10:18.45,Default,,0000,0000,0000,,これは何の役にも立たないが Dialogue: 0,0:10:18.50,0:10:22.51,Default,,0000,0000,0000,,主役になったプレイヤーの\N自尊心を大きく高めてくれる Dialogue: 0,0:10:22.56,0:10:26.17,Default,,0000,0000,0000,,そしてこれは任天堂の\N最新の大ヒット作の全てだ Dialogue: 0,0:10:26.22,0:10:30.81,Default,,0000,0000,0000,,『オデッセイ』では、マリオの高等アクションで\Nここへ登れとは誰も言わないのだが Dialogue: 0,0:10:30.86,0:10:34.14,Default,,0000,0000,0000,,生意気にも、頂上では\N山盛りの隠しコインで称賛してくれる Dialogue: 0,0:10:34.20,0:10:39.91,Default,,0000,0000,0000,,また『Breath of the Wild』では、怪しい場所には全て\Nコログの実のような報酬があるかもしれない Dialogue: 0,0:10:39.96,0:10:44.73,Default,,0000,0000,0000,,任天堂の Bill Trinen が言うように\N「ゲーム制作時に、任天堂の開発者は―」 Dialogue: 0,0:10:44.78,0:10:49.11,Default,,0000,0000,0000,,「架空の報酬の獲得を目的として\N遊び方を教えることはしません」 Dialogue: 0,0:10:49.16,0:10:54.29,Default,,0000,0000,0000,,「プレイヤーがゲームでできることは、何らかの\N見返りや、予期せぬ驚きをもたらすことがあります」 Dialogue: 0,0:10:54.34,0:10:58.09,Default,,0000,0000,0000,,「私の中では、それは探究心を\N本当に促進するものであって―」 Dialogue: 0,0:10:58.14,0:11:04.28,Default,,0000,0000,0000,,「 "それをすれば何か人工的な得点や成績を得られる"\Nという感覚を促すものではないのです」 Dialogue: 0,0:11:05.42,0:11:06.62,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor)