0:00:00.680,0:00:07.550 1970年、大勢の子供たちに[br]絵を描かせるという実験があった 0:00:07.600,0:00:10.670 だが実験の前に[br]子供たちを 2つの集団に分けた 0:00:10.720,0:00:14.190 片方の集団では、終わったら[br]報酬(ご褒美)が貰えると伝えられ 0:00:14.240,0:00:16.630 もう片方の集団には報酬が無かった 0:00:16.680,0:00:22.310 お絵描きが終わった後、研究者たちは[br]二週間教室で子供たちを観察し続けたが 0:00:22.360,0:00:24.630 その結果は非常に興味深いものだった 0:00:24.680,0:00:28.210 「教室にヤギが来たという不測の事態」が[br]起きただけでは無かった 0:00:28.260,0:00:29.210 (ヤギの鳴き声) 0:00:29.260,0:00:30.977 だがこれは[br]あとでまた話そう 0:00:31.017,0:00:35.250 まずはこれがゲーム設計と何の関係があるのか[br]説明しなければならないからだ 0:00:35.300,0:00:38.460 ゲーム設計では多くの場合[br]プレイヤーのやる気を起こしたい 0:00:38.500,0:00:43.630 恐らく、新たな仕様を学ぶ動機付けをしたり[br]特定の機能を使うよう促したり 0:00:43.680,0:00:46.340 単にずっと遊び続けるように[br]仕向けたりするだろう 0:00:46.391,0:00:50.550 これの一般的な解決策は[br]「目標」と「報酬」だ 0:00:50.600,0:00:52.510 これをやって[br]あれを得る 0:00:52.560,0:00:55.630 例えば、経験値に繋がるクエストや 0:00:55.680,0:00:58.130 装飾品を解除するための課題 0:00:58.180,0:01:03.910 そしてこうした厚かましい Xbox の実績機能は[br]ゲームの目標でもあり、報酬でもある 0:01:03.960,0:01:08.890 だが僕がここで言いたいのは、目標と報酬は[br]必ずしも望むように機能しないという点だ 0:01:08.940,0:01:15.220 実際にこの動画では、どうすれば[br]その真逆の効果が得られるのかを説明していく 0:01:18.880,0:01:23.870 Klei がサバイバルゲーム『Don't Starve』の[br]最初の試作品を作っていたとき 0:01:23.920,0:01:29.536 テスターがゲームの遊び方を全然分かっておらず[br]すぐに詰んでしまうことに開発者は気付いた 0:01:29.576,0:01:33.330 そこでテスターに少しヒントを与えた[br]そして難所を越えてからは 0:01:33.380,0:01:37.610 テスターは試してみたり、探索したり[br]たくさん楽しむようになった 0:01:37.660,0:01:42.540 それに応じて Klei は、一連の小さな[br]チュートリアル風のクエスト作って 0:01:42.580,0:01:44.330 プレイヤーの冒頭部分を[br]助けることにした 0:01:44.380,0:01:45.740 四晩、生き延びる 0:01:45.780,0:01:47.130 丸太 12 本を見つける 0:01:47.180,0:01:48.460 そういう類のことだ 0:01:48.510,0:01:49.700 そして上手くいった! 0:01:49.750,0:01:53.460 だがプレイヤーが学んだ遊び方は[br]それだけだった 0:01:53.500,0:01:57.988 というのも、それ以上に[br]そのクエストは完全な大失策だったのだ 0:01:58.038,0:02:02.020 Klei の発見によれば、プレイヤーは[br]こうしたクエストだけに専念していて 0:02:02.060,0:02:05.103 他の要素は、気の散る雑音だと[br]勘違いされていた 0:02:05.153,0:02:09.790 テスターは手近のクエストを終えるために[br]実に退屈なやり方でプレイを最適化していた 0:02:09.840,0:02:12.950 失敗するかもしれないので[br]危険なことは全て避けていた 0:02:13.000,0:02:17.090 そしてクエストをやり遂げた瞬間[br]意欲を完全に失ってしまった 0:02:17.140,0:02:21.710 Klei 曰く「達成すべき一連の明示的な課題として[br]ゲームを構築したことで―」 0:02:21.760,0:02:26.556 「プレイヤーは、ゲームで意味のあることをするために[br]こうしたクエストに頼りきりになってしまいました」 0:02:26.606,0:02:30.890 最終的に Klei は、この「新人研修」の[br]問題を解決するために UI を微調整し 0:02:30.940,0:02:37.310 序盤の遊び方について、さり気ないヒントを用意した[br]例えば、クラフト可能な最重要アイテムを目立たせた 0:02:37.360,0:02:42.610 だがクエストは最終的に没になったので[br]プレイヤーは自ら学習するようになった 0:02:42.660,0:02:48.110 何故なら、ゲームが実験や探検、または[br]プレイヤーの自発的な発見を目的としている場合― 0:02:48.160,0:02:51.970 明確な目標が、プレイヤーの創造性や想像力を[br]制限することがあり得るからだ 0:02:52.020,0:02:54.430 目標をやり遂げた後であってもだ 0:02:54.480,0:02:59.670 これこそが宇宙考古学ゲーム『Outer Wilds』の[br]開発の原動力になった 0:02:59.720,0:03:03.310 開発者は、明確な目標を[br]プレイヤーに提示することを意図的に避けて 0:03:03.360,0:03:06.410 どこへ行くのか[br]何を達成するのかさえ教えなかったので 0:03:06.460,0:03:11.340 プレイヤーはこの小さな太陽系を[br]自らの好奇心だけで探索するようになった 0:03:12.380,0:03:13.970 Okay 別の話をしよう 0:03:14.020,0:03:19.750 Zach Barth は、自動化した機械を自分で設計する[br]問題解決型のパズルゲームを制作している 0:03:19.800,0:03:22.050 例えば『Exapunks』や『Shenzen I/O』だ 0:03:22.100,0:03:27.180 これらのゲームでは、好きなように機械を作れる[br]上手くいけば、機械は動作する 0:03:27.220,0:03:32.310 だが設計作業に戻って、自分の機械を[br]改良できるか確かめるのは本当に楽しい 0:03:32.360,0:03:34.530 例えば、より小型に、より高速にするのだ 0:03:34.580,0:03:39.410 そこで Zach の最初の 2つの商業ゲーム[br]『Spacechem』と『Infinifactory』の中で 0:03:39.460,0:03:43.330 彼はこの種の最適化を促すために[br]Steam の実績をいくつか追加した 0:03:43.380,0:03:49.220 例えば Spacechem の実績では[br]「2200 サイクル以下で "礼はいらない" をクリア」など 0:03:49.260,0:03:54.380 だがその後に発売された全ての作品では[br]こうした実績は完全に無くなっていた 0:03:54.420,0:03:55.820 一体どうしたのか? 0:03:55.869,0:03:59.970 Zach「実績機能がクールだった頃のことなので[br]実績を追加しようと思っていました」 0:04:00.010,0:04:01.680 「実績が嫌な機能だと思う[br]前のことだったんです」 0:04:01.720,0:04:04.480 「実績で気に入らないのは、ゲームには[br]既に報酬システムがあるわけです」 0:04:04.520,0:04:08.570 「デタラメな基準値よりも、ずっと有意義で[br]身勝手さが少ないものを私たちは持っています」 0:04:08.609,0:04:14.440 Zach が話しているのは、どれだけ上手く[br]設計できたかを測定できる指標のことだ 0:04:14.480,0:04:16.140 個人のスコアがある 0:04:16.180,0:04:18.670 Steam のフレンドと比較できる[br]順位表もある 0:04:18.720,0:04:25.540 これらの明瞭な柱状グラフが、プレイヤーの解法が[br]全体と比べてどこに匹敵するのか示してくれる 0:04:25.580,0:04:30.750 これら全て、自己ベストを更新しようとする努力や[br]他人の記録を越えようとする意欲は― 0:04:30.800,0:04:33.580 改良するための[br]極めて強い動機になる 0:04:33.620,0:04:39.910 Zach が言うには「自分自身で設定した目標は[br]他者が設定した目標よりもずっと強力です」 0:04:39.960,0:04:44.470 だからゲームが上達を目的としている場合[br]個人的、または社会的な目標は― 0:04:44.520,0:04:48.250 設定された基準値よりも[br]強い動機付けになることがある 0:04:48.300,0:04:52.870 最後は、愛らしい線路敷設パズルの[br]『Mini Metro』の話だ 0:04:52.920,0:04:56.950 このゲームの開発者たちは[br]個人の成長とハイスコアに集中したかった 0:04:57.000,0:04:59.930 その為、UI デザイナーの[br]Jamie Churchman によると 0:04:59.980,0:05:03.910 チームは特に、こうした目標と報酬の[br]メタ構造を避けようとした 0:05:03.960,0:05:06.620 「目的を達成する手段」になり得るからだ 0:05:06.660,0:05:09.320 例えば、ゲーム内で都市を解除できるが 0:05:09.360,0:05:12.470 これはゲーム開始時に、プレイヤーの選択肢を[br]ただ制限するためのものだ 0:05:12.520,0:05:16.890 だが Jamie は、一部のプレイヤーが[br]一定値まで各都市を遊んで 0:05:16.940,0:05:19.990 次の都市を解放し[br]全ての都市を解除した時に 0:05:20.040,0:05:23.330 ゲームをクリアしたと感じて[br]遊ばなくなってしまうことを白状している 0:05:23.380,0:05:27.370 目標とは、達成可能なチェックリストであることを[br]覚えておくべきだ 0:05:27.420,0:05:29.920 そして『Don't Starve』と同様に[br]一部のプレイヤーは 0:05:29.966,0:05:33.825 ゲームが与えてくれる目標と方向性に[br]ただ依存するだけになる 0:05:33.865,0:05:38.990 だが順位表やスコア機能といった[br]腕前の計測には、終わりが無い 0:05:39.040,0:05:41.990 プレイヤーは自己ベストを[br]永遠に更新し続けることができる 0:05:42.040,0:05:46.820 これは僕たちが 30年後でもまだ『テトリス』を[br]遊べる理由を部分的に説明している 0:05:48.100,0:05:50.550 ここで起きることを[br]真に理解するためには 0:05:50.600,0:05:54.800 行動心理学の世界へ[br]回り道する必要がある 0:05:54.860,0:05:58.690 動機付けについて考える時[br]最も一般的なモデルの 1つは 0:05:58.740,0:06:02.000 「外因的・内因的な動機付け」の概念だ 0:06:02.060,0:06:07.610 簡単に言うと、外因的動機とは[br]課題そのもの以外の理由で課題をやる場合のことだ 0:06:07.660,0:06:10.030 通常は、利益を得るのが目的だ 0:06:10.080,0:06:12.710 あるいは、よく知られている通り[br]「労働」だ 0:06:12.760,0:06:16.990 一方で、内因的動機とは[br]課題そのものを行う理由が 0:06:17.040,0:06:19.750 単に楽しいとか有意義だと思った場合だ 0:06:19.800,0:06:22.350 あるいは、よく知られている通り[br]「趣味」のことだ 0:06:22.400,0:06:26.630 内因的動機は、はるかに強力で[br]長く持続することが示されている 0:06:26.680,0:06:29.110 人々は生涯に渡って[br]趣味を楽しめる 0:06:29.160,0:06:32.970 外因的動機は、報酬がある限りは持続する 0:06:33.020,0:06:37.210 給与を止めた後も、工場で働いてくれる人が[br]いるかどうか確かめればいい 0:06:37.248,0:06:40.250 そしてさっきの教室の話へ[br]戻ってくる 0:06:40.300,0:06:45.710 この研究の核心は、子供たちは研究が始まる前から[br]既にお絵描きに興味を示していたという点だ 0:06:45.760,0:06:47.930 子供たちは内発的に動機付けられていた 0:06:47.980,0:06:52.170 それから絵を描くように言われる[br]先述の通り、片方の集団にはご褒美が約束され 0:06:52.220,0:06:53.640 もう片方には無かった 0:06:53.690,0:06:58.090 その後、研究者らは教室で数週間[br]子供たちを観察し続けた 0:06:58.140,0:07:01.229 そしてご褒美を貰った子供たちは[br]どうなったのか? 0:07:01.280,0:07:04.830 まぁ、それ以降は絵を描くことに[br]あまり興味をもたなくなった 0:07:04.880,0:07:07.330 そして絵も下手だった 0:07:07.380,0:07:10.860 これは、わぁ…[br]子供が燃え尽きてしまったぞ、科学め 0:07:10.900,0:07:13.650 これは「過剰正当化効果」と呼ばれている 0:07:13.700,0:07:16.130 そして膨大な数の証拠によれば― 0:07:16.180,0:07:21.050 既に内発的な動機になっている課題に[br]外因的な動機が付随すると 0:07:21.100,0:07:24.230 突然その課題に対する興味を[br]失ってしまうのだ 0:07:24.280,0:07:29.250 他の研究によると、報酬は[br]創造性を低下させ、問題解決力を低下させ 0:07:29.300,0:07:34.230 不正をする傾向が増え、一度報酬が止まれば[br]全ての意欲を失う可能性がある 0:07:34.280,0:07:37.819 以前は自分自身のために[br]喜んでやっていたとしてもだ! 0:07:37.879,0:07:38.829 ヤバイ! 0:07:38.880,0:07:41.930 この概念はゲーム設計に[br]応用できると思う 0:07:41.980,0:07:46.350 というのも、ゲームには内発的動機に[br]傾くものが確実にあるからだ 0:07:46.400,0:07:51.810 例えば、探索、創造性、表現、成長に[br]焦点を当てたゲームだ 0:07:51.860,0:07:55.770 自分で目標を設定し[br]見返りを期待しないゲームもある 0:07:55.820,0:08:01.690 そして、より外因的な動機付けのシステム[br]例えば、明確な目標、進捗メーター、実績機能が 0:08:01.740,0:08:05.430 ゲームに追加されると[br]プレイヤーの動機は損失を受けるのだ 0:08:05.480,0:08:07.770 僕たちは建設的な解決策に[br]目が眩んでしまう 0:08:07.820,0:08:10.019 僕たちは向上心が少ない 0:08:10.069,0:08:13.130 僕たちは達成度について[br]勝手に基準値を設定している 0:08:13.180,0:08:17.330 そして開発者は、今では新たな目標と報酬を[br]継続的に「点滴注射」する必要があり 0:08:17.380,0:08:19.830 さもなくば、プレイヤーを[br]完全に失う危険性がある 0:08:19.880,0:08:23.800 もちろん、開発者が[br]こうした内発的動機付けのゲームに 0:08:23.860,0:08:26.480 目標と報酬を追加してはダメだ[br]という話ではない 0:08:26.540,0:08:32.230 何故なら、明らかに一部の人は、自発的にやる気を[br]起こすのが苦手だったり興味が無かったりするからだ 0:08:32.280,0:08:35.810 『Minecraft』には、自ら楽しさを生み出す[br]熱狂的ファンもいれば 0:08:35.860,0:08:38.570 ただ迷走して[br]方向性を見失っている人もいる 0:08:38.620,0:08:41.510 これは僕の一番好きな[br]Steam 掲示板の投稿を思い出させる 0:08:41.560,0:08:45.650 未解決なまま終わる犯人探し作品[br]『Her Story』のスレッドで、あるユーザーが 0:08:45.700,0:08:49.710 「見つかった情報に納得したかどうか決めるのは[br]あなた次第です」と書いた 0:08:49.760,0:08:54.360 これに対しスレッド作成者の返信は[br]「自分が納得したってどうやって決めたらいいの?」 0:08:54.420,0:08:56.850 僕はこの投稿のせいで[br]夜眠れなくなったぞ 0:08:56.900,0:09:03.250 いずれにせよ 目標と報酬の良いところは[br]それが遊びの構造と進行を提供できるという点だ 0:09:03.300,0:09:06.960 だからまだ使い途があるので[br]丁寧に応用するだけでいい 0:09:07.020,0:09:13.770 例えば目標では、プレイヤーの好きなように達成できる[br]「大きく包括的な目標」を使った方が良い 0:09:13.820,0:09:17.290 制限のある段階ごとの[br]指示ではなくだ 0:09:17.340,0:09:24.930 絶対的な基準値ではなく、順位表、柱状グラフや[br]自己ベストといった相対的な値に焦点を当ててもいい 0:09:24.980,0:09:30.630 『Hitman』の課題のように目標を任意にしたり[br]『Outer Wild』の実績のように目標を隠したりできる 0:09:30.680,0:09:35.440 そして報酬に関しては、まぁ実際に[br]ある種類の報酬は 0:09:35.500,0:09:39.050 過剰正当化効果を引き起こさないことが[br]示されている 0:09:39.100,0:09:43.010 というのも、子供を対象にした研究では[br]実は第三の集団があったのだ 0:09:43.060,0:09:48.930 ただ絵を描くように言われた後、最後に[br]驚かせるためにご褒美が与えられた 0:09:48.980,0:09:53.390 その後の数週間で、この子供たちは[br]全体の中で一番多くの時間をお絵描きに費やした 0:09:53.440,0:09:56.930 たとえご褒美無しの子供と比べて[br]ほんの少しの差であったとしてもだ 0:09:56.980,0:10:03.560 これを始めとする多くの研究は、内因性の状況では[br]報酬に動機付け効果があることを示している 0:10:03.620,0:10:06.040 それは報酬が予想外で[br]価値がかなり低く 0:10:06.100,0:10:09.190 行動の実際の成績と結びついていると[br]感じられる状況の場合だ 0:10:09.240,0:10:12.690 ゲームでの一例としては『Overwatch』の[br]Play of the Game があるかもしれない 0:10:12.740,0:10:16.550 これは対戦の最高の瞬間を紹介する[br]短い映像だ 0:10:16.600,0:10:18.450 これは何の役にも立たないが 0:10:18.500,0:10:22.510 主役になったプレイヤーの[br]自尊心を大きく高めてくれる 0:10:22.560,0:10:26.170 そしてこれは任天堂の[br]最新の大ヒット作の全てだ 0:10:26.220,0:10:30.810 『オデッセイ』では、マリオの高等アクションで[br]ここへ登れとは誰も言わないのだが 0:10:30.860,0:10:34.140 生意気にも、頂上では[br]山盛りの隠しコインで称賛してくれる 0:10:34.200,0:10:39.910 また『Breath of the Wild』では、怪しい場所には全て[br]コログの実のような報酬があるかもしれない 0:10:39.960,0:10:44.730 任天堂の Bill Trinen が言うように[br]「ゲーム制作時に、任天堂の開発者は―」 0:10:44.780,0:10:49.110 「架空の報酬の獲得を目的として[br]遊び方を教えることはしません」 0:10:49.160,0:10:54.290 「プレイヤーがゲームでできることは、何らかの[br]見返りや、予期せぬ驚きをもたらすことがあります」 0:10:54.340,0:10:58.090 「私の中では、それは探究心を[br]本当に促進するものであって―」 0:10:58.140,0:11:04.285 「 "それをすれば何か人工的な得点や成績を得られる"[br]という感覚を促すものではないのです」 0:11:05.424,0:11:06.621 (字幕翻訳:Nekofloor)