In den 1970ern gab es ein Experiment, wo eine Gruppe von Kindern dazu aufgefordert wurde, Bilder zu zeichnen. Aber zuvor wurden die Kinder in Gruppen aufgeteilt. Einer Gruppe wurde gesagt, dass sie am Ende eine Belohnung erhalten würde, während die zweite Gruppe keine Belohnung bekam. Nachdem die Bilder fertig gemalt waren, haben die Forscher die Kinder für ein paar Wochen weiter im Klassenzimmer beobachtet und die Ergebnisse waren ziemlich interessant. Und nicht nur die "unerwartete Ankunft einer Ziege im Klassenzimmer". Ziegengemecker Aber darauf werde ich noch zurückkommen - denn ich sollte erklären, was das mit Game Design zu tun hat. Oft wollen wir als Designer Spieler motivieren. Sie motivieren eine neue Mechanik zu lernen, ein spezifisches Feature zu benutzen oder sie einfach dazu bringen das Spiel länger zu spielen. Und eine beliebte Lösung ist das Ziel... und die Belohnung. Tu dies, bekomme das. Wie zum Beispiel Quests (Aufträge), die Erfahrungspunkte geben. Herausforderungen die Kosmetika freischalten Und die frechen Xbox Errungenschaften, die gleichzeitig Ziel und Belohnung sind. Aber ich bin hier, um dir zu sagen, dass Ziele und Belohnungen nicht immer so funktionieren, wie du es von ihnen willst. Tatsächlich, werde ich in diesem Video erklären, wie sie den komplett entgegengesetzten Effekt haben können. funky Musik Als Klei den initialen Prototyp für ihr Sandbox Überlebensspiel Don't Starve erstellten, haben sie schnell gemerkt, dass Tester keine Ahnung hatten, wie sie das Spiel spielen sollten - und feststeckten. Also wurde den Testern ein paar Hinweise gegeben und sobald sie diese Hürde überwunden hatten, waren sie imstande zu experimentieren, zu erkunden und haben angefangen viel Spass zu haben. Als Reaktion hat Klei sich dazu entschieden eine Serie an kleinen, tutoriell-artigen Aufgaben zu erstellen, um Spieler beim Anfangen zu helfen. Überlebe so viele Nächte. Finde so viele Objekte. Dinge solcher Art. Und es funktionierte! Aber nur in so weit, als das die Spieler gelernt haben, wie sie das Spiel zu spielen haben. Denn darüber hinaus waren die Aufgaben ein vollständiges Desaster. Klei fand heraus, dass Spieler sich nur auf diese Aufgaben konzentriert haben und alles andere als störende Ablenkung abgetan hatten. Sie optimierten ihre Spielweise auf eine sehr langweilige Art und Weise, um die vorliegende Aufgabe zu lösen. Sie vermieden etwas riskantes zu tun, weil sie dann scheitern könnten. Und in der Sekunde, wo die Quest vorbei war, wurden sie völlig motivationslos. Klei sagt "Durch die Strukturierung des Spiels als eine Serie von expliziten Aufgaben, die erledigt werden müssen, lehrten wir dem Spieler von diesen Aufgaben abhängig zu sein, um in dem Spiel einen Sinn zu finden." Schlussendlich hat Klei sein Problem gelöst, indem die Benutzeroberfläche optimiert wurde, um den Spielern subtile Hinweise zu geben, wie man anfängt. - zum Beispiel den wichtigsten Gegenstand, den man anfertigen kann, hervorzuheben. Aber die Aufgaben wurden weggelassen, um es so bei den Spieler zu lassen für sich selbst zu lernen. Denn wenn es in einem Spiel ums experimentieren, erkunden oder um spielergeführtes Entdecken geht - können eindeutige Ziele die Kreativität und Fantasie der Spieler beschränken selbst wenn die Ziele erfüllt wurden. Das ist genau das, was die Entwicklung des kosmisch-archäologischen Spiels Outer Wilds angetrieben hat. Die Entwickler haben es bewusst vermieden, Spielern konkrete Ziele zu geben, wo sie hin sollten, oder was das Ziel ist - so dass die Spieler dieses Miniatur Solarsystem, lediglich getrieben durch ein Gefühl von Neugierde, erkunden. Okay, hier ist eine andere Geschichte. Zach Barth macht Problem-Lösung Puzzle Spiele, in der du deine eigene automatisierte Maschine erstellst, wie Exapunk oder Shenzen I/O. In diesen Spielen kannst du die Maschinen machen wie du willst - wenn es läuft, dann läuft es. Aber es macht wirklich Spaß nochmal zurück zu kommen und zu schauen, ob du deine Erfindung kleiner oder schneller machen kannst. In Zach's ersten 2 kommerziellen Spielen, Spacechem und Infinifactory, hat er den Spielen einige Steam Errungenschaften hinzugefügt die diese Art von Optimierung ermutigen - wie die Spacechem Errungenschaft "Schaffe die Aufgabe "Kein Dankt notwending" in unter 2200 Zyklen. Aber, in all den Spielen die danach veröffentlich wurden, fehlen diese Errungenschaften vollständig. Was hat es damit auf sich? Zach: "Wir wollten diese Errungenschaften hinzufügen, denn das war damals, als Errungenschaften noch cool waren. Das war bevor ich dachte, dass Errungenschaften schrecklich sind." Zach: "Das, was ich an ihnen nicht mag, ist, dass das Spiel bereits ein Belohnungs-System hat. Wir haben etwas, das viel bedeutender und weniger beliebig ist, als ein zufälliger Schwellwert." Zach redet dabei über Belohnungsmaße die du benutzen kannst, um zu schauen, wie gut du dich gemacht hast. Das ist deine eigene, persönliche Punktzahl. Es gibt eine Rangliste, die dich mit deinen Steam Freunden vergleicht. Und da sind diese brillanten Histogramme, die zeigen, wie sich deine Lösung hält, im Vergleich zu jedem anderen Spieler. All das - das Bestreben deinen persönlichen Rekord zu schlagen, oder das Verlangen besser als andere Spieler zu sein - sind starke Motivatoren es besser zu machen. Wie Zach gesagt hat: "ein Ziel, das du dir selbst gesetzt hast, ist viel mächtiger, als wenn jemand anders ein Ziel für sich setzt." Wenn ein Spiel also darüber ist, sich selbst zu verbessern, dann kann ein persönliches oder soziales Ziel ein stärkerer Motivator sein, als ein Schwellwert. Meine letzte Geschichte handelt über das bezaubernde Schienen-Setzung Puzzle-Spiel Mini Metro. Die Entwickler wollten sich auf persönliches Wachstum und High Scores konzentrieren. Also versuchte das Team - laut UI Designer Jamie Churchman - sich speziell von dieser Ziel-Belohnung Struktur fernzuhalten da sie ein "Mittel zum Zweck" bekommen kann. Zum Beispiel hat das Spiel freischaltbare Städte, - was dazu gedacht war, die Möglichkeiten des Spielers am Anfang des Spiels einzuschränken. Aber Jamie war bewusst, dass manche Leute jede Stadt bis zum Schwellwert spielen, die nächste freischalten, bis sie alle Städte freigeschaltet haben und sich fühlen, als hätten sie das Spiel beendet und hören auf zu spielen. Wir müssen uns daran erinnern, das Ziele eine Checkliste darstellen, die abgeschlossen werden kann. Und wie mit Don't Starve, werden manche Spieler sich vollständig auf das Spiel verlassen, ihnen Sinn und eine Richtung zu geben. Aber Messungen deiner Fähigkeiten - wie Ranglisten und Wertesystem, haben kein Ende: Du kannst dich immer weiter verbessern - was zum Teil erklärst, warum wir nach drei Jahrzehnten immer noch Tetris spielen. Um wirklich zu verstehen, was hier lost ist, müssen wir einen kurzen Abstecher in die Welt der Verhaltenspsychologie machen. Wenn wir über Motivation reden, ist eines der bekanntesten Modelle, das der extrinsischen und intrinsischen Motivation. Um es einfach zu sagen, extrinsische Motivation lässt uns Aufgaben erledigen, nicht wegen der Aufgabe selbst, sondern um eine Belohnung zu bekommen. Oder, wie es auch besser bekannt ist. Arbeit. Auf der anderen Seite, lässt uns intrinsische Motivation eine Aufgabe, um der Aufgabe willen, erledigen, einfach weil wir es es genießen und bedeutsam finden. Oder, wie es auch besser bekannt ist: Ein Hobby. Es wurde gezeigt, dass intrinsische Motivation stärker ist - und länger anhält. Leute können ein Hobby ein ganzes Leben lang genießen. Extrinsische Motivation hält nur so lange an, wie es eine Belohnung gibt. Wart einfach ab, ob jemand immer noch in der Fabrik arbeitet, wenn er kein Lohn mehr bekommt. Und das bringt uns zum Klassenraum von vorhin zurück. Okay, also das Ding der Studie war, dass die Kinder bereits bevor der Studie Interesse am Malen hatten. Sie waren intrinsisch motiviert. Dann wurden sie gefragt ein Bild zu malen - eine Gruppe wurde belohnt, die andere nicht. Danach, beobachteten die Forscher die Kinder ein paar Wochen im Klassenraum und entdeckten, dass die Kinder, die belohnt wurden, im Nachhinein weniger Interesse malen zeigten. Und die Bilder sahen auch schlechter aus. Was - wow - eine Art ist, Kinder zu demotivieren - Wissenschaft! Das wird auch der Korrumpierungseffekt genannt. Und es gibt eine riesige Beweislage, die sagt, dass wenn exstrinsische Motivation an eine Aufgabe geknüpft wird, die wir bereits intrinsisch motivierend finden, dann verlieren wir plötzliche das Interesse an der Aufgabe. Eine weitere Studie zeigt, dass Belohnungen, Menschen weniger kreative werden lässt, schlechter im Problemlösen, anfangen zu schummeln, und die Motivation ganz verlieren könnten - obwohl sie vorher diese Aufgabe noch um ihrer selbst willen gemacht haben. Uups! Und ich denke wir können diese Idee auch aufs Game Design anwenden. Denn es gibt einige Spiele, die sich mehr Richtung intrinsischer Motivation lehnen, Spiele, die sich auf Erkundung, Kreativität, Verwirklichung und Wachstum fokussieren. Dies sind Spiele, wo du deine eigenen Ziele setzt und keine Belohnung erwartest. Wenn also mehr extrinsische motivierende Systeme - wie Ziele, Fortschrittsbalken, und Errungenschaften - hinzugefügt werden, kann unsere Motivation einen Dämpfer bekommen. Wir werden kurzsichtig zu kreativen Lösungen. Wir sind weniger motiviert uns selbst zu verbessern. Wir geben unseren Errungenschaften einen beliebigen Wert. Und Entwickler müssen ständig mit neuen Zielen und Belohnungen kommen, oder sie riskieren uns zu verlieren. Natürlich heißt das nicht, das Entwickler niemals Ziele und Belohnungen zu diesen mehr intrinsisch motivierenden Spielen hinzufügen sollen. Denn ich denke, das es offensichtlich ist, das einige Leute nicht sehr gut darin sind, sich selbst zu motivieren. Für jeden Minecraft Superfan, der seinen eigenen Spaß findet, gibt es jemanden, der komplett verloren und ohne Richtung ist. Es erinnert mich an meinen allzeit beliebten Steam Forum Eintrag. Darin geht es über das "Wer ist der Täter" Spiel Her Story. Ein User schrieb "Es liegt an dir ob du mit den gefundenen Information zufrieden bist." Worauf der Autor des Eintrags antwortete: "Wie soll ich denn entscheiden, ob ich zufrieden bin?" Dieser Eintrag hält mich Nachts wach. Jedenfalls, das Gute an Zielen und Belohnungen ist, dass sie einem Spiel Struktur und Fortschritt geben. Sie können also benutzt werden, sie müssen nur sehr vorsichtig angewendet werden. Zum Beispiel ist es besser, große, übergreifende Ziele zu geben, die Spieler wie sie wollen erreichen können, als einschränkende Schritt-für-Schritt Anweisungen. Du kannst Vergleichsgrößen, wie Ranglisten, Histogramme und Bestzeiten benutzen, anstelle von absoluten Schwellwerten. Mach Ziele optional, wir Hitman's Herausforderungen, oder verstecke sie, wie Outer Wilds' Erunngenschaften. Wenn es um Belohnungen geht - nun es gibt eine Art von Belohnung, die nicht den Korrumpierungseffekt lostritt. Denn in dieser Studie mit den Kindern - da gab es noch eine dritte Gruppe: Kinder, denen gesagt wurde sie sollen einfach etwas zeichnen, und dann eine Belohnung als Überraschung bekamen. In den folgenden Wochen, waren es diese Kinder, die die längste Zeit mit Malen verbrachten ... von allen - wenn auch nur mit kleinen Abstand zu den Kindern die nicht belohnt wurden. Diese und viele andere Studien zeigen, dass Belohnungen einen motivierenden Effekt haben können, auch in intrinsischen Situationen - wenn sie unerwartet und von geringem Wert sind und zur tatsächlichen Leistung passen. Ein Beispiele dafür könnte Overwacht's Play of the Game sein, ein kleiner Zusammenschnitt der besten Momente der Partie. Es bringt dir nicht wirklich was, aber es ist ein toller Ego-Boost, für den Spieler, der die Hauptrolle einnimmt. Und es steckt überall in Nintendos letztem Blockbuster. In Odyssey gibt es niemanden der dir sagt, dass du hier mit Marios fortgeschrittenen Bewegungen hoch sollst, aber es gibt einen Haufen Münze auf der Rückseite. Und in Breath of the Wild, könnte jede verdächtige Ecke eine Belohnugn sein, z.B. eine Korok Samen. Wie Bill Trinen von Nintendo sagt: "Wenn sie ein Spiel entwickeln, sagen dir (die Nintendo Designer), nicht wie du das Spiel spielen musst, um irgendeine mystische Belohnung zu erhalten. Es gibt Dinge in dem Spiel die du machen kannst, die in einer Belohnung enden oder einer unerwarteten Überraschung. Für mich ermutigt dies das Verlangen nach Erkundung, statt einem 'wenn ich das mache, kriege ich irgendeinen künstlichen Punkt oder Wertung.'" Hey, vielen Dank für Zusehen! Ich wollte dich nur wissen lassen, dass GMTK Videos, jetzt Werbefrei sind - ein großes Dankeschön also an alle Patreons, die meine Arbeit unterstützen und diese Videos möglich machen. Ihr seid unglaublich.