In den 1970ern gab es ein Experiment,
wo eine Gruppe von Kindern dazu
aufgefordert wurde, Bilder zu zeichnen.
Aber zuvor wurden die Kinder
in Gruppen aufgeteilt.
Einer Gruppe wurde gesagt, dass sie
am Ende eine Belohnung erhalten würde,
während die zweite Gruppe
keine Belohnung bekam.
Nachdem die Bilder fertig gemalt waren,
haben die Forscher die Kinder für ein paar Wochen
weiter im Klassenzimmer beobachtet
und die Ergebnisse waren ziemlich interessant.
Und nicht nur die "unerwartete Ankunft
einer Ziege im Klassenzimmer".
Ziegengemecker
Aber darauf werde ich noch zurückkommen - denn
ich sollte erklären, was das mit Game Design zu tun hat.
Oft wollen wir als Designer
Spieler motivieren.
Sie motivieren eine neue Mechanik zu lernen,
ein spezifisches Feature zu benutzen
oder sie einfach dazu bringen
das Spiel länger zu spielen.
Und eine beliebte Lösung ist
das Ziel... und die Belohnung.
Tu dies, bekomme das.
Wie zum Beispiel Quests (Aufträge),
die Erfahrungspunkte geben.
Herausforderungen
die Kosmetika freischalten
Und die frechen Xbox Errungenschaften,
die gleichzeitig Ziel und Belohnung sind.
Aber ich bin hier, um dir zu sagen,
dass Ziele und Belohnungen
nicht immer so funktionieren,
wie du es von ihnen willst.
Tatsächlich, werde ich
in diesem Video erklären,
wie sie den komplett
entgegengesetzten Effekt haben können.
funky Musik
Als Klei den initialen Prototyp für ihr
Sandbox Überlebensspiel
Don't Starve erstellten,
haben sie schnell gemerkt,
dass Tester keine Ahnung hatten,
wie sie das Spiel spielen sollten
- und feststeckten.
Also wurde den Testern
ein paar Hinweise gegeben
und sobald sie diese Hürde überwunden
hatten, waren sie imstande
zu experimentieren, zu erkunden
und haben angefangen viel Spass zu haben.
Als Reaktion hat Klei sich dazu
entschieden eine Serie an kleinen,
tutoriell-artigen Aufgaben zu erstellen,
um Spieler beim Anfangen zu helfen.
Überlebe so viele Nächte.
Finde so viele Objekte.
Dinge solcher Art.
Und es funktionierte!
Aber nur in so weit, als das die Spieler gelernt
haben, wie sie das Spiel zu spielen haben.
Denn darüber hinaus waren
die Aufgaben ein vollständiges Desaster.
Klei fand heraus, dass Spieler sich
nur auf diese Aufgaben konzentriert haben
und alles andere als
störende Ablenkung abgetan hatten.
Sie optimierten ihre Spielweise auf eine
sehr langweilige Art und Weise,
um die vorliegende Aufgabe zu lösen.
Sie vermieden etwas riskantes zu tun,
weil sie dann scheitern könnten.
Und in der Sekunde, wo die Quest vorbei war, wurden sie völlig motivationslos.
Klei sagt "Durch die Strukturierung
des Spiels als eine Serie von
expliziten Aufgaben, die erledigt werden
müssen, lehrten wir dem Spieler
von diesen Aufgaben abhängig zu sein,
um in dem Spiel einen Sinn zu finden."
Schlussendlich hat Klei sein Problem gelöst, indem
die Benutzeroberfläche optimiert wurde, um
den Spielern subtile Hinweise zu geben,
wie man anfängt.
- zum Beispiel den wichtigsten Gegenstand,
den man anfertigen kann, hervorzuheben.
Aber die Aufgaben wurden weggelassen,
um es so bei den Spieler zu lassen
für sich selbst zu lernen.
Denn wenn es in einem Spiel ums
experimentieren, erkunden oder
um spielergeführtes Entdecken geht
- können eindeutige Ziele
die Kreativität und Fantasie
der Spieler beschränken
selbst wenn die Ziele erfüllt wurden.
Das ist genau das, was die Entwicklung des
kosmisch-archäologischen Spiels
Outer Wilds angetrieben hat.
Die Entwickler haben es bewusst vermieden, Spielern
konkrete Ziele zu geben, wo sie hin sollten,
oder was das Ziel ist - so dass die
Spieler dieses Miniatur Solarsystem,
lediglich getrieben durch ein
Gefühl von Neugierde, erkunden.
Okay, hier ist eine andere Geschichte.
Zach Barth macht Problem-Lösung Puzzle Spiele,
in der du deine eigene automatisierte Maschine erstellst,
wie Exapunk oder Shenzen I/O.
In diesen Spielen kannst du die Maschinen machen
wie du willst - wenn es läuft, dann läuft es.
Aber es macht wirklich Spaß nochmal zurück zu kommen
und zu schauen, ob du deine Erfindung
kleiner oder schneller machen kannst.
In Zach's ersten 2 kommerziellen Spielen, Spacechem und Infinifactory,
hat er den Spielen einige Steam Errungenschaften hinzugefügt
die diese Art von Optimierung ermutigen - wie die Spacechem Errungenschaft "Schaffe die Aufgabe
"Kein Dankt notwending" in unter 2200 Zyklen.
Aber, in all den Spielen die danach veröffentlich wurden, fehlen diese Errungenschaften vollständig.
Was hat es damit auf sich?
Zach: "Wir wollten diese Errungenschaften hinzufügen, denn das war damals, als Errungenschaften noch cool waren.
Das war bevor ich dachte, dass Errungenschaften schrecklich sind."
Zach: "Das, was ich an ihnen nicht mag, ist, dass das Spiel bereits ein Belohnungs-System hat.
Wir haben etwas, das viel bedeutender und weniger beliebig ist, als ein zufälliger Schwellwert."
Zach redet dabei über Belohnungsmaße die du benutzen kannst,
um zu schauen, wie gut du dich gemacht hast.
Das ist deine eigene, persönliche Punktzahl.
Es gibt eine Rangliste, die dich mit deinen Steam Freunden vergleicht.
Und da sind diese brillanten Histogramme, die zeigen, wie sich deine Lösung hält, im Vergleich zu
jedem anderen Spieler.
All das - das Bestreben deinen persönlichen Rekord zu schlagen, oder das Verlangen besser als andere
Spieler zu sein - sind starke Motivatoren es besser zu machen.
Wie Zach gesagt hat: "ein Ziel, das du dir selbst gesetzt hast, ist viel mächtiger, als wenn jemand anders ein Ziel
für sich setzt."
Wenn ein Spiel also darüber ist, sich selbst zu verbessern, dann kann ein persönliches oder soziales Ziel ein stärkerer
Motivator sein, als ein Schwellwert.
Meine letzte Geschichte handelt über das bezaubernde Schienen-Setzung Puzzle-Spiel Mini Metro.
Die Entwickler wollten sich auf persönliches Wachstum und
High Scores konzentrieren.
Also versuchte das Team - laut UI Designer
Jamie Churchman - sich speziell von dieser
Ziel-Belohnung Struktur fernzuhalten
da sie ein "Mittel zum Zweck" bekommen kann.
Zum Beispiel hat das Spiel freischaltbare Städte,
- was dazu gedacht war, die Möglichkeiten des
Spielers am Anfang des Spiels einzuschränken.
Aber Jamie war bewusst, dass manche Leute
jede Stadt bis zum Schwellwert spielen, die
nächste freischalten, bis sie alle Städte
freigeschaltet haben und sich fühlen, als
hätten sie das Spiel beendet und hören auf zu
spielen.
Wir müssen uns daran erinnern, das Ziele eine Checkliste
darstellen, die abgeschlossen werden kann.
Und wie mit Don't Starve, werden manche Spieler
sich vollständig auf das Spiel verlassen, ihnen
Sinn und eine Richtung zu geben.
Aber Messungen deiner Fähigkeiten - wie Ranglisten
und Wertesystem, haben kein Ende: Du kannst
dich immer weiter verbessern - was zum
Teil erklärst, warum wir nach drei Jahrzehnten
immer noch Tetris spielen.
Um wirklich zu verstehen, was hier lost ist,
müssen wir einen kurzen Abstecher in die Welt
der Verhaltenspsychologie machen.
Wenn wir über Motivation reden, ist eines
der bekanntesten Modelle, das der extrinsischen
und intrinsischen Motivation.
Um es einfach zu sagen, extrinsische Motivation
lässt uns Aufgaben erledigen, nicht wegen der
Aufgabe selbst, sondern um eine Belohnung
zu bekommen.
Oder, wie es auch besser bekannt ist. Arbeit.
Auf der anderen Seite, lässt uns intrinsische Motivation
eine Aufgabe, um der Aufgabe willen, erledigen,
einfach weil wir es es genießen und bedeutsam
finden.
Oder, wie es auch besser bekannt ist: Ein Hobby.
Es wurde gezeigt, dass intrinsische Motivation stärker
ist - und länger anhält.
Leute können ein Hobby ein ganzes Leben lang genießen.
Extrinsische Motivation hält nur so lange an,
wie es eine Belohnung gibt.
Wart einfach ab, ob jemand immer noch in der
Fabrik arbeitet, wenn er kein Lohn mehr bekommt.
Und das bringt uns zum Klassenraum von
vorhin zurück.
Okay, also das Ding der Studie war, dass die
Kinder bereits bevor der Studie Interesse
am Malen hatten.
Sie waren intrinsisch motiviert.
Dann wurden sie gefragt ein Bild zu malen -
eine Gruppe wurde belohnt, die andere
nicht.
Danach, beobachteten die Forscher die
Kinder ein paar Wochen im Klassenraum
und entdeckten, dass die Kinder, die belohnt
wurden, im Nachhinein weniger Interesse
malen zeigten.
Und die Bilder sahen auch schlechter aus.
Was - wow - eine Art ist, Kinder zu
demotivieren - Wissenschaft!
Das wird auch der Korrumpierungseffekt genannt.
Und es gibt eine riesige Beweislage, die sagt,
dass wenn exstrinsische Motivation an eine
Aufgabe geknüpft wird, die wir bereits
intrinsisch motivierend finden, dann verlieren
wir plötzliche das Interesse an der Aufgabe.
Eine weitere Studie zeigt, dass Belohnungen,
Menschen weniger kreative werden lässt,
schlechter im Problemlösen, anfangen zu schummeln,
und die Motivation ganz verlieren könnten -
obwohl sie vorher diese Aufgabe noch
um ihrer selbst willen gemacht haben.
Uups!
Und ich denke wir können diese Idee
auch aufs Game Design anwenden.
Denn es gibt einige Spiele, die sich
mehr Richtung intrinsischer Motivation lehnen,
Spiele, die sich auf Erkundung, Kreativität,
Verwirklichung und Wachstum fokussieren.
Dies sind Spiele, wo du deine eigenen Ziele
setzt und keine Belohnung erwartest.
Wenn also mehr extrinsische motivierende
Systeme - wie Ziele, Fortschrittsbalken,
und Errungenschaften - hinzugefügt werden,
kann unsere Motivation einen Dämpfer bekommen.
Wir werden kurzsichtig zu kreativen Lösungen.
Wir sind weniger motiviert uns selbst zu verbessern.
Wir geben unseren Errungenschaften
einen beliebigen Wert.
Und Entwickler müssen ständig mit neuen
Zielen und Belohnungen kommen, oder sie
riskieren uns zu verlieren.
Natürlich heißt das nicht, das Entwickler niemals
Ziele und Belohnungen zu diesen mehr
intrinsisch motivierenden Spielen hinzufügen sollen.
Denn ich denke, das es offensichtlich ist, das einige
Leute nicht sehr gut darin sind, sich selbst zu
motivieren.
Für jeden Minecraft Superfan, der seinen eigenen
Spaß findet, gibt es jemanden, der komplett
verloren und ohne Richtung ist.
Es erinnert mich an meinen allzeit beliebten
Steam Forum Eintrag.
Darin geht es über das "Wer ist der Täter"
Spiel Her Story. Ein User schrieb "Es liegt an
dir ob du mit den gefundenen Information
zufrieden bist."
Worauf der Autor des Eintrags antwortete:
"Wie soll ich denn entscheiden, ob ich zufrieden bin?"
Dieser Eintrag hält mich Nachts wach.
Jedenfalls, das Gute an Zielen und Belohnungen ist,
dass sie einem Spiel Struktur und Fortschritt
geben.
Sie können also benutzt werden, sie müssen
nur sehr vorsichtig angewendet werden.
Zum Beispiel ist es besser, große,
übergreifende Ziele zu geben, die Spieler
wie sie wollen erreichen können, als
einschränkende Schritt-für-Schritt Anweisungen.
Du kannst Vergleichsgrößen, wie Ranglisten,
Histogramme und Bestzeiten benutzen,
anstelle von absoluten Schwellwerten.
Mach Ziele optional, wir Hitman's Herausforderungen,
oder verstecke sie, wie Outer Wilds' Erunngenschaften.
Wenn es um Belohnungen geht - nun es gibt
eine Art von Belohnung, die nicht
den Korrumpierungseffekt lostritt.
Denn in dieser Studie mit den Kindern - da
gab es noch eine dritte Gruppe: Kinder, denen
gesagt wurde sie sollen einfach etwas zeichnen,
und dann eine Belohnung als Überraschung bekamen.
In den folgenden Wochen, waren es diese Kinder,
die die längste Zeit mit Malen verbrachten ... von allen
- wenn auch nur mit kleinen Abstand zu den Kindern
die nicht belohnt wurden.
Diese und viele andere Studien zeigen, dass Belohnungen
einen motivierenden Effekt haben können, auch in
intrinsischen Situationen - wenn sie unerwartet und
von geringem Wert sind und zur tatsächlichen Leistung
passen.
Ein Beispiele dafür könnte Overwacht's
Play of the Game sein, ein kleiner Zusammenschnitt
der besten Momente der Partie.
Es bringt dir nicht wirklich was, aber es ist
ein toller Ego-Boost, für den Spieler, der
die Hauptrolle einnimmt.
Und es steckt überall in Nintendos letztem Blockbuster.
In Odyssey gibt es niemanden der dir sagt, dass du hier
mit Marios fortgeschrittenen Bewegungen hoch sollst,
aber es gibt einen Haufen Münze auf der Rückseite.
Und in Breath of the Wild, könnte jede verdächtige
Ecke eine Belohnugn sein, z.B. eine Korok Samen.
Wie Bill Trinen von Nintendo sagt: "Wenn sie ein
Spiel entwickeln, sagen dir (die Nintendo Designer),
nicht wie du das Spiel spielen musst, um
irgendeine mystische Belohnung zu erhalten.
Es gibt Dinge in dem Spiel die du machen kannst,
die in einer Belohnung enden oder einer
unerwarteten Überraschung.
Für mich ermutigt dies das Verlangen nach Erkundung,
statt einem 'wenn ich das mache, kriege ich irgendeinen
künstlichen Punkt oder Wertung.'"
Hey, vielen Dank für Zusehen!
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