0:00:00.680,0:00:06.120 In den 1970ern gab es ein Experiment, [br]wo eine Gruppe von Kindern dazu 0:00:06.120,0:00:08.039 aufgefordert wurde, Bilder zu zeichnen. 0:00:08.039,0:00:11.040 Aber zuvor wurden die Kinder [br]in Gruppen aufgeteilt. 0:00:11.040,0:00:14.510 Einer Gruppe wurde gesagt, dass sie[br]am Ende eine Belohnung erhalten würde, 0:00:14.510,0:00:17.080 während die zweite Gruppe[br]keine Belohnung bekam. 0:00:17.080,0:00:21.410 Nachdem die Bilder fertig gemalt waren,[br]haben die Forscher die Kinder für ein paar Wochen 0:00:21.410,0:00:24.890 weiter im Klassenzimmer beobachtet[br]und die Ergebnisse waren ziemlich interessant. 0:00:24.890,0:00:28.410 Und nicht nur die "unerwartete Ankunft[br]einer Ziege im Klassenzimmer". 0:00:28.410,0:00:29.550 Ziegengemecker 0:00:29.550,0:00:35.216 Aber darauf werde ich noch zurückkommen - denn[br]ich sollte erklären, was das mit Game Design zu tun hat. 0:00:35.216,0:00:38.610 Oft wollen wir als Designer[br]Spieler motivieren. 0:00:38.610,0:00:44.020 Sie motivieren eine neue Mechanik zu lernen,[br]ein spezifisches Feature zu benutzen 0:00:44.020,0:00:46.420 oder sie einfach dazu bringen[br]das Spiel länger zu spielen. 0:00:46.420,0:00:50.680 Und eine beliebte Lösung ist [br]das Ziel... und die Belohnung. 0:00:50.680,0:00:52.750 Tu dies, bekomme das. 0:00:52.750,0:00:55.690 Wie zum Beispiel Quests (Aufträge),[br]die Erfahrungspunkte geben. 0:00:55.690,0:00:58.250 Herausforderungen[br]die Kosmetika freischalten 0:00:58.250,0:01:04.159 Und die frechen Xbox Errungenschaften, [br]die gleichzeitig Ziel und Belohnung sind. 0:01:04.159,0:01:06.558 Aber ich bin hier, um dir zu sagen,[br]dass Ziele und Belohnungen 0:01:06.558,0:01:09.150 nicht immer so funktionieren,[br]wie du es von ihnen willst. 0:01:09.150,0:01:11.610 Tatsächlich, werde ich[br]in diesem Video erklären, 0:01:11.610,0:01:15.230 wie sie den komplett [br]entgegengesetzten Effekt haben können. 0:01:15.230,0:01:19.030 funky Musik 0:01:19.030,0:01:21.431 Als Klei den initialen Prototyp für ihr 0:01:21.431,0:01:24.080 Sandbox Überlebensspiel[br]Don't Starve erstellten, 0:01:24.080,0:01:26.548 haben sie schnell gemerkt,[br]dass Tester keine Ahnung hatten, 0:01:26.548,0:01:29.470 wie sie das Spiel spielen sollten[br]- und feststeckten. 0:01:29.470,0:01:31.420 Also wurde den Testern[br]ein paar Hinweise gegeben 0:01:31.420,0:01:34.303 und sobald sie diese Hürde überwunden[br]hatten, waren sie imstande 0:01:34.303,0:01:37.740 zu experimentieren, zu erkunden[br]und haben angefangen viel Spass zu haben. 0:01:37.740,0:01:40.882 Als Reaktion hat Klei sich dazu[br]entschieden eine Serie an kleinen, 0:01:40.882,0:01:44.503 tutoriell-artigen Aufgaben zu erstellen,[br]um Spieler beim Anfangen zu helfen. 0:01:44.503,0:01:46.070 Überlebe so viele Nächte. 0:01:46.070,0:01:47.180 Finde so viele Objekte. 0:01:47.180,0:01:48.510 Dinge solcher Art. 0:01:48.510,0:01:49.750 Und es funktionierte! 0:01:49.750,0:01:53.700 Aber nur in so weit, als das die Spieler gelernt[br]haben, wie sie das Spiel zu spielen haben. 0:01:53.700,0:01:57.890 Denn darüber hinaus waren[br]die Aufgaben ein vollständiges Desaster. 0:01:57.890,0:02:01.980 Klei fand heraus, dass Spieler sich[br]nur auf diese Aufgaben konzentriert haben 0:02:01.980,0:02:04.779 und alles andere als[br]störende Ablenkung abgetan hatten. 0:02:04.779,0:02:08.221 Sie optimierten ihre Spielweise auf eine [br]sehr langweilige Art und Weise, 0:02:08.221,0:02:09.969 um die vorliegende Aufgabe zu lösen. 0:02:09.969,0:02:13.190 Sie vermieden etwas riskantes zu tun,[br]weil sie dann scheitern könnten. 0:02:13.190,0:02:17.150 Und in der Sekunde, wo die Quest vorbei war, wurden sie völlig motivationslos. 0:02:17.150,0:02:20.149 Klei sagt "Durch die Strukturierung[br]des Spiels als eine Serie von 0:02:20.149,0:02:23.689 expliziten Aufgaben, die erledigt werden[br]müssen, lehrten wir dem Spieler 0:02:23.689,0:02:26.730 von diesen Aufgaben abhängig zu sein,[br]um in dem Spiel einen Sinn zu finden." 0:02:26.730,0:02:31.100 Schlussendlich hat Klei sein Problem gelöst, indem[br]die Benutzeroberfläche optimiert wurde, um 0:02:31.100,0:02:34.600 den Spielern subtile Hinweise zu geben,[br]wie man anfängt. 0:02:34.600,0:02:37.540 - zum Beispiel den wichtigsten Gegenstand,[br]den man anfertigen kann, hervorzuheben. 0:02:37.540,0:02:41.329 Aber die Aufgaben wurden weggelassen,[br]um es so bei den Spieler zu lassen 0:02:41.329,0:02:42.899 für sich selbst zu lernen. 0:02:42.899,0:02:45.949 Denn wenn es in einem Spiel ums[br]experimentieren, erkunden oder 0:02:45.949,0:02:49.969 um spielergeführtes Entdecken geht[br]- können eindeutige Ziele 0:02:49.969,0:02:51.939 die Kreativität und Fantasie[br]der Spieler beschränken 0:02:51.939,0:02:54.570 selbst wenn die Ziele erfüllt wurden. 0:02:54.570,0:02:56.839 Das ist genau das, was die Entwicklung des 0:02:56.839,0:02:59.859 kosmisch-archäologischen Spiels[br]Outer Wilds angetrieben hat. 0:02:59.859,0:03:04.309 Die Entwickler haben es bewusst vermieden, Spielern[br]konkrete Ziele zu geben, wo sie hin sollten, 0:03:04.309,0:03:08.249 oder was das Ziel ist - so dass die[br]Spieler dieses Miniatur Solarsystem, 0:03:08.249,0:03:11.699 lediglich getrieben durch ein[br]Gefühl von Neugierde, erkunden. 0:03:12.509,0:03:14.180 Okay, hier ist eine andere Geschichte. 0:03:14.180,0:03:19.670 Zach Barth macht Problem-Lösung Puzzle Spiele, [br]in der du deine eigene automatisierte Maschine erstellst, 0:03:19.670,0:03:22.360 wie Exapunk oder Shenzen I/O. 0:03:22.360,0:03:27.430 In diesen Spielen kannst du die Maschinen machen[br]wie du willst - wenn es läuft, dann läuft es. 0:03:27.430,0:03:31.909 Aber es macht wirklich Spaß nochmal zurück zu kommen[br]und zu schauen, ob du deine Erfindung 0:03:31.909,0:03:34.749 kleiner oder schneller machen kannst. 0:03:34.749,0:03:39.059 In Zach's ersten 2 kommerziellen Spielen, Spacechem und Infinifactory, 0:03:39.059,0:03:42.069 hat er den Spielen einige Steam Errungenschaften hinzugefügt 0:03:42.069,0:03:45.789 die diese Art von Optimierung ermutigen - wie die Spacechem Errungenschaft "Schaffe die Aufgabe 0:03:45.789,0:03:49.209 "Kein Dankt notwending" in unter 2200 Zyklen. 0:03:49.209,0:03:53.869 Aber, in all den Spielen die danach veröffentlich wurden, fehlen diese Errungenschaften vollständig. 0:03:54.759,0:03:55.570 Was hat es damit auf sich? 0:03:55.570,0:04:00.280 Zach: "Wir wollten diese Errungenschaften hinzufügen, denn das war damals, als Errungenschaften noch cool waren. 0:04:00.280,0:04:02.164 Das war bevor ich dachte, dass Errungenschaften schrecklich sind." 0:04:02.164,0:04:04.659 Zach: "Das, was ich an ihnen nicht mag, ist, dass das Spiel bereits ein Belohnungs-System hat. 0:04:04.659,0:04:08.343 Wir haben etwas, das viel bedeutender und weniger beliebig ist, als ein zufälliger Schwellwert." 0:04:08.343,0:04:13.859 Zach redet dabei über Belohnungsmaße die du benutzen kannst,[br]um zu schauen, wie gut du dich gemacht hast. 0:04:13.859,0:04:16.081 Das ist deine eigene, persönliche Punktzahl. 0:04:16.081,0:04:18.740 Es gibt eine Rangliste, die dich mit deinen Steam Freunden vergleicht. 0:04:18.740,0:04:24.468 Und da sind diese brillanten Histogramme, die zeigen, wie sich deine Lösung hält, im Vergleich zu 0:04:24.468,0:04:25.590 jedem anderen Spieler. 0:04:25.590,0:04:30.289 All das - das Bestreben deinen persönlichen Rekord zu schlagen, oder das Verlangen besser als andere 0:04:30.289,0:04:33.449 Spieler zu sein - sind starke Motivatoren es besser zu machen. 0:04:33.449,0:04:38.860 Wie Zach gesagt hat: "ein Ziel, das du dir selbst gesetzt hast, ist viel mächtiger, als wenn jemand anders ein Ziel 0:04:38.860,0:04:40.386 für sich setzt." 0:04:40.386,0:04:44.540 Wenn ein Spiel also darüber ist, sich selbst zu verbessern, dann kann ein persönliches oder soziales Ziel ein stärkerer 0:04:44.540,0:04:48.793 Motivator sein, als ein Schwellwert. 0:04:48.793,0:04:52.939 Meine letzte Geschichte handelt über das bezaubernde Schienen-Setzung Puzzle-Spiel Mini Metro. 0:04:52.939,0:04:57.022 Die Entwickler wollten sich auf persönliches Wachstum und[br]High Scores konzentrieren. 0:04:57.022,0:05:01.970 Also versuchte das Team - laut UI Designer[br]Jamie Churchman - sich speziell von dieser 0:05:01.970,0:05:06.840 Ziel-Belohnung Struktur fernzuhalten[br]da sie ein "Mittel zum Zweck" bekommen kann. 0:05:06.840,0:05:11.020 Zum Beispiel hat das Spiel freischaltbare Städte,[br]- was dazu gedacht war, die Möglichkeiten des 0:05:11.020,0:05:12.933 Spielers am Anfang des Spiels einzuschränken. 0:05:12.933,0:05:17.040 Aber Jamie war bewusst, dass manche Leute[br]jede Stadt bis zum Schwellwert spielen, die 0:05:17.040,0:05:20.251 nächste freischalten, bis sie alle Städte[br]freigeschaltet haben und sich fühlen, als 0:05:20.251,0:05:23.553 hätten sie das Spiel beendet und hören auf zu[br]spielen. 0:05:23.553,0:05:27.618 Wir müssen uns daran erinnern, das Ziele eine Checkliste[br]darstellen, die abgeschlossen werden kann. 0:05:27.618,0:05:31.319 Und wie mit Don't Starve, werden manche Spieler[br]sich vollständig auf das Spiel verlassen, ihnen 0:05:31.319,0:05:33.831 Sinn und eine Richtung zu geben. 0:05:33.831,0:05:39.197 Aber Messungen deiner Fähigkeiten - wie Ranglisten[br]und Wertesystem, haben kein Ende: Du kannst 0:05:39.197,0:05:44.000 dich immer weiter verbessern - was zum[br]Teil erklärst, warum wir nach drei Jahrzehnten 0:05:44.000,0:05:46.518 immer noch Tetris spielen. 0:05:48.569,0:05:52.550 Um wirklich zu verstehen, was hier lost ist,[br]müssen wir einen kurzen Abstecher in die Welt 0:05:52.550,0:05:54.841 der Verhaltenspsychologie machen. 0:05:54.841,0:05:59.940 Wenn wir über Motivation reden, ist eines[br]der bekanntesten Modelle, das der extrinsischen 0:05:59.940,0:06:02.308 und intrinsischen Motivation. 0:06:02.308,0:06:07.719 Um es einfach zu sagen, extrinsische Motivation[br]lässt uns Aufgaben erledigen, nicht wegen der 0:06:07.719,0:06:10.299 Aufgabe selbst, sondern um eine Belohnung[br]zu bekommen. 0:06:10.299,0:06:12.780 Oder, wie es auch besser bekannt ist. Arbeit. 0:06:12.780,0:06:17.645 Auf der anderen Seite, lässt uns intrinsische Motivation[br]eine Aufgabe, um der Aufgabe willen, erledigen, 0:06:17.645,0:06:20.249 einfach weil wir es es genießen und bedeutsam[br]finden. 0:06:20.249,0:06:23.093 Oder, wie es auch besser bekannt ist: Ein Hobby. 0:06:23.093,0:06:26.702 Es wurde gezeigt, dass intrinsische Motivation stärker[br]ist - und länger anhält. 0:06:26.702,0:06:29.109 Leute können ein Hobby ein ganzes Leben lang genießen. 0:06:29.109,0:06:32.975 Extrinsische Motivation hält nur so lange an,[br]wie es eine Belohnung gibt. 0:06:32.975,0:06:37.218 Wart einfach ab, ob jemand immer noch in der[br]Fabrik arbeitet, wenn er kein Lohn mehr bekommt. 0:06:37.218,0:06:40.151 Und das bringt uns zum Klassenraum von[br]vorhin zurück. 0:06:40.151,0:06:43.919 Okay, also das Ding der Studie war, dass die[br]Kinder bereits bevor der Studie Interesse 0:06:43.919,0:06:45.889 am Malen hatten. 0:06:45.889,0:06:47.957 Sie waren intrinsisch motiviert. 0:06:47.957,0:06:52.500 Dann wurden sie gefragt ein Bild zu malen -[br]eine Gruppe wurde belohnt, die andere 0:06:52.500,0:06:53.576 nicht. 0:06:53.576,0:06:58.549 Danach, beobachteten die Forscher die[br]Kinder ein paar Wochen im Klassenraum 0:06:58.549,0:07:03.056 und entdeckten, dass die Kinder, die belohnt[br]wurden, im Nachhinein weniger Interesse 0:07:03.056,0:07:04.642 malen zeigten. 0:07:04.642,0:07:07.199 Und die Bilder sahen auch schlechter aus. 0:07:07.199,0:07:11.079 Was - wow - eine Art ist, Kinder zu [br]demotivieren - Wissenschaft! 0:07:11.079,0:07:13.673 Das wird auch der Korrumpierungseffekt genannt. 0:07:13.673,0:07:17.529 Und es gibt eine riesige Beweislage, die sagt,[br]dass wenn exstrinsische Motivation an eine 0:07:17.529,0:07:21.279 Aufgabe geknüpft wird, die wir bereits [br]intrinsisch motivierend finden, dann verlieren 0:07:21.279,0:07:24.073 wir plötzliche das Interesse an der Aufgabe. 0:07:24.073,0:07:27.920 Eine weitere Studie zeigt, dass Belohnungen,[br]Menschen weniger kreative werden lässt, 0:07:27.920,0:07:34.349 schlechter im Problemlösen, anfangen zu schummeln,[br]und die Motivation ganz verlieren könnten - 0:07:34.349,0:07:38.111 obwohl sie vorher diese Aufgabe noch[br]um ihrer selbst willen gemacht haben. 0:07:38.111,0:07:39.259 Uups! 0:07:39.259,0:07:41.816 Und ich denke wir können diese Idee[br]auch aufs Game Design anwenden. 0:07:41.816,0:07:46.786 Denn es gibt einige Spiele, die sich[br]mehr Richtung intrinsischer Motivation lehnen, 0:07:46.786,0:07:51.649 Spiele, die sich auf Erkundung, Kreativität,[br]Verwirklichung und Wachstum fokussieren. 0:07:51.649,0:07:56.135 Dies sind Spiele, wo du deine eigenen Ziele[br]setzt und keine Belohnung erwartest. 0:07:56.135,0:08:00.909 Wenn also mehr extrinsische motivierende[br]Systeme - wie Ziele, Fortschrittsbalken, 0:08:00.909,0:08:05.498 und Errungenschaften - hinzugefügt werden,[br]kann unsere Motivation einen Dämpfer bekommen. 0:08:05.498,0:08:08.215 Wir werden kurzsichtig zu kreativen Lösungen. 0:08:08.215,0:08:09.999 Wir sind weniger motiviert uns selbst zu verbessern. 0:08:09.999,0:08:13.169 Wir geben unseren Errungenschaften [br]einen beliebigen Wert. 0:08:13.169,0:08:17.390 Und Entwickler müssen ständig mit neuen[br]Zielen und Belohnungen kommen, oder sie 0:08:17.390,0:08:19.358 riskieren uns zu verlieren. 0:08:19.608,0:08:23.690 Natürlich heißt das nicht, das Entwickler niemals[br]Ziele und Belohnungen zu diesen mehr 0:08:23.690,0:08:26.279 intrinsisch motivierenden Spielen hinzufügen sollen. 0:08:26.279,0:08:31.340 Denn ich denke, das es offensichtlich ist, das einige[br]Leute nicht sehr gut darin sind, sich selbst zu 0:08:31.340,0:08:32.179 motivieren. 0:08:32.179,0:08:36.649 Für jeden Minecraft Superfan, der seinen eigenen [br]Spaß findet, gibt es jemanden, der komplett 0:08:36.649,0:08:38.820 verloren und ohne Richtung ist. 0:08:38.820,0:08:41.440 Es erinnert mich an meinen allzeit beliebten[br]Steam Forum Eintrag. 0:08:41.440,0:08:45.910 Darin geht es über das "Wer ist der Täter"[br]Spiel Her Story. Ein User schrieb "Es liegt an 0:08:45.910,0:08:49.519 dir ob du mit den gefundenen Information[br]zufrieden bist." 0:08:49.519,0:08:54.350 Worauf der Autor des Eintrags antwortete:[br]"Wie soll ich denn entscheiden, ob ich zufrieden bin?" 0:08:54.350,0:08:57.410 Dieser Eintrag hält mich Nachts wach. 0:08:57.410,0:09:02.450 Jedenfalls, das Gute an Zielen und Belohnungen ist,[br]dass sie einem Spiel Struktur und Fortschritt 0:09:02.450,0:09:03.290 geben. 0:09:03.290,0:09:07.110 Sie können also benutzt werden, sie müssen[br]nur sehr vorsichtig angewendet werden. 0:09:07.110,0:09:11.730 Zum Beispiel ist es besser, große,[br]übergreifende Ziele zu geben, die Spieler 0:09:11.730,0:09:16.909 wie sie wollen erreichen können, als [br]einschränkende Schritt-für-Schritt Anweisungen. 0:09:16.909,0:09:22.606 Du kannst Vergleichsgrößen, wie Ranglisten,[br]Histogramme und Bestzeiten benutzen, 0:09:22.606,0:09:25.270 anstelle von absoluten Schwellwerten. 0:09:25.270,0:09:30.354 Mach Ziele optional, wir Hitman's Herausforderungen,[br]oder verstecke sie, wie Outer Wilds' Erunngenschaften. 0:09:30.354,0:09:35.634 Wenn es um Belohnungen geht - nun es gibt[br]eine Art von Belohnung, die nicht 0:09:35.634,0:09:39.242 den Korrumpierungseffekt lostritt. 0:09:39.242,0:09:43.050 Denn in dieser Studie mit den Kindern - da[br]gab es noch eine dritte Gruppe: Kinder, denen 0:09:43.050,0:09:48.870 gesagt wurde sie sollen einfach etwas zeichnen,[br]und dann eine Belohnung als Überraschung bekamen. 0:09:48.870,0:09:53.290 In den folgenden Wochen, waren es diese Kinder,[br]die die längste Zeit mit Malen verbrachten ... von allen 0:09:53.290,0:09:56.629 - wenn auch nur mit kleinen Abstand zu den Kindern[br]die nicht belohnt wurden. 0:09:56.629,0:10:02.080 Diese und viele andere Studien zeigen, dass Belohnungen[br]einen motivierenden Effekt haben können, auch in 0:10:02.080,0:10:08.190 intrinsischen Situationen - wenn sie unerwartet und[br]von geringem Wert sind und zur tatsächlichen Leistung 0:10:08.190,0:10:09.234 passen. 0:10:09.234,0:10:15.290 Ein Beispiele dafür könnte Overwacht's[br]Play of the Game sein, ein kleiner Zusammenschnitt 0:10:15.290,0:10:16.814 der besten Momente der Partie. 0:10:16.814,0:10:20.890 Es bringt dir nicht wirklich was, aber es ist[br]ein toller Ego-Boost, für den Spieler, der 0:10:20.890,0:10:22.260 die Hauptrolle einnimmt. 0:10:22.260,0:10:26.190 Und es steckt überall in Nintendos letztem Blockbuster. 0:10:26.190,0:10:31.160 In Odyssey gibt es niemanden der dir sagt, dass du hier[br]mit Marios fortgeschrittenen Bewegungen hoch sollst, 0:10:31.160,0:10:34.385 aber es gibt einen Haufen Münze auf der Rückseite. 0:10:34.385,0:10:40.514 Und in Breath of the Wild, könnte jede verdächtige[br]Ecke eine Belohnugn sein, z.B. eine Korok Samen. 0:10:40.514,0:10:44.989 Wie Bill Trinen von Nintendo sagt: "Wenn sie ein[br]Spiel entwickeln, sagen dir (die Nintendo Designer), 0:10:44.989,0:10:48.990 nicht wie du das Spiel spielen musst, um [br]irgendeine mystische Belohnung zu erhalten. 0:10:48.990,0:10:52.430 Es gibt Dinge in dem Spiel die du machen kannst,[br]die in einer Belohnung enden oder einer 0:10:52.430,0:10:54.180 unerwarteten Überraschung. 0:10:54.180,0:11:01.830 Für mich ermutigt dies das Verlangen nach Erkundung,[br]statt einem 'wenn ich das mache, kriege ich irgendeinen 0:11:01.830,0:11:04.190 künstlichen Punkt oder Wertung.'" 0:11:07.480,0:11:09.160 Hey, vielen Dank für Zusehen! 0:11:09.160,0:11:14.000 Ich wollte dich nur wissen lassen, dass GMTK Videos,[br]jetzt Werbefrei sind - ein großes Dankeschön also an 0:11:14.000,0:11:18.499 alle Patreons, die meine Arbeit unterstützen und[br]diese Videos möglich machen. 0:11:18.499,0:11:20.590 Ihr seid unglaublich.