0:00:00.680,0:00:06.120
In den 1970ern gab es ein Experiment, [br]wo eine Gruppe von Kindern dazu
0:00:06.120,0:00:08.039
aufgefordert wurde, Bilder zu zeichnen.
0:00:08.039,0:00:11.040
Aber zuvor wurden die Kinder [br]in Gruppen aufgeteilt.
0:00:11.040,0:00:14.510
Einer Gruppe wurde gesagt, dass sie[br]am Ende eine Belohnung erhalten würde,
0:00:14.510,0:00:17.080
während die zweite Gruppe[br]keine Belohnung bekam.
0:00:17.080,0:00:21.410
Nachdem die Bilder fertig gemalt waren,[br]haben die Forscher die Kinder für ein paar Wochen
0:00:21.410,0:00:24.890
weiter im Klassenzimmer beobachtet[br]und die Ergebnisse waren ziemlich interessant.
0:00:24.890,0:00:28.410
Und nicht nur die "unerwartete Ankunft[br]einer Ziege im Klassenzimmer".
0:00:28.410,0:00:29.550
Ziegengemecker
0:00:29.550,0:00:35.216
Aber darauf werde ich noch zurückkommen - denn[br]ich sollte erklären, was das mit Game Design zu tun hat.
0:00:35.216,0:00:38.610
Oft wollen wir als Designer[br]Spieler motivieren.
0:00:38.610,0:00:44.020
Sie motivieren eine neue Mechanik zu lernen,[br]ein spezifisches Feature zu benutzen
0:00:44.020,0:00:46.420
oder sie einfach dazu bringen[br]das Spiel länger zu spielen.
0:00:46.420,0:00:50.680
Und eine beliebte Lösung ist [br]das Ziel... und die Belohnung.
0:00:50.680,0:00:52.750
Tu dies, bekomme das.
0:00:52.750,0:00:55.690
Wie zum Beispiel Quests (Aufträge),[br]die Erfahrungspunkte geben.
0:00:55.690,0:00:58.250
Herausforderungen[br]die Kosmetika freischalten
0:00:58.250,0:01:04.159
Und die frechen Xbox Errungenschaften, [br]die gleichzeitig Ziel und Belohnung sind.
0:01:04.159,0:01:06.558
Aber ich bin hier, um dir zu sagen,[br]dass Ziele und Belohnungen
0:01:06.558,0:01:09.150
nicht immer so funktionieren,[br]wie du es von ihnen willst.
0:01:09.150,0:01:11.610
Tatsächlich, werde ich[br]in diesem Video erklären,
0:01:11.610,0:01:15.230
wie sie den komplett [br]entgegengesetzten Effekt haben können.
0:01:15.230,0:01:19.030
funky Musik
0:01:19.030,0:01:21.431
Als Klei den initialen Prototyp für ihr
0:01:21.431,0:01:24.080
Sandbox Überlebensspiel[br]Don't Starve erstellten,
0:01:24.080,0:01:26.548
haben sie schnell gemerkt,[br]dass Tester keine Ahnung hatten,
0:01:26.548,0:01:29.470
wie sie das Spiel spielen sollten[br]- und feststeckten.
0:01:29.470,0:01:31.420
Also wurde den Testern[br]ein paar Hinweise gegeben
0:01:31.420,0:01:34.303
und sobald sie diese Hürde überwunden[br]hatten, waren sie imstande
0:01:34.303,0:01:37.740
zu experimentieren, zu erkunden[br]und haben angefangen viel Spass zu haben.
0:01:37.740,0:01:40.882
Als Reaktion hat Klei sich dazu[br]entschieden eine Serie an kleinen,
0:01:40.882,0:01:44.503
tutoriell-artigen Aufgaben zu erstellen,[br]um Spieler beim Anfangen zu helfen.
0:01:44.503,0:01:46.070
Überlebe so viele Nächte.
0:01:46.070,0:01:47.180
Finde so viele Objekte.
0:01:47.180,0:01:48.510
Dinge solcher Art.
0:01:48.510,0:01:49.750
Und es funktionierte!
0:01:49.750,0:01:53.700
Aber nur in so weit, als das die Spieler gelernt[br]haben, wie sie das Spiel zu spielen haben.
0:01:53.700,0:01:57.890
Denn darüber hinaus waren[br]die Aufgaben ein vollständiges Desaster.
0:01:57.890,0:02:01.980
Klei fand heraus, dass Spieler sich[br]nur auf diese Aufgaben konzentriert haben
0:02:01.980,0:02:04.779
und alles andere als[br]störende Ablenkung abgetan hatten.
0:02:04.779,0:02:08.221
Sie optimierten ihre Spielweise auf eine [br]sehr langweilige Art und Weise,
0:02:08.221,0:02:09.969
um die vorliegende Aufgabe zu lösen.
0:02:09.969,0:02:13.190
Sie vermieden etwas riskantes zu tun,[br]weil sie dann scheitern könnten.
0:02:13.190,0:02:17.150
Und in der Sekunde, wo die Quest vorbei war, wurden sie völlig motivationslos.
0:02:17.150,0:02:20.149
Klei sagt "Durch die Strukturierung[br]des Spiels als eine Serie von
0:02:20.149,0:02:23.689
expliziten Aufgaben, die erledigt werden[br]müssen, lehrten wir dem Spieler
0:02:23.689,0:02:26.730
von diesen Aufgaben abhängig zu sein,[br]um in dem Spiel einen Sinn zu finden."
0:02:26.730,0:02:31.100
Schlussendlich hat Klei sein Problem gelöst, indem[br]die Benutzeroberfläche optimiert wurde, um
0:02:31.100,0:02:34.600
den Spielern subtile Hinweise zu geben,[br]wie man anfängt.
0:02:34.600,0:02:37.540
- zum Beispiel den wichtigsten Gegenstand,[br]den man anfertigen kann, hervorzuheben.
0:02:37.540,0:02:41.329
Aber die Aufgaben wurden weggelassen,[br]um es so bei den Spieler zu lassen
0:02:41.329,0:02:42.899
für sich selbst zu lernen.
0:02:42.899,0:02:45.949
Denn wenn es in einem Spiel ums[br]experimentieren, erkunden oder
0:02:45.949,0:02:49.969
um spielergeführtes Entdecken geht[br]- können eindeutige Ziele
0:02:49.969,0:02:51.939
die Kreativität und Fantasie[br]der Spieler beschränken
0:02:51.939,0:02:54.570
selbst wenn die Ziele erfüllt wurden.
0:02:54.570,0:02:56.839
Das ist genau das, was die Entwicklung des
0:02:56.839,0:02:59.859
kosmisch-archäologischen Spiels[br]Outer Wilds angetrieben hat.
0:02:59.859,0:03:04.309
Die Entwickler haben es bewusst vermieden, Spielern[br]konkrete Ziele zu geben, wo sie hin sollten,
0:03:04.309,0:03:08.249
oder was das Ziel ist - so dass die[br]Spieler dieses Miniatur Solarsystem,
0:03:08.249,0:03:11.699
lediglich getrieben durch ein[br]Gefühl von Neugierde, erkunden.
0:03:12.509,0:03:14.180
Okay, hier ist eine andere Geschichte.
0:03:14.180,0:03:19.670
Zach Barth macht Problem-Lösung Puzzle Spiele, [br]in der du deine eigene automatisierte Maschine erstellst,
0:03:19.670,0:03:22.360
wie Exapunk oder Shenzen I/O.
0:03:22.360,0:03:27.430
In diesen Spielen kannst du die Maschinen machen[br]wie du willst - wenn es läuft, dann läuft es.
0:03:27.430,0:03:31.909
Aber es macht wirklich Spaß nochmal zurück zu kommen[br]und zu schauen, ob du deine Erfindung
0:03:31.909,0:03:34.749
kleiner oder schneller machen kannst.
0:03:34.749,0:03:39.059
In Zach's ersten 2 kommerziellen Spielen, Spacechem und Infinifactory,
0:03:39.059,0:03:42.069
hat er den Spielen einige Steam Errungenschaften hinzugefügt
0:03:42.069,0:03:45.789
die diese Art von Optimierung ermutigen - wie die Spacechem Errungenschaft "Schaffe die Aufgabe
0:03:45.789,0:03:49.209
"Kein Dankt notwending" in unter 2200 Zyklen.
0:03:49.209,0:03:53.869
Aber, in all den Spielen die danach veröffentlich wurden, fehlen diese Errungenschaften vollständig.
0:03:54.759,0:03:55.570
Was hat es damit auf sich?
0:03:55.570,0:04:00.280
Zach: "Wir wollten diese Errungenschaften hinzufügen, denn das war damals, als Errungenschaften noch cool waren.
0:04:00.280,0:04:02.164
Das war bevor ich dachte, dass Errungenschaften schrecklich sind."
0:04:02.164,0:04:04.659
Zach: "Das, was ich an ihnen nicht mag, ist, dass das Spiel bereits ein Belohnungs-System hat.
0:04:04.659,0:04:08.343
Wir haben etwas, das viel bedeutender und weniger beliebig ist, als ein zufälliger Schwellwert."
0:04:08.343,0:04:13.859
Zach redet dabei über Belohnungsmaße die du benutzen kannst,[br]um zu schauen, wie gut du dich gemacht hast.
0:04:13.859,0:04:16.081
Das ist deine eigene, persönliche Punktzahl.
0:04:16.081,0:04:18.740
Es gibt eine Rangliste, die dich mit deinen Steam Freunden vergleicht.
0:04:18.740,0:04:24.468
Und da sind diese brillanten Histogramme, die zeigen, wie sich deine Lösung hält, im Vergleich zu
0:04:24.468,0:04:25.590
jedem anderen Spieler.
0:04:25.590,0:04:30.289
All das - das Bestreben deinen persönlichen Rekord zu schlagen, oder das Verlangen besser als andere
0:04:30.289,0:04:33.449
Spieler zu sein - sind starke Motivatoren es besser zu machen.
0:04:33.449,0:04:38.860
Wie Zach gesagt hat: "ein Ziel, das du dir selbst gesetzt hast, ist viel mächtiger, als wenn jemand anders ein Ziel
0:04:38.860,0:04:40.386
für sich setzt."
0:04:40.386,0:04:44.540
Wenn ein Spiel also darüber ist, sich selbst zu verbessern, dann kann ein persönliches oder soziales Ziel ein stärkerer
0:04:44.540,0:04:48.793
Motivator sein, als ein Schwellwert.
0:04:48.793,0:04:52.939
Meine letzte Geschichte handelt über das bezaubernde Schienen-Setzung Puzzle-Spiel Mini Metro.
0:04:52.939,0:04:57.022
Die Entwickler wollten sich auf persönliches Wachstum und[br]High Scores konzentrieren.
0:04:57.022,0:05:01.970
Also versuchte das Team - laut UI Designer[br]Jamie Churchman - sich speziell von dieser
0:05:01.970,0:05:06.840
Ziel-Belohnung Struktur fernzuhalten[br]da sie ein "Mittel zum Zweck" bekommen kann.
0:05:06.840,0:05:11.020
Zum Beispiel hat das Spiel freischaltbare Städte,[br]- was dazu gedacht war, die Möglichkeiten des
0:05:11.020,0:05:12.933
Spielers am Anfang des Spiels einzuschränken.
0:05:12.933,0:05:17.040
Aber Jamie war bewusst, dass manche Leute[br]jede Stadt bis zum Schwellwert spielen, die
0:05:17.040,0:05:20.251
nächste freischalten, bis sie alle Städte[br]freigeschaltet haben und sich fühlen, als
0:05:20.251,0:05:23.553
hätten sie das Spiel beendet und hören auf zu[br]spielen.
0:05:23.553,0:05:27.618
Wir müssen uns daran erinnern, das Ziele eine Checkliste[br]darstellen, die abgeschlossen werden kann.
0:05:27.618,0:05:31.319
Und wie mit Don't Starve, werden manche Spieler[br]sich vollständig auf das Spiel verlassen, ihnen
0:05:31.319,0:05:33.831
Sinn und eine Richtung zu geben.
0:05:33.831,0:05:39.197
Aber Messungen deiner Fähigkeiten - wie Ranglisten[br]und Wertesystem, haben kein Ende: Du kannst
0:05:39.197,0:05:44.000
dich immer weiter verbessern - was zum[br]Teil erklärst, warum wir nach drei Jahrzehnten
0:05:44.000,0:05:46.518
immer noch Tetris spielen.
0:05:48.569,0:05:52.550
Um wirklich zu verstehen, was hier lost ist,[br]müssen wir einen kurzen Abstecher in die Welt
0:05:52.550,0:05:54.841
der Verhaltenspsychologie machen.
0:05:54.841,0:05:59.940
Wenn wir über Motivation reden, ist eines[br]der bekanntesten Modelle, das der extrinsischen
0:05:59.940,0:06:02.308
und intrinsischen Motivation.
0:06:02.308,0:06:07.719
Um es einfach zu sagen, extrinsische Motivation[br]lässt uns Aufgaben erledigen, nicht wegen der
0:06:07.719,0:06:10.299
Aufgabe selbst, sondern um eine Belohnung[br]zu bekommen.
0:06:10.299,0:06:12.780
Oder, wie es auch besser bekannt ist. Arbeit.
0:06:12.780,0:06:17.645
Auf der anderen Seite, lässt uns intrinsische Motivation[br]eine Aufgabe, um der Aufgabe willen, erledigen,
0:06:17.645,0:06:20.249
einfach weil wir es es genießen und bedeutsam[br]finden.
0:06:20.249,0:06:23.093
Oder, wie es auch besser bekannt ist: Ein Hobby.
0:06:23.093,0:06:26.702
Es wurde gezeigt, dass intrinsische Motivation stärker[br]ist - und länger anhält.
0:06:26.702,0:06:29.109
Leute können ein Hobby ein ganzes Leben lang genießen.
0:06:29.109,0:06:32.975
Extrinsische Motivation hält nur so lange an,[br]wie es eine Belohnung gibt.
0:06:32.975,0:06:37.218
Wart einfach ab, ob jemand immer noch in der[br]Fabrik arbeitet, wenn er kein Lohn mehr bekommt.
0:06:37.218,0:06:40.151
Und das bringt uns zum Klassenraum von[br]vorhin zurück.
0:06:40.151,0:06:43.919
Okay, also das Ding der Studie war, dass die[br]Kinder bereits bevor der Studie Interesse
0:06:43.919,0:06:45.889
am Malen hatten.
0:06:45.889,0:06:47.957
Sie waren intrinsisch motiviert.
0:06:47.957,0:06:52.500
Dann wurden sie gefragt ein Bild zu malen -[br]eine Gruppe wurde belohnt, die andere
0:06:52.500,0:06:53.576
nicht.
0:06:53.576,0:06:58.549
Danach, beobachteten die Forscher die[br]Kinder ein paar Wochen im Klassenraum
0:06:58.549,0:07:03.056
und entdeckten, dass die Kinder, die belohnt[br]wurden, im Nachhinein weniger Interesse
0:07:03.056,0:07:04.642
malen zeigten.
0:07:04.642,0:07:07.199
Und die Bilder sahen auch schlechter aus.
0:07:07.199,0:07:11.079
Was - wow - eine Art ist, Kinder zu [br]demotivieren - Wissenschaft!
0:07:11.079,0:07:13.673
Das wird auch der Korrumpierungseffekt genannt.
0:07:13.673,0:07:17.529
Und es gibt eine riesige Beweislage, die sagt,[br]dass wenn exstrinsische Motivation an eine
0:07:17.529,0:07:21.279
Aufgabe geknüpft wird, die wir bereits [br]intrinsisch motivierend finden, dann verlieren
0:07:21.279,0:07:24.073
wir plötzliche das Interesse an der Aufgabe.
0:07:24.073,0:07:27.920
Eine weitere Studie zeigt, dass Belohnungen,[br]Menschen weniger kreative werden lässt,
0:07:27.920,0:07:34.349
schlechter im Problemlösen, anfangen zu schummeln,[br]und die Motivation ganz verlieren könnten -
0:07:34.349,0:07:38.111
obwohl sie vorher diese Aufgabe noch[br]um ihrer selbst willen gemacht haben.
0:07:38.111,0:07:39.259
Uups!
0:07:39.259,0:07:41.816
Und ich denke wir können diese Idee[br]auch aufs Game Design anwenden.
0:07:41.816,0:07:46.786
Denn es gibt einige Spiele, die sich[br]mehr Richtung intrinsischer Motivation lehnen,
0:07:46.786,0:07:51.649
Spiele, die sich auf Erkundung, Kreativität,[br]Verwirklichung und Wachstum fokussieren.
0:07:51.649,0:07:56.135
Dies sind Spiele, wo du deine eigenen Ziele[br]setzt und keine Belohnung erwartest.
0:07:56.135,0:08:00.909
Wenn also mehr extrinsische motivierende[br]Systeme - wie Ziele, Fortschrittsbalken,
0:08:00.909,0:08:05.498
und Errungenschaften - hinzugefügt werden,[br]kann unsere Motivation einen Dämpfer bekommen.
0:08:05.498,0:08:08.215
Wir werden kurzsichtig zu kreativen Lösungen.
0:08:08.215,0:08:09.999
Wir sind weniger motiviert uns selbst zu verbessern.
0:08:09.999,0:08:13.169
Wir geben unseren Errungenschaften [br]einen beliebigen Wert.
0:08:13.169,0:08:17.390
Und Entwickler müssen ständig mit neuen[br]Zielen und Belohnungen kommen, oder sie
0:08:17.390,0:08:19.358
riskieren uns zu verlieren.
0:08:19.608,0:08:23.690
Natürlich heißt das nicht, das Entwickler niemals[br]Ziele und Belohnungen zu diesen mehr
0:08:23.690,0:08:26.279
intrinsisch motivierenden Spielen hinzufügen sollen.
0:08:26.279,0:08:31.340
Denn ich denke, das es offensichtlich ist, das einige[br]Leute nicht sehr gut darin sind, sich selbst zu
0:08:31.340,0:08:32.179
motivieren.
0:08:32.179,0:08:36.649
Für jeden Minecraft Superfan, der seinen eigenen [br]Spaß findet, gibt es jemanden, der komplett
0:08:36.649,0:08:38.820
verloren und ohne Richtung ist.
0:08:38.820,0:08:41.440
Es erinnert mich an meinen allzeit beliebten[br]Steam Forum Eintrag.
0:08:41.440,0:08:45.910
Darin geht es über das "Wer ist der Täter"[br]Spiel Her Story. Ein User schrieb "Es liegt an
0:08:45.910,0:08:49.519
dir ob du mit den gefundenen Information[br]zufrieden bist."
0:08:49.519,0:08:54.350
Worauf der Autor des Eintrags antwortete:[br]"Wie soll ich denn entscheiden, ob ich zufrieden bin?"
0:08:54.350,0:08:57.410
Dieser Eintrag hält mich Nachts wach.
0:08:57.410,0:09:02.450
Jedenfalls, das Gute an Zielen und Belohnungen ist,[br]dass sie einem Spiel Struktur und Fortschritt
0:09:02.450,0:09:03.290
geben.
0:09:03.290,0:09:07.110
Sie können also benutzt werden, sie müssen[br]nur sehr vorsichtig angewendet werden.
0:09:07.110,0:09:11.730
Zum Beispiel ist es besser, große,[br]übergreifende Ziele zu geben, die Spieler
0:09:11.730,0:09:16.909
wie sie wollen erreichen können, als [br]einschränkende Schritt-für-Schritt Anweisungen.
0:09:16.909,0:09:22.606
Du kannst Vergleichsgrößen, wie Ranglisten,[br]Histogramme und Bestzeiten benutzen,
0:09:22.606,0:09:25.270
anstelle von absoluten Schwellwerten.
0:09:25.270,0:09:30.354
Mach Ziele optional, wir Hitman's Herausforderungen,[br]oder verstecke sie, wie Outer Wilds' Erunngenschaften.
0:09:30.354,0:09:35.634
Wenn es um Belohnungen geht - nun es gibt[br]eine Art von Belohnung, die nicht
0:09:35.634,0:09:39.242
den Korrumpierungseffekt lostritt.
0:09:39.242,0:09:43.050
Denn in dieser Studie mit den Kindern - da[br]gab es noch eine dritte Gruppe: Kinder, denen
0:09:43.050,0:09:48.870
gesagt wurde sie sollen einfach etwas zeichnen,[br]und dann eine Belohnung als Überraschung bekamen.
0:09:48.870,0:09:53.290
In den folgenden Wochen, waren es diese Kinder,[br]die die längste Zeit mit Malen verbrachten ... von allen
0:09:53.290,0:09:56.629
- wenn auch nur mit kleinen Abstand zu den Kindern[br]die nicht belohnt wurden.
0:09:56.629,0:10:02.080
Diese und viele andere Studien zeigen, dass Belohnungen[br]einen motivierenden Effekt haben können, auch in
0:10:02.080,0:10:08.190
intrinsischen Situationen - wenn sie unerwartet und[br]von geringem Wert sind und zur tatsächlichen Leistung
0:10:08.190,0:10:09.234
passen.
0:10:09.234,0:10:15.290
Ein Beispiele dafür könnte Overwacht's[br]Play of the Game sein, ein kleiner Zusammenschnitt
0:10:15.290,0:10:16.814
der besten Momente der Partie.
0:10:16.814,0:10:20.890
Es bringt dir nicht wirklich was, aber es ist[br]ein toller Ego-Boost, für den Spieler, der
0:10:20.890,0:10:22.260
die Hauptrolle einnimmt.
0:10:22.260,0:10:26.190
Und es steckt überall in Nintendos letztem Blockbuster.
0:10:26.190,0:10:31.160
In Odyssey gibt es niemanden der dir sagt, dass du hier[br]mit Marios fortgeschrittenen Bewegungen hoch sollst,
0:10:31.160,0:10:34.385
aber es gibt einen Haufen Münze auf der Rückseite.
0:10:34.385,0:10:40.514
Und in Breath of the Wild, könnte jede verdächtige[br]Ecke eine Belohnugn sein, z.B. eine Korok Samen.
0:10:40.514,0:10:44.989
Wie Bill Trinen von Nintendo sagt: "Wenn sie ein[br]Spiel entwickeln, sagen dir (die Nintendo Designer),
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nicht wie du das Spiel spielen musst, um [br]irgendeine mystische Belohnung zu erhalten.
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Es gibt Dinge in dem Spiel die du machen kannst,[br]die in einer Belohnung enden oder einer
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unerwarteten Überraschung.
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Für mich ermutigt dies das Verlangen nach Erkundung,[br]statt einem 'wenn ich das mache, kriege ich irgendeinen
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künstlichen Punkt oder Wertung.'"
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Hey, vielen Dank für Zusehen!
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Ich wollte dich nur wissen lassen, dass GMTK Videos,[br]jetzt Werbefrei sind - ein großes Dankeschön also an
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alle Patreons, die meine Arbeit unterstützen und[br]diese Videos möglich machen.
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Ihr seid unglaublich.