警告：この動画はホロウナイトのネタバレを含みます。
「君の一番好きなゲームは何？」って聞かれたら、僕はこう答えるね。
『コーリーホワイトハウスでチョー大変!』の DSソフトだって。
でも『ホロウナイト』も僅差で二位だと思う。
『ホロウナイト』は2017年2月24日、 インディーゲームスタジオ『Team Cherry』 によってリリースされた。
スタジオの本拠地は幻の国、 『南オーストラリア、アドレード』だ。
ここ三年で、『ホロウナイト』は人々に愛される インディーゲームとなった。
売上げは350万本を突破、AGDQ 2019のイベント でもオープニングを飾った。
『ホロウナイト』の本もあるし、ぬいぐるみや、 Tシャツ、
ニコチンパッチ、核弾頭、さらには
ジャズ狂信者のために、 レコード盤まで存在している。
『Team Cherry』はこのゲームを作るときに、 ある一つのゴールを持っていた。
プレイヤーを探索にのめり込ませれるような世界を作ることだ。
このことは『ホロウナイト』のデザインにも 表れている。
『ホロウナイト』のステージは巨大で、隠し要素や報酬が至る所に散りばめられている。
例えば強力なチャームや、特別な能力、 あるいは…あー…
ゲームの探索システムは、プレイヤーに自らマップを作らせることにより、
より鮮明な情景を映し出させている。
Christopher Larkinの曲とAri Gibsonによるアート ワークも、このコンセプトによくマッチし、
プレイヤーが離れたくないような ムードを作り出している。
でも、『ホロウナイト』には、僕みたいなプレイヤーを、何度も引き寄せる要素が一つある。
「世界観」だ。
1994年、発売当時、『スーパーメトロイド』は その素晴らしい没入感ある作風で一線を画した。
1994年頃、僕は「生まれてない」ことで 手いっぱいだったんだけど、
このゲームがいかに「大ごと」だったかは 大量のYoutubeの評論動画を見て知っている。
知らない人のために言っておくと、 『スーパーメトロイド』はメトロイドヴァニア作品の元祖みたいなものだ。
だからメトロイド「ヴァニア」って呼ばれてるわけ
『スーパーメトロイド』ではプレイヤーに「深み」を感じさせる瞬間がある。
サムスが居ないところでも、ちゃんと世界が存在していると感じられる瞬間だ。
あの肥満ワニがいる部屋の手前には、 名もない戦士の死体が横たわっている。
この戦士がいてもいなくても、ゲーム性には 何の影響もないけれど、
今探索している世界に対して、 驚嘆の念を覚えさせる。
彼は誰だったのか？
そもそもなぜここにいるのか？
ジャズは好きだったのか？
まぁ、そこら中で誰かもわからない死体を見つけるのってクールだよね。
『ホロウナイト』も同じことをしている。
100回くらい。
世界観の構築を通じて、『ホロウナイト』は 「ハロウネスト」を生きる王国に仕立て上げた。
老朽化した建物や、巨大な閉ざされた扉からは、 古代の歴史を感じることができる。
ゲーム内にあるもの全てが、何か明確な理由で 配置されているように思える。
ただ、その理由っていうのは 一筋縄で解明できるものじゃない。
『ホロウナイト』の物語は―
―NPCのセリフや、
アイテムの説明欄、
看板や石板、
更にはクィレルのコミックや、 Fangamerの『放浪者の日誌』などに埋まっている。
『Team Cherry』の広大な世界を理解すべく、
ここ三年で『ホロウナイト』のコミュニティは すさまじい量の研究を行った。
もはやゲーム内の看板を調べて、
ハロウネストの表語言語を解読しようとする人々が現れるほどにね。
この動画では、ハロウネストの歴史と その不確かな未来を通じて、
『ホロウナイト』の世界を細かく 見ていこうと思う。
僕は、めちゃくちゃよく当たるスマブラの 新キャラ予想とか、
『ドンキーコング』のアニメシリーズについての ポッドキャストとか、
その他意味不明な動画を作ってる以外の時間は―
基本『ホロウナイト』についての動画を作ってる。
確かに僕は『ホロウナイト』の裏設定の ベテラン専門家ではあるけれど、
この動画内の考察や理論が完璧だとは 言い切れない。
より中立的な説明を知りたい場合は、
Hollow Knight WikiのLoreページを読むことを強く お勧めするよ