WEBVTT 00:00:07.188 --> 00:00:10.916 Norman McLaren 是二十世紀 偉大的動畫技術先驅 00:00:10.916 --> 00:00:13.793 他曾說 動畫不是會動的繪畫藝術 00:00:13.793 --> 00:00:15.854 而是畫出律動的藝術 00:00:15.854 --> 00:00:18.213 每一格之間的變化 00:00:18.213 --> 00:00:20.423 比每一格中畫出的內容更重要 00:00:20.423 --> 00:00:22.520 他說的是什麼意思呢? 00:00:22.520 --> 00:00:24.352 嗯...一個移動中的物體 00:00:24.352 --> 00:00:27.354 隨著時間改變 它位置會改變 00:00:27.354 --> 00:00:29.643 如果時間改變而它位置沒變 00:00:29.643 --> 00:00:32.351 這物體是靜止的 00:00:32.351 --> 00:00:34.398 時間的流逝和 這段時間內改變的程度 00:00:34.398 --> 00:00:36.854 這兩者之間的關係 00:00:36.854 --> 00:00:39.520 是任何跟時間有關的 藝術形式的重點 00:00:39.520 --> 00:00:43.187 譬如 音樂、 舞蹈或動畫 00:00:43.187 --> 00:00:45.159 操控每一格間的速度 00:00:45.159 --> 00:00:47.353 和其改變的程度 00:00:47.353 --> 00:00:51.271 這是讓動畫賦予生命錯覺的秘密 00:00:51.271 --> 00:00:53.293 動畫有兩個基本原則 00:00:53.293 --> 00:00:54.936 通常是: 00:00:54.936 --> 00:00:57.461 時間和間距 00:00:57.461 --> 00:00:59.463 解釋兩者間的關係 00:00:59.463 --> 00:01:02.372 我們用一個永恆的例子 : 跳動的球 00:01:02.372 --> 00:01:04.534 一個思考時間的方法 00:01:04.534 --> 00:01:06.686 是在一個動作發生的時候 00:01:06.686 --> 00:01:08.639 考慮它的速度或節奏 00:01:08.639 --> 00:01:10.140 多少圖像或多少格 00:01:10.140 --> 00:01:13.602 決定了一個動作的速度 00:01:13.602 --> 00:01:15.520 越多格 00:01:15.520 --> 00:01:17.187 在銀幕上出現的時間越長 00:01:17.187 --> 00:01:20.696 動作越慢 00:01:20.696 --> 00:01:23.157 越少格 00:01:23.157 --> 00:01:25.490 在銀幕上出現的時間越短 00:01:25.490 --> 00:01:28.687 我們看起來動作越快 00:01:28.687 --> 00:01:31.045 時間它不只是速度 00:01:31.045 --> 00:01:32.913 還有律動 00:01:32.913 --> 00:01:34.668 有如鼓聲和旋律 00:01:34.668 --> 00:01:36.375 只有當歌曲撥放時才存在 00:01:36.375 --> 00:01:37.521 動作所需時間 00:01:37.521 --> 00:01:39.545 只有發生時存在 00:01:39.545 --> 00:01:41.047 你若用文字描述 00:01:41.047 --> 00:01:44.966 可以說6格 18格等 00:01:44.966 --> 00:01:46.604 但若要真的感覺一下 00:01:46.604 --> 00:01:47.793 你需要做出動作 00:01:47.793 --> 00:01:51.335 或當真實發生時體會它 00:01:51.335 --> 00:01:52.641 現在動作的時間性 00:01:52.641 --> 00:01:54.436 取決於場景的內容 00:01:54.436 --> 00:01:56.688 還有你想表達的東西 00:01:56.688 --> 00:01:59.441 是什麼造成這些動作?為什麼? 00:01:59.441 --> 00:02:01.149 舉例說 00:02:01.149 --> 00:02:03.153 球為什麼會跳? 00:02:03.153 --> 00:02:04.404 這裡我們所說的動作 00:02:04.404 --> 00:02:07.169 是物理力量交互作用的結果 00:02:07.169 --> 00:02:09.032 一個是驅動球體 00:02:09.032 --> 00:02:10.701 持續跳起的動能 00:02:10.701 --> 00:02:12.252 對抗將球帶回地面 00:02:12.252 --> 00:02:13.996 的地心引力 00:02:13.996 --> 00:02:16.041 這無形力量作用的程度 00:02:16.041 --> 00:02:18.208 和球本身運動方式 00:02:18.208 --> 00:02:21.751 取決於球本身的物理性質 00:02:21.751 --> 00:02:26.252 高爾夫球是小的、硬的、輕的 00:02:26.252 --> 00:02:31.168 橡皮球是小的、 軟的、更轻的 00:02:31.168 --> 00:02:35.501 沙灘球是大的、軟的、輕的 00:02:35.501 --> 00:02:39.857 而保齡球是大的、硬的、重的 00:02:39.857 --> 00:02:41.668 所以根據其性質 00:02:41.668 --> 00:02:44.153 每種球表現不同 00:02:44.153 --> 00:02:50.118 讓我們感覺一下每一個球的視覺律動感 00:02:50.118 --> 00:02:51.946 每個有其跳動方式 00:02:51.946 --> 00:02:53.120 還有它通過銀幕所需時間 00:02:53.120 --> 00:03:05.881 這都告訴了我們它的特性 00:03:05.881 --> 00:03:09.752 每次反彈的視覺律動是時間 00:03:09.752 --> 00:03:11.418 好 我們來模擬這顆球 00:03:11.418 --> 00:03:14.584 用圓圈上下跳動來表示 00:03:14.584 --> 00:03:16.167 我們畫個圓 00:03:16.167 --> 00:03:18.476 A 是起點 00:03:18.476 --> 00:03:22.084 落底地面時是B 00:03:22.084 --> 00:03:23.648 落底擊地再彈起 00:03:23.648 --> 00:03:25.985 這大約花一秒鐘 00:03:25.985 --> 00:03:29.030 這是我們所需的時間 00:03:29.030 --> 00:03:31.116 圓圈在A和B間的來回 00:03:31.116 --> 00:03:33.918 是我們的間距 00:03:33.918 --> 00:03:35.335 若將球 00:03:35.335 --> 00:03:36.417 在均勻間距中跳動 00:03:36.417 --> 00:03:38.502 我們看到像這樣 00:03:38.502 --> 00:03:41.668 但這沒有任何意義 00:03:41.668 --> 00:03:44.880 只不過是個跳動球或是 電梯中跳動的圓圈 00:03:44.880 --> 00:03:46.169 讓我們再來看一下鏡頭 00:03:46.169 --> 00:03:47.297 每次球反彈 00:03:47.297 --> 00:03:50.218 想想是怎麼回事 00:03:50.218 --> 00:03:52.168 每次與地面撞擊之後 00:03:52.168 --> 00:03:53.501 球反彈向上的動力 00:03:53.501 --> 00:03:55.890 終究抵抗了地心引力 00:03:55.890 --> 00:03:57.834 尤其是在弧線的頂點 00:03:57.834 --> 00:03:59.334 當方向改變時 00:03:59.334 --> 00:04:01.104 速度是最慢的 00:04:01.104 --> 00:04:03.456 在高點我們捕捉到 球的連續位置 00:04:03.456 --> 00:04:04.917 越來越重疊靠緊 00:04:04.917 --> 00:04:06.776 當下墜時 球開始加速 00:04:06.776 --> 00:04:08.110 當接近撞擊地面時 00:04:08.110 --> 00:04:10.112 球速是最快的 00:04:10.112 --> 00:04:13.251 球落地前的連續位置越來越分開 00:04:13.251 --> 00:04:14.993 在格與格間的位置改變 00:04:14.993 --> 00:04:16.536 叫間距 00:04:16.536 --> 00:04:17.870 間距改變越小 00:04:17.870 --> 00:04:21.497 動作越慢 00:04:21.497 --> 00:04:22.585 間距改變越大 00:04:22.585 --> 00:04:26.879 動作越快 00:04:26.879 --> 00:04:28.381 對減速中的動作 00:04:28.381 --> 00:04:33.265 每次位置的改變 會比前次改變的少 00:04:33.265 --> 00:04:35.648 同樣的 對加速的動作 00:04:35.648 --> 00:04:39.934 連續位置改變越來越大 00:04:39.934 --> 00:04:41.937 讓我們改變 00:04:41.937 --> 00:04:43.403 模擬跳動的間距 00:04:43.403 --> 00:04:45.820 來驗證鏡頭中的觀察結果 00:04:45.820 --> 00:04:50.960 在頂點很慢 當它擊中地面時速度快 00:04:50.960 --> 00:04:52.863 只要調整間距 00:04:52.863 --> 00:04:54.564 我們已成功說明 00:04:54.564 --> 00:04:56.827 動力和重力的交互作用 00:04:56.827 --> 00:05:00.151 可達到更真實的動作 00:05:00.151 --> 00:05:02.292 同樣的時間但不同的間距 00:05:02.292 --> 00:05:06.377 會有相當不同的結果 00:05:06.377 --> 00:05:07.965 真實中 當一個球反彈時 00:05:07.965 --> 00:05:10.005 物理重力勝過了 00:05:10.005 --> 00:05:12.549 球想保持運動狀態的傾向 00:05:12.549 --> 00:05:14.376 你可看到連續反彈時 00:05:14.376 --> 00:05:16.555 高度漸漸減少 00:05:16.555 --> 00:05:18.805 然而高度減少多少 00:05:18.805 --> 00:05:20.640 取決於球本身的物性 00:05:20.640 --> 00:05:23.436 縱使這圓圈是同樣大小 00:05:23.436 --> 00:05:25.686 每個都會有不同結果 00:05:25.686 --> 00:05:30.152 純粹在於如何移動 00:05:30.152 --> 00:05:31.902 時間和間距 00:05:31.902 --> 00:05:33.402 兩者間的關係 00:05:33.402 --> 00:05:35.324 可應用在無數的地方 00:05:35.324 --> 00:05:40.389 和模擬所有的動作 00:05:40.389 --> 00:05:43.874 回力球 00:05:43.874 --> 00:05:46.959 拳擊 00:05:46.959 --> 00:05:49.587 輕輕觸碰 00:05:49.587 --> 00:05:52.936 推力 00:05:52.936 --> 00:05:57.019 拉鋸 00:05:57.019 --> 00:06:03.019 太陽劃過天空 00:06:03.019 --> 00:06:05.730 鐘擺 00:06:05.730 --> 00:06:08.147 動畫是時間相關的藝術形式 00:06:08.147 --> 00:06:09.980 它可以結合 00:06:09.980 --> 00:06:11.268 其他圖像藝術的美學元素 00:06:11.268 --> 00:06:12.851 像插圖或繪畫 00:06:12.851 --> 00:06:14.186 但 是什麼讓動畫有別於他 00:06:14.186 --> 00:06:16.018 就是 重點不是你看到的 00:06:16.018 --> 00:06:18.851 而是你沒看到的 00:06:18.851 --> 00:06:20.269 我們在物體外表所看到的 00:06:20.269 --> 00:06:22.685 就是它的全部 00:06:22.685 --> 00:06:23.954 只有在移動中 00:06:23.954 --> 00:06:27.954 我們才真的了解它的本質