Norman McLaren 是二十世紀 偉大的動畫技術先驅 他曾說 動畫不是會動的繪畫藝術 而是畫出律動的藝術 每一格之間的變化 比每一格中畫出的內容更重要 他說的是什麼意思呢? 嗯...一個移動中的物體 隨著時間改變 它位置會改變 如果時間改變而它位置沒變 這物體是靜止的 時間的流逝和 這段時間內改變的程度 這兩者之間的關係 是任何跟時間有關的 藝術形式的重點 譬如 音樂、 舞蹈或動畫 操控每一格間的速度 和其改變的程度 這是讓動畫賦予生命錯覺的秘密 動畫有兩個基本原則 通常是: 時間和間距 解釋兩者間的關係 我們用一個永恆的例子 : 跳動的球 一個思考時間的方法 是在一個動作發生的時候 考慮它的速度或節奏 多少圖像或多少格 決定了一個動作的速度 越多格 在銀幕上出現的時間越長 動作越慢 越少格 在銀幕上出現的時間越短 我們看起來動作越快 時間它不只是速度 還有律動 有如鼓聲和旋律 只有當歌曲撥放時才存在 動作所需時間 只有發生時存在 你若用文字描述 可以說6格 18格等 但若要真的感覺一下 你需要做出動作 或當真實發生時體會它 現在動作的時間性 取決於場景的內容 還有你想表達的東西 是什麼造成這些動作?為什麼? 舉例說 球為什麼會跳? 這裡我們所說的動作 是物理力量交互作用的結果 一個是驅動球體 持續跳起的動能 對抗將球帶回地面 的地心引力 這無形力量作用的程度 和球本身運動方式 取決於球本身的物理性質 高爾夫球是小的、硬的、輕的 橡皮球是小的、 軟的、更轻的 沙灘球是大的、軟的、輕的 而保齡球是大的、硬的、重的 所以根據其性質 每種球表現不同 讓我們感覺一下每一個球的視覺律動感 每個有其跳動方式 還有它通過銀幕所需時間 這都告訴了我們它的特性 每次反彈的視覺律動是時間 好 我們來模擬這顆球 用圓圈上下跳動來表示 我們畫個圓 A 是起點 落底地面時是B 落底擊地再彈起 這大約花一秒鐘 這是我們所需的時間 圓圈在A和B間的來回 是我們的間距 若將球 在均勻間距中跳動 我們看到像這樣 但這沒有任何意義 只不過是個跳動球或是 電梯中跳動的圓圈 讓我們再來看一下鏡頭 每次球反彈 想想是怎麼回事 每次與地面撞擊之後 球反彈向上的動力 終究抵抗了地心引力 尤其是在弧線的頂點 當方向改變時 速度是最慢的 在高點我們捕捉到 球的連續位置 越來越重疊靠緊 當下墜時 球開始加速 當接近撞擊地面時 球速是最快的 球落地前的連續位置越來越分開 在格與格間的位置改變 叫間距 間距改變越小 動作越慢 間距改變越大 動作越快 對減速中的動作 每次位置的改變 會比前次改變的少 同樣的 對加速的動作 連續位置改變越來越大 讓我們改變 模擬跳動的間距 來驗證鏡頭中的觀察結果 在頂點很慢 當它擊中地面時速度快 只要調整間距 我們已成功說明 動力和重力的交互作用 可達到更真實的動作 同樣的時間但不同的間距 會有相當不同的結果 真實中 當一個球反彈時 物理重力勝過了 球想保持運動狀態的傾向 你可看到連續反彈時 高度漸漸減少 然而高度減少多少 取決於球本身的物性 縱使這圓圈是同樣大小 每個都會有不同結果 純粹在於如何移動 時間和間距 兩者間的關係 可應用在無數的地方 和模擬所有的動作 回力球 拳擊 輕輕觸碰 推力 拉鋸 太陽劃過天空 鐘擺 動畫是時間相關的藝術形式 它可以結合 其他圖像藝術的美學元素 像插圖或繪畫 但 是什麼讓動畫有別於他 就是 重點不是你看到的 而是你沒看到的 我們在物體外表所看到的 就是它的全部 只有在移動中 我們才真的了解它的本質