1 00:00:07,188 --> 00:00:10,916 Norman McLaren 是二十世紀 偉大的動畫技術先驅 2 00:00:10,916 --> 00:00:13,793 他曾說 動畫不是會動的繪畫藝術 3 00:00:13,793 --> 00:00:15,854 而是畫出律動的藝術 4 00:00:15,854 --> 00:00:18,213 每一格之間的變化 5 00:00:18,213 --> 00:00:20,423 比每一格中畫出的內容更重要 6 00:00:20,423 --> 00:00:22,520 他說的是什麼意思呢? 7 00:00:22,520 --> 00:00:24,352 嗯...一個移動中的物體 8 00:00:24,352 --> 00:00:27,354 隨著時間改變 它位置會改變 9 00:00:27,354 --> 00:00:29,643 如果時間改變而它位置沒變 10 00:00:29,643 --> 00:00:32,351 這物體是靜止的 11 00:00:32,351 --> 00:00:34,398 時間的流逝和 這段時間內改變的程度 12 00:00:34,398 --> 00:00:36,854 這兩者之間的關係 13 00:00:36,854 --> 00:00:39,520 是任何跟時間有關的 藝術形式的重點 14 00:00:39,520 --> 00:00:43,187 譬如 音樂、 舞蹈或動畫 15 00:00:43,187 --> 00:00:45,159 操控每一格間的速度 16 00:00:45,159 --> 00:00:47,353 和其改變的程度 17 00:00:47,353 --> 00:00:51,271 這是讓動畫賦予生命錯覺的秘密 18 00:00:51,271 --> 00:00:53,293 動畫有兩個基本原則 19 00:00:53,293 --> 00:00:54,936 通常是: 20 00:00:54,936 --> 00:00:57,461 時間和間距 21 00:00:57,461 --> 00:00:59,463 解釋兩者間的關係 22 00:00:59,463 --> 00:01:02,372 我們用一個永恆的例子 : 跳動的球 23 00:01:02,372 --> 00:01:04,534 一個思考時間的方法 24 00:01:04,534 --> 00:01:06,686 是在一個動作發生的時候 25 00:01:06,686 --> 00:01:08,639 考慮它的速度或節奏 26 00:01:08,639 --> 00:01:10,140 多少圖像或多少格 27 00:01:10,140 --> 00:01:13,602 決定了一個動作的速度 28 00:01:13,602 --> 00:01:15,520 越多格 29 00:01:15,520 --> 00:01:17,187 在銀幕上出現的時間越長 30 00:01:17,187 --> 00:01:20,696 動作越慢 31 00:01:20,696 --> 00:01:23,157 越少格 32 00:01:23,157 --> 00:01:25,490 在銀幕上出現的時間越短 33 00:01:25,490 --> 00:01:28,687 我們看起來動作越快 34 00:01:28,687 --> 00:01:31,045 時間它不只是速度 35 00:01:31,045 --> 00:01:32,913 還有律動 36 00:01:32,913 --> 00:01:34,668 有如鼓聲和旋律 37 00:01:34,668 --> 00:01:36,375 只有當歌曲撥放時才存在 38 00:01:36,375 --> 00:01:37,521 動作所需時間 39 00:01:37,521 --> 00:01:39,545 只有發生時存在 40 00:01:39,545 --> 00:01:41,047 你若用文字描述 41 00:01:41,047 --> 00:01:44,966 可以說6格 18格等 42 00:01:44,966 --> 00:01:46,604 但若要真的感覺一下 43 00:01:46,604 --> 00:01:47,793 你需要做出動作 44 00:01:47,793 --> 00:01:51,335 或當真實發生時體會它 45 00:01:51,335 --> 00:01:52,641 現在動作的時間性 46 00:01:52,641 --> 00:01:54,436 取決於場景的內容 47 00:01:54,436 --> 00:01:56,688 還有你想表達的東西 48 00:01:56,688 --> 00:01:59,441 是什麼造成這些動作?為什麼? 49 00:01:59,441 --> 00:02:01,149 舉例說 50 00:02:01,149 --> 00:02:03,153 球為什麼會跳? 51 00:02:03,153 --> 00:02:04,404 這裡我們所說的動作 52 00:02:04,404 --> 00:02:07,169 是物理力量交互作用的結果 53 00:02:07,169 --> 00:02:09,032 一個是驅動球體 54 00:02:09,032 --> 00:02:10,701 持續跳起的動能 55 00:02:10,701 --> 00:02:12,252 對抗將球帶回地面 56 00:02:12,252 --> 00:02:13,996 的地心引力 57 00:02:13,996 --> 00:02:16,041 這無形力量作用的程度 58 00:02:16,041 --> 00:02:18,208 和球本身運動方式 59 00:02:18,208 --> 00:02:21,751 取決於球本身的物理性質 60 00:02:21,751 --> 00:02:26,252 高爾夫球是小的、硬的、輕的 61 00:02:26,252 --> 00:02:31,168 橡皮球是小的、 軟的、更轻的 62 00:02:31,168 --> 00:02:35,501 沙灘球是大的、軟的、輕的 63 00:02:35,501 --> 00:02:39,857 而保齡球是大的、硬的、重的 64 00:02:39,857 --> 00:02:41,668 所以根據其性質 65 00:02:41,668 --> 00:02:44,153 每種球表現不同 66 00:02:44,153 --> 00:02:50,118 讓我們感覺一下每一個球的視覺律動感 67 00:02:50,118 --> 00:02:51,946 每個有其跳動方式 68 00:02:51,946 --> 00:02:53,120 還有它通過銀幕所需時間 69 00:02:53,120 --> 00:03:05,881 這都告訴了我們它的特性 70 00:03:05,881 --> 00:03:09,752 每次反彈的視覺律動是時間 71 00:03:09,752 --> 00:03:11,418 好 我們來模擬這顆球 72 00:03:11,418 --> 00:03:14,584 用圓圈上下跳動來表示 73 00:03:14,584 --> 00:03:16,167 我們畫個圓 74 00:03:16,167 --> 00:03:18,476 A 是起點 75 00:03:18,476 --> 00:03:22,084 落底地面時是B 76 00:03:22,084 --> 00:03:23,648 落底擊地再彈起 77 00:03:23,648 --> 00:03:25,985 這大約花一秒鐘 78 00:03:25,985 --> 00:03:29,030 這是我們所需的時間 79 00:03:29,030 --> 00:03:31,116 圓圈在A和B間的來回 80 00:03:31,116 --> 00:03:33,918 是我們的間距 81 00:03:33,918 --> 00:03:35,335 若將球 82 00:03:35,335 --> 00:03:36,417 在均勻間距中跳動 83 00:03:36,417 --> 00:03:38,502 我們看到像這樣 84 00:03:38,502 --> 00:03:41,668 但這沒有任何意義 85 00:03:41,668 --> 00:03:44,880 只不過是個跳動球或是 電梯中跳動的圓圈 86 00:03:44,880 --> 00:03:46,169 讓我們再來看一下鏡頭 87 00:03:46,169 --> 00:03:47,297 每次球反彈 88 00:03:47,297 --> 00:03:50,218 想想是怎麼回事 89 00:03:50,218 --> 00:03:52,168 每次與地面撞擊之後 90 00:03:52,168 --> 00:03:53,501 球反彈向上的動力 91 00:03:53,501 --> 00:03:55,890 終究抵抗了地心引力 92 00:03:55,890 --> 00:03:57,834 尤其是在弧線的頂點 93 00:03:57,834 --> 00:03:59,334 當方向改變時 94 00:03:59,334 --> 00:04:01,104 速度是最慢的 95 00:04:01,104 --> 00:04:03,456 在高點我們捕捉到 球的連續位置 96 00:04:03,456 --> 00:04:04,917 越來越重疊靠緊 97 00:04:04,917 --> 00:04:06,776 當下墜時 球開始加速 98 00:04:06,776 --> 00:04:08,110 當接近撞擊地面時 99 00:04:08,110 --> 00:04:10,112 球速是最快的 100 00:04:10,112 --> 00:04:13,251 球落地前的連續位置越來越分開 101 00:04:13,251 --> 00:04:14,993 在格與格間的位置改變 102 00:04:14,993 --> 00:04:16,536 叫間距 103 00:04:16,536 --> 00:04:17,870 間距改變越小 104 00:04:17,870 --> 00:04:21,497 動作越慢 105 00:04:21,497 --> 00:04:22,585 間距改變越大 106 00:04:22,585 --> 00:04:26,879 動作越快 107 00:04:26,879 --> 00:04:28,381 對減速中的動作 108 00:04:28,381 --> 00:04:33,265 每次位置的改變 會比前次改變的少 109 00:04:33,265 --> 00:04:35,648 同樣的 對加速的動作 110 00:04:35,648 --> 00:04:39,934 連續位置改變越來越大 111 00:04:39,934 --> 00:04:41,937 讓我們改變 112 00:04:41,937 --> 00:04:43,403 模擬跳動的間距 113 00:04:43,403 --> 00:04:45,820 來驗證鏡頭中的觀察結果 114 00:04:45,820 --> 00:04:50,960 在頂點很慢 當它擊中地面時速度快 115 00:04:50,960 --> 00:04:52,863 只要調整間距 116 00:04:52,863 --> 00:04:54,564 我們已成功說明 117 00:04:54,564 --> 00:04:56,827 動力和重力的交互作用 118 00:04:56,827 --> 00:05:00,151 可達到更真實的動作 119 00:05:00,151 --> 00:05:02,292 同樣的時間但不同的間距 120 00:05:02,292 --> 00:05:06,377 會有相當不同的結果 121 00:05:06,377 --> 00:05:07,965 真實中 當一個球反彈時 122 00:05:07,965 --> 00:05:10,005 物理重力勝過了 123 00:05:10,005 --> 00:05:12,549 球想保持運動狀態的傾向 124 00:05:12,549 --> 00:05:14,376 你可看到連續反彈時 125 00:05:14,376 --> 00:05:16,555 高度漸漸減少 126 00:05:16,555 --> 00:05:18,805 然而高度減少多少 127 00:05:18,805 --> 00:05:20,640 取決於球本身的物性 128 00:05:20,640 --> 00:05:23,436 縱使這圓圈是同樣大小 129 00:05:23,436 --> 00:05:25,686 每個都會有不同結果 130 00:05:25,686 --> 00:05:30,152 純粹在於如何移動 131 00:05:30,152 --> 00:05:31,902 時間和間距 132 00:05:31,902 --> 00:05:33,402 兩者間的關係 133 00:05:33,402 --> 00:05:35,324 可應用在無數的地方 134 00:05:35,324 --> 00:05:40,389 和模擬所有的動作 135 00:05:40,389 --> 00:05:43,874 回力球 136 00:05:43,874 --> 00:05:46,959 拳擊 137 00:05:46,959 --> 00:05:49,587 輕輕觸碰 138 00:05:49,587 --> 00:05:52,936 推力 139 00:05:52,936 --> 00:05:57,019 拉鋸 140 00:05:57,019 --> 00:06:03,019 太陽劃過天空 141 00:06:03,019 --> 00:06:05,730 鐘擺 142 00:06:05,730 --> 00:06:08,147 動畫是時間相關的藝術形式 143 00:06:08,147 --> 00:06:09,980 它可以結合 144 00:06:09,980 --> 00:06:11,268 其他圖像藝術的美學元素 145 00:06:11,268 --> 00:06:12,851 像插圖或繪畫 146 00:06:12,851 --> 00:06:14,186 但 是什麼讓動畫有別於他 147 00:06:14,186 --> 00:06:16,018 就是 重點不是你看到的 148 00:06:16,018 --> 00:06:18,851 而是你沒看到的 149 00:06:18,851 --> 00:06:20,269 我們在物體外表所看到的 150 00:06:20,269 --> 00:06:22,685 就是它的全部 151 00:06:22,685 --> 00:06:23,954 只有在移動中 152 00:06:23,954 --> 00:06:27,954 我們才真的了解它的本質