0:00:07.188,0:00:10.916 Norman McLaren 是二十世紀[br]偉大的動畫技術先驅 0:00:10.916,0:00:13.793 他曾說 動畫不是會動的繪畫藝術 0:00:13.793,0:00:15.854 而是畫出律動的藝術 0:00:15.854,0:00:18.213 每一格之間的變化 0:00:18.213,0:00:20.423 比每一格中畫出的內容更重要 0:00:20.423,0:00:22.520 他說的是什麼意思呢? 0:00:22.520,0:00:24.352 嗯...一個移動中的物體 0:00:24.352,0:00:27.354 隨著時間改變 它位置會改變 0:00:27.354,0:00:29.643 如果時間改變而它位置沒變 0:00:29.643,0:00:32.351 這物體是靜止的 0:00:32.351,0:00:34.398 時間的流逝和[br]這段時間內改變的程度 0:00:34.398,0:00:36.854 這兩者之間的關係 0:00:36.854,0:00:39.520 是任何跟時間有關的[br]藝術形式的重點 0:00:39.520,0:00:43.187 譬如 音樂、 舞蹈或動畫 0:00:43.187,0:00:45.159 操控每一格間的速度 0:00:45.159,0:00:47.353 和其改變的程度 0:00:47.353,0:00:51.271 這是讓動畫賦予生命錯覺的秘密 0:00:51.271,0:00:53.293 動畫有兩個基本原則 0:00:53.293,0:00:54.936 通常是: 0:00:54.936,0:00:57.461 時間和間距 0:00:57.461,0:00:59.463 解釋兩者間的關係 0:00:59.463,0:01:02.372 我們用一個永恆的例子 : 跳動的球 0:01:02.372,0:01:04.534 一個思考時間的方法 0:01:04.534,0:01:06.686 是在一個動作發生的時候 0:01:06.686,0:01:08.639 考慮它的速度或節奏 0:01:08.639,0:01:10.140 多少圖像或多少格 0:01:10.140,0:01:13.602 決定了一個動作的速度 0:01:13.602,0:01:15.520 越多格 0:01:15.520,0:01:17.187 在銀幕上出現的時間越長 0:01:17.187,0:01:20.696 動作越慢 0:01:20.696,0:01:23.157 越少格 0:01:23.157,0:01:25.490 在銀幕上出現的時間越短 0:01:25.490,0:01:28.687 我們看起來動作越快 0:01:28.687,0:01:31.045 時間它不只是速度 0:01:31.045,0:01:32.913 還有律動 0:01:32.913,0:01:34.668 有如鼓聲和旋律 0:01:34.668,0:01:36.375 只有當歌曲撥放時才存在 0:01:36.375,0:01:37.521 動作所需時間 0:01:37.521,0:01:39.545 只有發生時存在 0:01:39.545,0:01:41.047 你若用文字描述 0:01:41.047,0:01:44.966 可以說6格 18格等 0:01:44.966,0:01:46.604 但若要真的感覺一下 0:01:46.604,0:01:47.793 你需要做出動作 0:01:47.793,0:01:51.335 或當真實發生時體會它 0:01:51.335,0:01:52.641 現在動作的時間性 0:01:52.641,0:01:54.436 取決於場景的內容 0:01:54.436,0:01:56.688 還有你想表達的東西 0:01:56.688,0:01:59.441 是什麼造成這些動作?為什麼? 0:01:59.441,0:02:01.149 舉例說 0:02:01.149,0:02:03.153 球為什麼會跳? 0:02:03.153,0:02:04.404 這裡我們所說的動作 0:02:04.404,0:02:07.169 是物理力量交互作用的結果 0:02:07.169,0:02:09.032 一個是驅動球體 0:02:09.032,0:02:10.701 持續跳起的動能 0:02:10.701,0:02:12.252 對抗將球帶回地面 0:02:12.252,0:02:13.996 的地心引力 0:02:13.996,0:02:16.041 這無形力量作用的程度 0:02:16.041,0:02:18.208 和球本身運動方式 0:02:18.208,0:02:21.751 取決於球本身的物理性質 0:02:21.751,0:02:26.252 高爾夫球是小的、硬的、輕的 0:02:26.252,0:02:31.168 橡皮球是小的、 軟的、更轻的 0:02:31.168,0:02:35.501 沙灘球是大的、軟的、輕的 0:02:35.501,0:02:39.857 而保齡球是大的、硬的、重的 0:02:39.857,0:02:41.668 所以根據其性質 0:02:41.668,0:02:44.153 每種球表現不同 0:02:44.153,0:02:50.118 讓我們感覺一下每一個球的視覺律動感 0:02:50.118,0:02:51.946 每個有其跳動方式 0:02:51.946,0:02:53.120 還有它通過銀幕所需時間 0:02:53.120,0:03:05.881 這都告訴了我們它的特性 0:03:05.881,0:03:09.752 每次反彈的視覺律動是時間 0:03:09.752,0:03:11.418 好 我們來模擬這顆球 0:03:11.418,0:03:14.584 用圓圈上下跳動來表示 0:03:14.584,0:03:16.167 我們畫個圓 0:03:16.167,0:03:18.476 A 是起點 0:03:18.476,0:03:22.084 落底地面時是B 0:03:22.084,0:03:23.648 落底擊地再彈起 0:03:23.648,0:03:25.985 這大約花一秒鐘 0:03:25.985,0:03:29.030 這是我們所需的時間 0:03:29.030,0:03:31.116 圓圈在A和B間的來回 0:03:31.116,0:03:33.918 是我們的間距 0:03:33.918,0:03:35.335 若將球 0:03:35.335,0:03:36.417 在均勻間距中跳動 0:03:36.417,0:03:38.502 我們看到像這樣 0:03:38.502,0:03:41.668 但這沒有任何意義 0:03:41.668,0:03:44.880 只不過是個跳動球或是[br]電梯中跳動的圓圈 0:03:44.880,0:03:46.169 讓我們再來看一下鏡頭 0:03:46.169,0:03:47.297 每次球反彈 0:03:47.297,0:03:50.218 想想是怎麼回事 0:03:50.218,0:03:52.168 每次與地面撞擊之後 0:03:52.168,0:03:53.501 球反彈向上的動力 0:03:53.501,0:03:55.890 終究抵抗了地心引力 0:03:55.890,0:03:57.834 尤其是在弧線的頂點 0:03:57.834,0:03:59.334 當方向改變時 0:03:59.334,0:04:01.104 速度是最慢的 0:04:01.104,0:04:03.456 在高點我們捕捉到[br]球的連續位置 0:04:03.456,0:04:04.917 越來越重疊靠緊 0:04:04.917,0:04:06.776 當下墜時 球開始加速 0:04:06.776,0:04:08.110 當接近撞擊地面時 0:04:08.110,0:04:10.112 球速是最快的 0:04:10.112,0:04:13.251 球落地前的連續位置越來越分開 0:04:13.251,0:04:14.993 在格與格間的位置改變 0:04:14.993,0:04:16.536 叫間距 0:04:16.536,0:04:17.870 間距改變越小 0:04:17.870,0:04:21.497 動作越慢 0:04:21.497,0:04:22.585 間距改變越大 0:04:22.585,0:04:26.879 動作越快 0:04:26.879,0:04:28.381 對減速中的動作 0:04:28.381,0:04:33.265 每次位置的改變[br]會比前次改變的少 0:04:33.265,0:04:35.648 同樣的 對加速的動作 0:04:35.648,0:04:39.934 連續位置改變越來越大 0:04:39.934,0:04:41.937 讓我們改變 0:04:41.937,0:04:43.403 模擬跳動的間距 0:04:43.403,0:04:45.820 來驗證鏡頭中的觀察結果 0:04:45.820,0:04:50.960 在頂點很慢 [br]當它擊中地面時速度快 0:04:50.960,0:04:52.863 只要調整間距 0:04:52.863,0:04:54.564 我們已成功說明 0:04:54.564,0:04:56.827 動力和重力的交互作用 0:04:56.827,0:05:00.151 可達到更真實的動作 0:05:00.151,0:05:02.292 同樣的時間但不同的間距 0:05:02.292,0:05:06.377 會有相當不同的結果 0:05:06.377,0:05:07.965 真實中 當一個球反彈時 0:05:07.965,0:05:10.005 物理重力勝過了 0:05:10.005,0:05:12.549 球想保持運動狀態的傾向 0:05:12.549,0:05:14.376 你可看到連續反彈時 0:05:14.376,0:05:16.555 高度漸漸減少 0:05:16.555,0:05:18.805 然而高度減少多少 0:05:18.805,0:05:20.640 取決於球本身的物性 0:05:20.640,0:05:23.436 縱使這圓圈是同樣大小 0:05:23.436,0:05:25.686 每個都會有不同結果 0:05:25.686,0:05:30.152 純粹在於如何移動 0:05:30.152,0:05:31.902 時間和間距 0:05:31.902,0:05:33.402 兩者間的關係 0:05:33.402,0:05:35.324 可應用在無數的地方 0:05:35.324,0:05:40.389 和模擬所有的動作 0:05:40.389,0:05:43.874 回力球 0:05:43.874,0:05:46.959 拳擊 0:05:46.959,0:05:49.587 輕輕觸碰 0:05:49.587,0:05:52.936 推力 0:05:52.936,0:05:57.019 拉鋸 0:05:57.019,0:06:03.019 太陽劃過天空 0:06:03.019,0:06:05.730 鐘擺 0:06:05.730,0:06:08.147 動畫是時間相關的藝術形式 0:06:08.147,0:06:09.980 它可以結合 0:06:09.980,0:06:11.268 其他圖像藝術的美學元素 0:06:11.268,0:06:12.851 像插圖或繪畫 0:06:12.851,0:06:14.186 但 是什麼讓動畫有別於他 0:06:14.186,0:06:16.018 就是 重點不是你看到的 0:06:16.018,0:06:18.851 而是你沒看到的 0:06:18.851,0:06:20.269 我們在物體外表所看到的 0:06:20.269,0:06:22.685 就是它的全部 0:06:22.685,0:06:23.954 只有在移動中 0:06:23.954,0:06:27.954 我們才真的了解它的本質