WEBVTT 00:00:07.024 --> 00:00:11.596 20世纪动画技术的先驱者,诺曼·麦克拉伦,曾说过 00:00:11.606 --> 00:00:13.622 “动画并不是绘画移动的一门艺术, 00:00:13.622 --> 00:00:15.788 而是将动态画出来的一门艺术。 00:00:15.788 --> 00:00:17.714 与每一帧上的内容相比, 00:00:17.714 --> 00:00:20.703 帧与帧之间的联系更为重要。” 00:00:20.703 --> 00:00:22.273 这是什么意思呢? 00:00:22.273 --> 00:00:24.380 是指,要想让物体看起来是在移动的, 00:00:24.380 --> 00:00:26.922 它的位置必须随着时间的推移而变化。 00:00:26.942 --> 00:00:29.794 如果时间变化而物体的位置却没有变化, 00:00:29.804 --> 00:00:32.153 它看起来就是静止的。 00:00:32.153 --> 00:00:36.632 时间变化和这段时间中 物体位置变化的量之间的关系 00:00:36.632 --> 00:00:39.786 是每一样以时间概念为基础的艺术形式的核心, 00:00:39.786 --> 00:00:42.550 比如音乐、舞蹈以及电影艺术。 00:00:43.050 --> 00:00:46.278 控制两帧之间物体位置变化的速度和量 00:00:46.278 --> 00:00:50.469 是赋予动画生命的秘密法宝。 00:00:50.959 --> 00:00:53.301 在动画中,我们遵循两个基本原则 00:00:53.301 --> 00:00:54.623 来进行这一控制: 00:00:54.623 --> 00:00:56.906 时间原则和空间原则。 00:00:56.906 --> 00:00:59.281 为了说明这两者之间的关系, 00:00:59.281 --> 00:01:03.003 我们举一个经典例子: 弹跳球。 00:01:03.003 --> 00:01:05.212 我们可以这样看待时间: 00:01:05.212 --> 00:01:08.741 时间,是一个动作的速度或者节奏。 00:01:08.741 --> 00:01:12.040 我们增减完成动作所使用的图片, 也就是帧的数量, 00:01:12.040 --> 00:01:13.602 以此决定动作的速度。 00:01:13.602 --> 00:01:15.520 完成动作所使用的帧数越多, 00:01:15.520 --> 00:01:17.187 它在屏幕上呈现的时间就越长, 00:01:17.187 --> 00:01:19.096 动作也就越慢。 00:01:20.916 --> 00:01:23.157 反之,完成动作所使用的帧数越少, 00:01:23.157 --> 00:01:25.490 它在屏幕上呈现的时间就越短, 00:01:25.490 --> 00:01:27.467 动作就会越快。 00:01:28.687 --> 00:01:31.005 时间不仅仅指速度, 00:01:31.005 --> 00:01:32.853 它也和节奏有关。 00:01:32.853 --> 00:01:36.198 鼓点和旋律只存在于播放的音乐之中, 00:01:36.198 --> 00:01:39.531 同样地,动作的时间只有在动作发生时才存在。 00:01:39.545 --> 00:01:41.187 你当然可以用文字来描述它, 00:01:41.187 --> 00:01:44.966 比如,某个动作需要6帧或者18帧来完成。 00:01:44.966 --> 00:01:46.661 但要想真正理解这个动作, 00:01:46.661 --> 00:01:50.806 你需要在现实时间里再现或体验它。 00:01:51.335 --> 00:01:56.601 也就是说,动作的时间完全取决于 背景关联和表达内容。 00:01:56.601 --> 00:01:59.441 那这些动作是什么? 又为什么会有这些动作呢? 00:01:59.441 --> 00:02:01.229 让我们回到弹跳球的例子, 00:02:01.229 --> 00:02:03.093 球为什么会弹跳呢? 00:02:03.093 --> 00:02:07.054 这实际上是两股力量交互作用的结果: 00:02:07.054 --> 00:02:10.599 一方面,运动中的球体由于动力作用想要保持动势; 00:02:10.599 --> 00:02:13.909 而另一方面,地心引力却不断试图将其拉回地面。 00:02:13.909 --> 00:02:16.126 这两方无形力量的作用程度 00:02:16.126 --> 00:02:18.191 以及球体的运动方式 00:02:18.191 --> 00:02:21.108 都是由球的物理特性决定的。 00:02:21.111 --> 00:02:25.002 高尔夫球体积小、坚硬、质量轻; 00:02:26.162 --> 00:02:30.068 橡皮球体积小、 柔软、质量更轻; 00:02:31.168 --> 00:02:35.501 沙滩球体积大、柔软、非常轻; 00:02:35.501 --> 00:02:39.857 而保龄球则体积大、坚硬、非常重。 00:02:39.857 --> 00:02:43.997 所以,每种球都会因其特性而有不同的表现。 00:02:43.997 --> 00:02:47.248 让我们感受一下每种球运动的视觉节奏。 00:02:49.868 --> 00:02:51.866 每种球都有自己的节拍, 00:02:51.866 --> 00:02:53.660 以此来告知我们其特性 00:02:53.660 --> 00:02:56.670 以及它们穿过屏幕所需的时间。 00:03:05.881 --> 00:03:09.441 球体连续撞击地面所产生的视觉节奏体就是时间。 00:03:09.441 --> 00:03:14.404 现在,让我们用简单的绘画让这个球跳动起来。 00:03:14.404 --> 00:03:16.627 在这里画一个圆圈,作为点A, 00:03:16.627 --> 00:03:18.256 是运动的起始点。 00:03:18.256 --> 00:03:21.994 我们让球体在这里接触地面,也就是点B。 00:03:21.994 --> 00:03:25.858 假设球体从点A落下触地再弹回需要一秒钟。 00:03:25.858 --> 00:03:28.960 这就是我们所说的时间。 00:03:28.960 --> 00:03:33.846 而空间则是指每一帧里点A和点B的位置关系。 00:03:33.846 --> 00:03:36.435 如果我们让球体按等距离运动, 00:03:36.435 --> 00:03:38.412 就会得到这样的效果。 00:03:38.412 --> 00:03:41.438 我们很难以此判断这究竟是什么: 00:03:41.438 --> 00:03:44.610 是一个弹跳球? 还是电梯上的一个圆圈? 00:03:44.610 --> 00:03:46.659 让我们再来看一下球弹跳的画面, 00:03:46.659 --> 00:03:50.057 并且思考每种球到底是如何弹跳的。 00:03:50.057 --> 00:03:52.168 在球体与地面接触后, 00:03:52.168 --> 00:03:55.811 其向上的动势最终被地心引力消除。 00:03:55.811 --> 00:03:57.834 此时球体达到弧线轨迹的顶点。 00:03:57.834 --> 00:04:00.954 球体改变方向的那一刻, 其运动速度最慢。 00:04:00.954 --> 00:04:04.536 在顶点附近,球的连续位置非常紧密。 00:04:04.536 --> 00:04:06.646 此后球体下落,速度加快, 00:04:06.646 --> 00:04:08.260 在它即将接触地面的瞬间, 00:04:08.260 --> 00:04:09.782 速度达到峰值。 00:04:09.782 --> 00:04:12.981 远离顶点,球的连续位置则较为松散。 00:04:12.981 --> 00:04:16.316 帧与帧之间物体位置的变化体现出空间原则。 00:04:16.316 --> 00:04:19.750 位置变化越小,动作显得越慢; 00:04:21.380 --> 00:04:24.495 位置变化越大,动作则显得越快。 00:04:26.879 --> 00:04:28.381 动作由快变慢, 00:04:28.381 --> 00:04:31.665 位置变化必须逐渐减小; 00:04:32.865 --> 00:04:35.728 同样地,动作由慢变快, 00:04:35.728 --> 00:04:38.274 位置变化则要逐渐增大。 00:04:39.934 --> 00:04:42.787 让我们通过调节球体的位置变化 00:04:42.787 --> 00:04:45.710 来表现此前在影片中所看到的球体运动。 00:04:45.710 --> 00:04:50.730 到达顶端时速度放缓, 落向地面时速度加快, 00:04:50.730 --> 00:04:52.743 仅仅通过调整空间关系, 00:04:52.743 --> 00:04:56.474 我们成功地反映了动力与地心引力的作用, 00:04:56.474 --> 00:04:59.981 并更为真实地表现了球体的运动。 00:04:59.981 --> 00:05:02.342 运动时间相同,但空间变化不同, 00:05:02.342 --> 00:05:05.677 所产生的效果也大不相同。 00:05:05.677 --> 00:05:07.075 现实中的情况是, 00:05:07.075 --> 00:05:12.009 地心引力终将完全消除球的动势。 00:05:12.009 --> 00:05:14.546 从球越跳越低的趋势中 00:05:14.546 --> 00:05:16.465 你就能看出这一点。 00:05:16.465 --> 00:05:18.805 但仍要强调,根据球特性不同, 00:05:18.805 --> 00:05:20.720 这种趋势也有不同的表现。 00:05:20.720 --> 00:05:23.236 虽然这两个圆圈大小相同, 00:05:23.236 --> 00:05:25.686 但仅仅通过不同的运动方式, 00:05:25.686 --> 00:05:28.012 它们就能展现各自不同的特性。 00:05:29.952 --> 00:05:33.152 这些时间和空间原则之间的关系 00:05:33.152 --> 00:05:35.601 能以无数种方式被运用, 00:05:35.601 --> 00:05:39.070 并可以用来为任何动作制作动画: 00:05:40.250 --> 00:05:41.999 悠悠球, 00:05:43.789 --> 00:05:45.734 击打动作, 00:05:46.494 --> 00:05:48.369 轻轻地敲击, 00:05:49.479 --> 00:05:51.237 推的动作, 00:05:52.727 --> 00:05:55.546 锯子的运动, 00:05:57.026 --> 00:06:01.019 日升日落, 00:06:02.769 --> 00:06:05.499 钟摆运动。 00:06:05.499 --> 00:06:07.861 动画以时间概念为基础的艺术形式。 00:06:07.861 --> 00:06:12.428 它虽包含插画、油画等绘画艺术的审美元素, 00:06:12.428 --> 00:06:14.461 却也有其独特之处, 00:06:14.461 --> 00:06:16.714 那就是,你在画面上没有看到的东西 00:06:16.714 --> 00:06:18.706 要比你所看到的更为重要。 00:06:18.706 --> 00:06:22.559 物体的表象能告诉我们的东西有限; 00:06:22.559 --> 00:06:24.095 只有当它们运动起来, 00:06:24.095 --> 00:06:26.534 我们才能真正理解其本质特性。