WEBVTT 00:00:07.188 --> 00:00:10.916 Animasyon tekniğinin 20. yüzyıl büyük öncüsü Norman McLaren şöyle demişti: 00:00:10.916 --> 00:00:13.793 "Animasyon hareket eden çizim sanatı değil, 00:00:13.793 --> 00:00:15.854 çizilen hareketlerin sanatıdır. 00:00:15.854 --> 00:00:20.423 Her kare arasında ne olduğu her karede olanlardan daha önemlidir." 00:00:20.423 --> 00:00:22.520 Ne demek istemişti? 00:00:22.520 --> 00:00:24.352 Bir nesnenin hareketli görünmesi için 00:00:24.352 --> 00:00:27.354 mutlaka konumunun zamanla değişmesi gerekir. 00:00:27.354 --> 00:00:29.643 Zaman geçerse ve konumunda değişiklik olmazsa 00:00:29.643 --> 00:00:32.352 nesne hareketsiz görünecektir. 00:00:32.352 --> 00:00:36.854 Zamanın geçişi ile o zamanda meydana gelen değişim miktarı arasındaki bu ilişki; 00:00:36.854 --> 00:00:43.187 müzik, dans veya sinema gibi zaman temelli her sanat formunun merkezinde yer alır. 00:00:43.187 --> 00:00:47.353 Kareler arasındaki değişimin hızını ve miktarını manipüle etmek, 00:00:47.353 --> 00:00:51.271 animasyona hayatın yanılsamasını aktarma yeteneği veren gizli simyadır. 00:00:51.271 --> 00:00:54.936 Animasyonda bunu yapmak için kullandığımız iki temel prensip vardır: 00:00:54.936 --> 00:00:57.461 Zamanlama ve aralık. 00:00:57.461 --> 00:01:01.230 Aralarındaki ilişkiyi resimlemek için zamansız bir örnek kullanacağız: 00:01:01.230 --> 00:01:02.762 Zıplayan top. 00:01:02.762 --> 00:01:04.704 Zamanlamayı düşünmenin bir yolu, 00:01:04.704 --> 00:01:08.639 bir eylemin gerçekleştiği hız veya tempo olmasıdır. 00:01:08.639 --> 00:01:10.140 Bir eylemin hızını, 00:01:10.140 --> 00:01:13.512 kaç tane resim veya kare ile gerçekleştiğine göre belirleriz. 00:01:13.512 --> 00:01:17.187 Bir şey ne kadar çok karede gerçekleşirse ekranda o kadar çok zaman geçirir 00:01:17.187 --> 00:01:19.536 bu yüzden eylem o kadar yavaş olur. 00:01:20.696 --> 00:01:25.490 Bir şey ne kadar az karede gerçekleşirse ekran süresi o kadar az olur 00:01:25.490 --> 00:01:27.537 ve bu da bize daha hızlı eylem sağlar. 00:01:28.687 --> 00:01:31.045 Zamanlama hızdan daha fazlasıdır, 00:01:31.045 --> 00:01:32.913 aynı zamanda ritimle de ilgilidir. 00:01:32.913 --> 00:01:36.375 Bir davul ritmi veya melodi sadece bir şarkı çalınırken olduğu gibi 00:01:36.375 --> 00:01:39.245 bir eylemin zamanlaması yalnızca gerçekleşirken var olur. 00:01:39.245 --> 00:01:41.047 Bunu kelimelerle anlatabilirsiniz; 00:01:41.047 --> 00:01:44.966 diyelim ki bir şey 6 kare, 18 kare vb. 00:01:44.966 --> 00:01:47.263 Ama gerçekten anlamak için onu canlandırmanız 00:01:47.263 --> 00:01:50.595 ya da gerçek zamanda olacağı gibi deneyimlemeniz gerekir. 00:01:51.195 --> 00:01:52.641 Bir eylemin zamanlaması, 00:01:52.641 --> 00:01:56.688 tamamen sahnenin bağlamına ve ne iletmeye çalıştığınıza bağlıdır. 00:01:56.688 --> 00:01:59.441 Hareket eden ne yapıyor ve neden? 00:01:59.441 --> 00:02:01.149 Örneğimizi ele alalım. 00:02:01.149 --> 00:02:03.153 Bir topun zıplamasını sağlayan nedir? 00:02:03.153 --> 00:02:04.404 Burada bahsettiğimiz eylem 00:02:04.404 --> 00:02:07.169 etkileşimde bulunan fiziksel güçlerin, 00:02:07.169 --> 00:02:09.033 topun hareket halinde kalma eğiliminin 00:02:09.033 --> 00:02:11.741 veya momentum gücüne karşı onu Dünya'ya geri getiren 00:02:11.741 --> 00:02:13.996 sabit yerçekimi kuvvetinin bir sonucudur. 00:02:13.996 --> 00:02:16.041 Bu görünmez kuvvetlerin uygulanma derecesi 00:02:16.041 --> 00:02:18.498 ve topun neden bu şekilde davrandığının hepsi 00:02:18.498 --> 00:02:21.491 topun fiziksel özelliklerine bağlıdır. 00:02:21.491 --> 00:02:26.252 Bir golf topu küçük, sert ve hafiftir. 00:02:26.252 --> 00:02:29.328 Bir lastik top küçük, yumuşak ve daha hafiftir. 00:02:31.168 --> 00:02:34.021 Bir plaj topu büyük, yumuşak ve hafiftir 00:02:35.501 --> 00:02:38.807 ve bir bowling topu büyük, sert ve ağırdır. NOTE Paragraph 00:02:39.467 --> 00:02:43.318 Yani her top, özelliklerine göre çok farklı davranır. 00:02:43.993 --> 00:02:46.568 Her birinin görsel ritmini anlayalım. 00:02:49.698 --> 00:02:51.746 Her top kendi vuruşunu oynar 00:02:51.746 --> 00:02:55.589 ve kendisi ile ekranda gezinmek için geçen süre hakkında bir şeyler söyler. 00:03:05.451 --> 00:03:08.832 Bu vuruşların görsel ritmi zamanlamadır. 00:03:09.452 --> 00:03:11.758 Topumuzu basit bir çizim döngüsü ile 00:03:11.758 --> 00:03:14.504 yukarı ve aşağı zıplatarak hareketlendirmeye başlayalım. 00:03:14.504 --> 00:03:16.167 Buraya bir daire çizeceğiz, 00:03:16.167 --> 00:03:18.476 ona başlangıç noktamız olan A noktası diyeceğiz. 00:03:18.476 --> 00:03:22.084 Burası da yere çarptıracağımız B noktası. 00:03:22.084 --> 00:03:25.985 Diyelim ki yere düşüp tekrar yukarı çıkmak yaklaşık bir saniye sürüyor. 00:03:25.985 --> 00:03:28.760 Bu, bizim zamanlamamız. 00:03:28.760 --> 00:03:31.116 Aralığımız daireyi karenin içerisinde, 00:03:31.116 --> 00:03:33.918 A ve B noktaları arasında konumlandırdığımız yerdir. 00:03:33.918 --> 00:03:36.277 Topumuzu eşit aralıklarla hareket ettirseydik 00:03:36.277 --> 00:03:38.502 böyle bir şey elde ederdik. 00:03:38.502 --> 00:03:41.508 Bize kendisi hakkında aslında herhangi bir şey söylemiyor. 00:03:41.508 --> 00:03:44.760 Asansörde sıçrayan bir top mu yoksa daire mi? 00:03:44.760 --> 00:03:46.169 Görüntümüze tekrar bakalım 00:03:46.169 --> 00:03:48.808 ve her top zıpladığında neler olup bittiğini düşünelim. 00:03:49.978 --> 00:03:52.168 Yerle her çarpışmanın ardından 00:03:52.168 --> 00:03:55.760 topun yukarı doğru momentumu sonunda yerçekimi tarafından aşılır. 00:03:55.760 --> 00:03:57.834 Bu, her yayın zirvesinde olur. 00:03:57.834 --> 00:04:01.014 Objeler yön değiştirdiğinde hareket en yavaştır. 00:04:01.014 --> 00:04:04.777 Burada topun ardışık pozisyonlarının birbirine yakın olduğunu görüyoruz. 00:04:04.777 --> 00:04:06.776 Top düşerken hızlanır 00:04:06.776 --> 00:04:10.112 ve yere yaklaşıp çarptığında en hızlı halini alır. 00:04:10.112 --> 00:04:13.251 Burada her pozisyonun birbirinden daha uzak olduğunu görüyoruz. 00:04:13.251 --> 00:04:16.536 Kareler arasındaki konum değişikliği aralıktır. 00:04:16.536 --> 00:04:19.827 Değişiklik ne kadar küçükse eylem o kadar yavaş görünecektir. 00:04:21.497 --> 00:04:24.285 Değişim ne kadar çok olursa o kadar hızlı görünecektir. 00:04:26.689 --> 00:04:28.511 Bir eylemin yavaşlaması için 00:04:28.511 --> 00:04:31.955 konumdaki her değişikliğin önündeki değişiklikten daha az olması gerekir. 00:04:33.175 --> 00:04:35.648 Aynı şekilde bir eylemin hızlanması için 00:04:35.648 --> 00:04:38.274 birbirini izleyen her değişiklik daha büyük olmalıdır. 00:04:39.694 --> 00:04:42.527 Görüntüde izlediklerimizi yansıtmak için 00:04:42.527 --> 00:04:45.258 canlandırılmış zıplamamızın mekanik aralığı değiştirelim. 00:04:45.688 --> 00:04:49.310 Zirvede yavaş, yere çarptığında hızlı. 00:04:50.680 --> 00:04:52.863 Basitçe aralığı ayarlayarak 00:04:52.863 --> 00:04:56.827 hareketteki momentum ve yerçekimi kuvvetlerini sezdirmeyi başardık 00:04:56.827 --> 00:05:00.151 ve çok daha gerçekçi bir hareket elde ettik. 00:05:00.151 --> 00:05:02.292 Aynı zamanlama ancak farklı aralıklar 00:05:02.292 --> 00:05:04.537 bize çok farklı sonuçlar verir. 00:05:05.987 --> 00:05:07.965 Gerçekte bir top zıplarken 00:05:07.965 --> 00:05:12.549 yerçekimi fiziği, sonunda topun hareket halinde kalma eğilimini bozar. 00:05:12.549 --> 00:05:14.506 Bunu, art arda gelen her sıçramanın 00:05:14.506 --> 00:05:16.555 azalan yüksekliğinde, burada görebilirsiniz. 00:05:16.555 --> 00:05:20.640 Ama yine bu azalma topun özelliklerine göre değişiklik göstermektedir. 00:05:20.640 --> 00:05:22.996 Bu daireler aynı boyutta olsalar da 00:05:22.996 --> 00:05:25.526 her biri bize nasıl hareket ettikleriyle ilgili, 00:05:25.526 --> 00:05:27.902 kendileri hakkında farklı bir hikaye anlatıyorlar. 00:05:29.982 --> 00:05:33.252 Bu zamanlama ve aralık ilkeleri arasındaki ilişki 00:05:33.252 --> 00:05:35.784 sayısız şekilde uygulanabilir 00:05:35.784 --> 00:05:38.569 ve her tür eylemi canlandırmak için kullanılabilir: 00:05:40.389 --> 00:05:41.574 Yo-yo, 00:05:43.714 --> 00:05:44.799 yumruk, 00:05:46.439 --> 00:05:47.807 hafif vuruş, 00:05:49.177 --> 00:05:50.549 itme, 00:05:52.696 --> 00:05:54.069 testere, 00:05:56.719 --> 00:05:59.329 gökyüzünde gezinen Güneş, 00:06:02.699 --> 00:06:04.050 sarkaç. 00:06:05.470 --> 00:06:08.147 Animasyon, zamana dayalı bir sanat biçimidir. 00:06:08.147 --> 00:06:09.980 İllüstrasyon veya resim gibi 00:06:09.980 --> 00:06:12.851 diğer grafik sanatlarının estetik unsurlarını içerebilir 00:06:12.851 --> 00:06:14.761 ancak animasyonu ayıran şey, 00:06:14.761 --> 00:06:18.331 burada gördüğünüz şeyin görmediğinizden daha az önemli olmasıdır. 00:06:18.691 --> 00:06:20.379 Objenin iki boyutlu görünümü 00:06:20.379 --> 00:06:22.515 bize sadece kendisi hakkında çok şey anlatır. 00:06:22.515 --> 00:06:25.834 Sadece hareket halindeyken doğasını gerçekten anlarız.