Animasyon tekniğinin 20. yüzyıl büyük öncüsü Norman McLaren şöyle demişti: "Animasyon hareket eden çizim sanatı değil, çizilen hareketlerin sanatıdır. Her kare arasında ne olduğu her karede olanlardan daha önemlidir." Ne demek istemişti? Bir nesnenin hareketli görünmesi için mutlaka konumunun zamanla değişmesi gerekir. Zaman geçerse ve konumunda değişiklik olmazsa nesne hareketsiz görünecektir. Zamanın geçişi ile o zamanda meydana gelen değişim miktarı arasındaki bu ilişki; müzik, dans veya sinema gibi zaman temelli her sanat formunun merkezinde yer alır. Kareler arasındaki değişimin hızını ve miktarını manipüle etmek, animasyona hayatın yanılsamasını aktarma yeteneği veren gizli simyadır. Animasyonda bunu yapmak için kullandığımız iki temel prensip vardır: Zamanlama ve aralık. Aralarındaki ilişkiyi resimlemek için zamansız bir örnek kullanacağız: Zıplayan top. Zamanlamayı düşünmenin bir yolu, bir eylemin gerçekleştiği hız veya tempo olmasıdır. Bir eylemin hızını, kaç tane resim veya kare ile gerçekleştiğine göre belirleriz. Bir şey ne kadar çok karede gerçekleşirse ekranda o kadar çok zaman geçirir bu yüzden eylem o kadar yavaş olur. Bir şey ne kadar az karede gerçekleşirse ekran süresi o kadar az olur ve bu da bize daha hızlı eylem sağlar. Zamanlama hızdan daha fazlasıdır, aynı zamanda ritimle de ilgilidir. Bir davul ritmi veya melodi sadece bir şarkı çalınırken olduğu gibi bir eylemin zamanlaması yalnızca gerçekleşirken var olur. Bunu kelimelerle anlatabilirsiniz; diyelim ki bir şey 6 kare, 18 kare vb. Ama gerçekten anlamak için onu canlandırmanız ya da gerçek zamanda olacağı gibi deneyimlemeniz gerekir. Bir eylemin zamanlaması, tamamen sahnenin bağlamına ve ne iletmeye çalıştığınıza bağlıdır. Hareket eden ne yapıyor ve neden? Örneğimizi ele alalım. Bir topun zıplamasını sağlayan nedir? Burada bahsettiğimiz eylem etkileşimde bulunan fiziksel güçlerin, topun hareket halinde kalma eğiliminin veya momentum gücüne karşı onu Dünya'ya geri getiren sabit yerçekimi kuvvetinin bir sonucudur. Bu görünmez kuvvetlerin uygulanma derecesi ve topun neden bu şekilde davrandığının hepsi topun fiziksel özelliklerine bağlıdır. Bir golf topu küçük, sert ve hafiftir. Bir lastik top küçük, yumuşak ve daha hafiftir. Bir plaj topu büyük, yumuşak ve hafiftir ve bir bowling topu büyük, sert ve ağırdır. Yani her top, özelliklerine göre çok farklı davranır. Her birinin görsel ritmini anlayalım. Her top kendi vuruşunu oynar ve kendisi ile ekranda gezinmek için geçen süre hakkında bir şeyler söyler. Bu vuruşların görsel ritmi zamanlamadır. Topumuzu basit bir çizim döngüsü ile yukarı ve aşağı zıplatarak hareketlendirmeye başlayalım. Buraya bir daire çizeceğiz, ona başlangıç noktamız olan A noktası diyeceğiz. Burası da yere çarptıracağımız B noktası. Diyelim ki yere düşüp tekrar yukarı çıkmak yaklaşık bir saniye sürüyor. Bu, bizim zamanlamamız. Aralığımız daireyi karenin içerisinde, A ve B noktaları arasında konumlandırdığımız yerdir. Topumuzu eşit aralıklarla hareket ettirseydik böyle bir şey elde ederdik. Bize kendisi hakkında aslında herhangi bir şey söylemiyor. Asansörde sıçrayan bir top mu yoksa daire mi? Görüntümüze tekrar bakalım ve her top zıpladığında neler olup bittiğini düşünelim. Yerle her çarpışmanın ardından topun yukarı doğru momentumu sonunda yerçekimi tarafından aşılır. Bu, her yayın zirvesinde olur. Objeler yön değiştirdiğinde hareket en yavaştır. Burada topun ardışık pozisyonlarının birbirine yakın olduğunu görüyoruz. Top düşerken hızlanır ve yere yaklaşıp çarptığında en hızlı halini alır. Burada her pozisyonun birbirinden daha uzak olduğunu görüyoruz. Kareler arasındaki konum değişikliği aralıktır. Değişiklik ne kadar küçükse eylem o kadar yavaş görünecektir. Değişim ne kadar çok olursa o kadar hızlı görünecektir. Bir eylemin yavaşlaması için konumdaki her değişikliğin önündeki değişiklikten daha az olması gerekir. Aynı şekilde bir eylemin hızlanması için birbirini izleyen her değişiklik daha büyük olmalıdır. Görüntüde izlediklerimizi yansıtmak için canlandırılmış zıplamamızın mekanik aralığı değiştirelim. Zirvede yavaş, yere çarptığında hızlı. Basitçe aralığı ayarlayarak hareketteki momentum ve yerçekimi kuvvetlerini sezdirmeyi başardık ve çok daha gerçekçi bir hareket elde ettik. Aynı zamanlama ancak farklı aralıklar bize çok farklı sonuçlar verir. Gerçekte bir top zıplarken yerçekimi fiziği, sonunda topun hareket halinde kalma eğilimini bozar. Bunu, art arda gelen her sıçramanın azalan yüksekliğinde, burada görebilirsiniz. Ama yine bu azalma topun özelliklerine göre değişiklik göstermektedir. Bu daireler aynı boyutta olsalar da her biri bize nasıl hareket ettikleriyle ilgili, kendileri hakkında farklı bir hikaye anlatıyorlar. Bu zamanlama ve aralık ilkeleri arasındaki ilişki sayısız şekilde uygulanabilir ve her tür eylemi canlandırmak için kullanılabilir: Yo-yo, yumruk, hafif vuruş, itme, testere, gökyüzünde gezinen Güneş, sarkaç. Animasyon, zamana dayalı bir sanat biçimidir. İllüstrasyon veya resim gibi diğer grafik sanatlarının estetik unsurlarını içerebilir ancak animasyonu ayıran şey, burada gördüğünüz şeyin görmediğinizden daha az önemli olmasıdır. Objenin iki boyutlu görünümü bize sadece kendisi hakkında çok şey anlatır. Sadece hareket halindeyken doğasını gerçekten anlarız.