WEBVTT 00:00:07.058 --> 00:00:10.686 Pionier animacji XX wieku, Norman McLaren, 00:00:10.686 --> 00:00:13.793 powiedział kiedyś, że animacja to nie ruszające się obrazy, 00:00:13.793 --> 00:00:15.854 ale zobrazowane ruchy. 00:00:15.854 --> 00:00:17.953 To, co dzieje się między klatkami, 00:00:17.953 --> 00:00:20.423 jest ważniejsze, niż to, co jest na nich. 00:00:20.423 --> 00:00:22.520 Co miał na myśli? 00:00:22.520 --> 00:00:24.352 Żeby obiekt był w ruchu, 00:00:24.352 --> 00:00:27.354 musi z czasem zmienić pozycję. 00:00:27.354 --> 00:00:29.643 Jeśli pozycja nie ulega zmianie, 00:00:29.643 --> 00:00:32.352 obiekt wydaje się nieruchomy. 00:00:32.352 --> 00:00:34.398 Relacja między upływem czasu 00:00:34.398 --> 00:00:36.854 a postępującą zmianą 00:00:36.854 --> 00:00:39.520 to podstawa każdej sztuki opartej na czasie: 00:00:39.520 --> 00:00:43.187 muzyki, tańca, czy ruchomych obrazów. 00:00:43.187 --> 00:00:47.379 Dzięki kontroli prędkości i wielkości zmian 00:00:47.379 --> 00:00:51.271 animowane obiekty wydają się żywe. 00:00:51.271 --> 00:00:54.503 Dwa podstawowe prawa animacji 00:00:54.503 --> 00:00:57.461 to synchronizacja i rozmieszczenie. 00:00:57.461 --> 00:00:59.463 Relację między nimi 00:00:59.463 --> 00:01:03.492 wyjaśnimy na przykładzie skaczącej piłki. 00:01:03.492 --> 00:01:06.686 Postrzegamy czas jako prędkość, 00:01:06.686 --> 00:01:08.929 z jaką zostaje wykonana czynność. 00:01:08.929 --> 00:01:10.820 Prędkość to ilość klatek, 00:01:10.820 --> 00:01:13.602 w jakich mieści się akcja. 00:01:13.602 --> 00:01:15.520 Im więcej klatek, 00:01:15.520 --> 00:01:17.187 tym czynność wyświetla się dłużej 00:01:17.187 --> 00:01:20.696 i tym jest wolniejsza. 00:01:20.696 --> 00:01:23.157 Im mniej klatek, 00:01:23.157 --> 00:01:25.490 tym czynność wyświetla się krócej, 00:01:25.490 --> 00:01:28.687 przez co jest szybsza. 00:01:28.687 --> 00:01:31.045 Synchronizacja to nie tylko prędkość, 00:01:31.045 --> 00:01:32.913 ale też rytm. 00:01:32.913 --> 00:01:34.978 Tak jak melodia istnieje jedynie, 00:01:34.978 --> 00:01:36.955 kiedy ktoś wykonuje piosenkę, 00:01:36.955 --> 00:01:39.545 synchronizacja zachodzi tylko podczas akcji. 00:01:39.545 --> 00:01:41.047 Innymi słowy, 00:01:41.047 --> 00:01:44.966 coś zajmuje 6, 18 lub więcej klatek. 00:01:44.966 --> 00:01:46.514 Żeby to zrozumieć, 00:01:46.514 --> 00:01:47.933 trzeba to odegrać 00:01:47.933 --> 00:01:51.335 lub doświadczyc w czasie rzeczywistym. 00:01:51.335 --> 00:01:54.451 Synchronizacja zależy od całości obrazu 00:01:54.451 --> 00:01:56.688 i tego, co chcemy przekazać. 00:01:56.688 --> 00:01:59.441 Co i dlaczego wykonuje czynność? 00:01:59.441 --> 00:02:01.149 Weźmy przykład piłki. 00:02:01.149 --> 00:02:03.153 Dlaczego się odbija? 00:02:03.153 --> 00:02:06.294 To skutek oddziaływania sił fizycznych, 00:02:06.294 --> 00:02:09.033 skłonność piłki do pozostania w ruchu 00:02:09.033 --> 00:02:10.701 lub siła pędu 00:02:10.701 --> 00:02:12.252 a grawitacja 00:02:12.252 --> 00:02:13.996 ciągnąca ją ku ziemi. 00:02:13.996 --> 00:02:16.041 Nasilenie, z jakim działają siły 00:02:16.041 --> 00:02:18.208 oraz zachowanie piłki, 00:02:18.208 --> 00:02:21.751 zależą od jej właściwości fizycznych. 00:02:21.751 --> 00:02:26.252 Piłka golfowa jest mała, twarda i lekka. 00:02:26.252 --> 00:02:31.168 Piłka gumowa jest mała, miękka i lżejsza. 00:02:31.168 --> 00:02:35.501 Piłka plażowa jest duża, miękka i lekka. 00:02:35.501 --> 00:02:39.567 Kula do kręgli jest duża, twarda i ciężka. 00:02:39.567 --> 00:02:41.818 Każda piłka zachowuje się inaczej, 00:02:41.818 --> 00:02:44.153 zgodnie z jej właściwościami. 00:02:44.153 --> 00:02:48.048 Zajmijmy się teraz rytmem wizualnym każdej z nich. 00:02:49.648 --> 00:02:51.890 Każda piłka ma swój rytm, 00:02:51.890 --> 00:02:53.591 który wynika z jej właściwości 00:02:53.591 --> 00:02:56.001 i czasu, w jakim przemierza ekran. 00:03:05.561 --> 00:03:09.222 Rytm wizualny odbić piłki to synchronizacja. 00:03:09.222 --> 00:03:11.418 Zacznijmy animację piłki 00:03:11.418 --> 00:03:14.404 wykonując cykl prostych rysunków. 00:03:14.404 --> 00:03:16.167 U góry narysujemy koło. 00:03:16.167 --> 00:03:18.476 To nasz punkt początkowy A. 00:03:18.476 --> 00:03:22.084 W punkcie B piłka uderzy o ziemię. 00:03:22.084 --> 00:03:25.978 Załóżmy, że uderzenie i odbicie zajmie sekundę. 00:03:25.985 --> 00:03:29.030 To nasz rytm. 00:03:29.030 --> 00:03:31.116 Rozmieszczeniem będą koła 00:03:31.116 --> 00:03:33.758 między punktami A i B. 00:03:33.758 --> 00:03:36.265 Równomierny przyrost prędkości piłki 00:03:36.265 --> 00:03:38.862 da w rezultacie coś takiego. 00:03:38.862 --> 00:03:41.668 Nie wiele nam to mówi. 00:03:41.668 --> 00:03:44.880 Czy to skacząca piłka, czy koło w windzie? 00:03:44.880 --> 00:03:47.139 Spójrzmy na materiał filmowy i zbadajmy, 00:03:47.139 --> 00:03:48.888 co dzieje się przy odbiciu. 00:03:50.018 --> 00:03:52.168 Po każdym zderzeniu z ziemią, 00:03:52.168 --> 00:03:53.821 ruch piłki w górę 00:03:53.821 --> 00:03:55.630 przegrywa z grawitacją, 00:03:55.630 --> 00:03:57.834 dokładnie w punkcie szczytowym. 00:03:57.834 --> 00:04:00.854 Przy zmianie kierunku piłka zwalnia. 00:04:00.854 --> 00:04:03.146 Kolejne punkty położenia piłki 00:04:03.146 --> 00:04:04.917 są zbliżone do siebie. 00:04:04.917 --> 00:04:07.116 W miarę spadania piłka przyśpiesza 00:04:07.116 --> 00:04:10.230 i osiąga skrajną prędkość przy zderzeniu z ziemią. 00:04:10.230 --> 00:04:13.251 Punkty położenia są oddalone od siebie. 00:04:13.251 --> 00:04:16.563 Rozmieszczenie to zmiana pozycji między klatkami. 00:04:16.563 --> 00:04:18.090 Im mniejsza różnica, 00:04:18.090 --> 00:04:21.317 tym wolniejsza wydaje się czynność. 00:04:21.317 --> 00:04:22.785 Im większa różnica, 00:04:22.785 --> 00:04:26.879 tym czynność wydaje się szybsza. 00:04:26.879 --> 00:04:28.381 Akcja zwalnia, 00:04:28.381 --> 00:04:33.265 gdy kolejna zmiana jest mniejsza niż poprzednia. 00:04:33.265 --> 00:04:35.648 Analogicznie, akcja przyśpiesza, 00:04:35.648 --> 00:04:39.784 gdy kolejna zmiana jest większa od poprzedniej. 00:04:39.784 --> 00:04:43.257 Przekształćmy mechaniczne rozmieszczenie, 00:04:43.257 --> 00:04:45.650 by odzwierciedlić te obserwacje. 00:04:45.650 --> 00:04:50.960 Piłka zwalnia u góry i przyśpiesza przy spadaniu. 00:04:50.960 --> 00:04:52.863 Dopasowując rozmieszczenie 00:04:52.863 --> 00:04:56.864 zobrazowaliśmy grę między siłą pędu a grawitacją, 00:04:56.864 --> 00:05:00.151 uzyskując bardziej realistyczny obraz. 00:05:00.151 --> 00:05:02.292 Ten sam rytm, 00:05:02.292 --> 00:05:04.272 ale inne rozmieszczenie, 00:05:04.272 --> 00:05:06.167 dają różne rezultaty. 00:05:06.167 --> 00:05:07.825 W rzeczywistości 00:05:07.825 --> 00:05:10.005 fizyka grawitacji jest silniejsza 00:05:10.005 --> 00:05:12.549 niż skłonność do pozostania w ruchu, 00:05:12.549 --> 00:05:16.725 co obrazują coraz słabsze odbicia. 00:05:16.725 --> 00:05:20.640 Spadek ten zależy od właściwości piłki. 00:05:20.640 --> 00:05:23.436 Mimo, że są tego samego rozmiaru, 00:05:23.436 --> 00:05:25.686 każda mówi nam co innego, 00:05:25.686 --> 00:05:28.502 głównie przez rodzaj ruchu. 00:05:30.152 --> 00:05:33.452 Relację między synchronizacją a rozmieszczeniem 00:05:33.452 --> 00:05:35.644 stosujemy na wiele sposobów 00:05:35.644 --> 00:05:39.179 i używamy w wielu rodzajach animacji: 00:05:40.129 --> 00:05:41.924 yo-yo, 00:05:43.874 --> 00:05:45.589 cios pięścią, 00:05:46.559 --> 00:05:48.697 delikatne stuknięcie, 00:05:49.367 --> 00:05:51.246 pchnięcie, 00:05:52.936 --> 00:05:54.739 piłowanie, 00:05:57.019 --> 00:05:59.869 wędrówka słońca po niebie, 00:06:03.019 --> 00:06:04.600 ruch wahadła. 00:06:05.560 --> 00:06:08.110 Animacja to sztuka oparta na czasie. 00:06:08.110 --> 00:06:10.648 Może zawierać elementy innej grafiki 00:06:10.648 --> 00:06:12.501 ilustracje i obrazy, 00:06:12.501 --> 00:06:14.186 ale różni się tym, 00:06:14.186 --> 00:06:16.238 że w animacji to, co widać 00:06:16.238 --> 00:06:18.851 znaczy mniej niż to, czego nie widać. 00:06:18.851 --> 00:06:22.699 Nie wiele mówi nam sam wygląd przedmiotu. 00:06:22.699 --> 00:06:27.784 Rozumiemy jego naturę dopiero, kiedy jest w ruchu.