[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:07.06,0:00:10.69,Default,,0000,0000,0000,,Pionier animacji XX wieku, Norman McLaren, Dialogue: 0,0:00:10.69,0:00:13.79,Default,,0000,0000,0000,,powiedział kiedyś, że animacja \Nto nie ruszające się obrazy, Dialogue: 0,0:00:13.79,0:00:15.85,Default,,0000,0000,0000,,ale zobrazowane ruchy. Dialogue: 0,0:00:15.85,0:00:17.95,Default,,0000,0000,0000,,To, co dzieje się między klatkami, Dialogue: 0,0:00:17.95,0:00:20.42,Default,,0000,0000,0000,,jest ważniejsze, niż to, co jest na nich. Dialogue: 0,0:00:20.42,0:00:22.52,Default,,0000,0000,0000,,Co miał na myśli? Dialogue: 0,0:00:22.52,0:00:24.35,Default,,0000,0000,0000,,Żeby obiekt był w ruchu, Dialogue: 0,0:00:24.35,0:00:27.35,Default,,0000,0000,0000,,musi z czasem zmienić pozycję. Dialogue: 0,0:00:27.35,0:00:29.64,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli pozycja nie ulega zmianie, Dialogue: 0,0:00:29.64,0:00:32.35,Default,,0000,0000,0000,,obiekt wydaje się nieruchomy. Dialogue: 0,0:00:32.35,0:00:34.40,Default,,0000,0000,0000,,Relacja między upływem czasu Dialogue: 0,0:00:34.40,0:00:36.85,Default,,0000,0000,0000,,a postępującą zmianą Dialogue: 0,0:00:36.85,0:00:39.52,Default,,0000,0000,0000,,to podstawa każdej sztuki\Nopartej na czasie: Dialogue: 0,0:00:39.52,0:00:43.19,Default,,0000,0000,0000,,muzyki, tańca, czy ruchomych obrazów. Dialogue: 0,0:00:43.19,0:00:47.38,Default,,0000,0000,0000,,Dzięki kontroli prędkości\Ni wielkości zmian Dialogue: 0,0:00:47.38,0:00:51.27,Default,,0000,0000,0000,,animowane obiekty wydają się żywe. Dialogue: 0,0:00:51.27,0:00:54.50,Default,,0000,0000,0000,,Dwa podstawowe prawa animacji Dialogue: 0,0:00:54.50,0:00:57.46,Default,,0000,0000,0000,,to synchronizacja i rozmieszczenie. Dialogue: 0,0:00:57.46,0:00:59.46,Default,,0000,0000,0000,,Relację między nimi Dialogue: 0,0:00:59.46,0:01:03.49,Default,,0000,0000,0000,,wyjaśnimy na przykładzie\Nskaczącej piłki. Dialogue: 0,0:01:03.49,0:01:06.69,Default,,0000,0000,0000,,Postrzegamy czas jako prędkość, Dialogue: 0,0:01:06.69,0:01:08.93,Default,,0000,0000,0000,,z jaką zostaje wykonana czynność. Dialogue: 0,0:01:08.93,0:01:10.82,Default,,0000,0000,0000,,Prędkość to ilość klatek, Dialogue: 0,0:01:10.82,0:01:13.60,Default,,0000,0000,0000,,w jakich mieści się akcja. Dialogue: 0,0:01:13.60,0:01:15.52,Default,,0000,0000,0000,,Im więcej klatek, Dialogue: 0,0:01:15.52,0:01:17.19,Default,,0000,0000,0000,,tym czynność wyświetla się dłużej Dialogue: 0,0:01:17.19,0:01:20.70,Default,,0000,0000,0000,,i tym jest wolniejsza. Dialogue: 0,0:01:20.70,0:01:23.16,Default,,0000,0000,0000,,Im mniej klatek, Dialogue: 0,0:01:23.16,0:01:25.49,Default,,0000,0000,0000,,tym czynność wyświetla się krócej, Dialogue: 0,0:01:25.49,0:01:28.69,Default,,0000,0000,0000,,przez co jest szybsza. Dialogue: 0,0:01:28.69,0:01:31.04,Default,,0000,0000,0000,,Synchronizacja to nie tylko prędkość, Dialogue: 0,0:01:31.04,0:01:32.91,Default,,0000,0000,0000,,ale też rytm. Dialogue: 0,0:01:32.91,0:01:34.98,Default,,0000,0000,0000,,Tak jak melodia istnieje jedynie, Dialogue: 0,0:01:34.98,0:01:36.96,Default,,0000,0000,0000,,kiedy ktoś wykonuje piosenkę, Dialogue: 0,0:01:36.96,0:01:39.54,Default,,0000,0000,0000,,synchronizacja zachodzi\Ntylko podczas akcji. Dialogue: 0,0:01:39.54,0:01:41.05,Default,,0000,0000,0000,,Innymi słowy, Dialogue: 0,0:01:41.05,0:01:44.97,Default,,0000,0000,0000,,coś zajmuje 6, 18 lub więcej klatek. Dialogue: 0,0:01:44.97,0:01:46.51,Default,,0000,0000,0000,,Żeby to zrozumieć, Dialogue: 0,0:01:46.51,0:01:47.93,Default,,0000,0000,0000,,trzeba to odegrać Dialogue: 0,0:01:47.93,0:01:51.34,Default,,0000,0000,0000,,lub doświadczyc w czasie rzeczywistym. Dialogue: 0,0:01:51.34,0:01:54.45,Default,,0000,0000,0000,,Synchronizacja zależy od całości obrazu Dialogue: 0,0:01:54.45,0:01:56.69,Default,,0000,0000,0000,,i tego, co chcemy przekazać. Dialogue: 0,0:01:56.69,0:01:59.44,Default,,0000,0000,0000,,Co i dlaczego wykonuje czynność? Dialogue: 0,0:01:59.44,0:02:01.15,Default,,0000,0000,0000,,Weźmy przykład piłki. Dialogue: 0,0:02:01.15,0:02:03.15,Default,,0000,0000,0000,,Dlaczego się odbija? Dialogue: 0,0:02:03.15,0:02:06.29,Default,,0000,0000,0000,,To skutek oddziaływania sił fizycznych, Dialogue: 0,0:02:06.29,0:02:09.03,Default,,0000,0000,0000,,skłonność piłki do pozostania w ruchu Dialogue: 0,0:02:09.03,0:02:10.70,Default,,0000,0000,0000,,lub siła pędu Dialogue: 0,0:02:10.70,0:02:12.25,Default,,0000,0000,0000,,a grawitacja Dialogue: 0,0:02:12.25,0:02:13.100,Default,,0000,0000,0000,,ciągnąca ją ku ziemi. Dialogue: 0,0:02:13.100,0:02:16.04,Default,,0000,0000,0000,,Nasilenie, z jakim działają siły Dialogue: 0,0:02:16.04,0:02:18.21,Default,,0000,0000,0000,,oraz zachowanie piłki, Dialogue: 0,0:02:18.21,0:02:21.75,Default,,0000,0000,0000,,zależą od jej właściwości fizycznych. Dialogue: 0,0:02:21.75,0:02:26.25,Default,,0000,0000,0000,,Piłka golfowa jest mała, twarda i lekka. Dialogue: 0,0:02:26.25,0:02:31.17,Default,,0000,0000,0000,,Piłka gumowa jest mała, miękka i lżejsza. Dialogue: 0,0:02:31.17,0:02:35.50,Default,,0000,0000,0000,,Piłka plażowa jest duża, miękka i lekka. Dialogue: 0,0:02:35.50,0:02:39.57,Default,,0000,0000,0000,,Kula do kręgli jest duża, twarda i ciężka. Dialogue: 0,0:02:39.57,0:02:41.82,Default,,0000,0000,0000,,Każda piłka zachowuje się inaczej, Dialogue: 0,0:02:41.82,0:02:44.15,Default,,0000,0000,0000,,zgodnie z jej właściwościami. Dialogue: 0,0:02:44.15,0:02:48.05,Default,,0000,0000,0000,,Zajmijmy się teraz\Nrytmem wizualnym każdej z nich. Dialogue: 0,0:02:49.65,0:02:51.89,Default,,0000,0000,0000,,Każda piłka ma swój rytm, Dialogue: 0,0:02:51.89,0:02:53.59,Default,,0000,0000,0000,,który wynika z jej właściwości Dialogue: 0,0:02:53.59,0:02:56.00,Default,,0000,0000,0000,,i czasu, w jakim przemierza ekran. Dialogue: 0,0:03:05.56,0:03:09.22,Default,,0000,0000,0000,,Rytm wizualny odbić piłki\Nto synchronizacja. Dialogue: 0,0:03:09.22,0:03:11.42,Default,,0000,0000,0000,,Zacznijmy animację piłki Dialogue: 0,0:03:11.42,0:03:14.40,Default,,0000,0000,0000,,wykonując cykl prostych rysunków. Dialogue: 0,0:03:14.40,0:03:16.17,Default,,0000,0000,0000,,U góry narysujemy koło. Dialogue: 0,0:03:16.17,0:03:18.48,Default,,0000,0000,0000,,To nasz punkt początkowy A. Dialogue: 0,0:03:18.48,0:03:22.08,Default,,0000,0000,0000,,W punkcie B piłka uderzy o ziemię. Dialogue: 0,0:03:22.08,0:03:25.98,Default,,0000,0000,0000,,Załóżmy, że uderzenie\Ni odbicie zajmie sekundę. Dialogue: 0,0:03:25.98,0:03:29.03,Default,,0000,0000,0000,,To nasz rytm. Dialogue: 0,0:03:29.03,0:03:31.12,Default,,0000,0000,0000,,Rozmieszczeniem będą koła Dialogue: 0,0:03:31.12,0:03:33.76,Default,,0000,0000,0000,,między punktami A i B. Dialogue: 0,0:03:33.76,0:03:36.26,Default,,0000,0000,0000,,Równomierny przyrost prędkości piłki Dialogue: 0,0:03:36.26,0:03:38.86,Default,,0000,0000,0000,,da w rezultacie coś takiego. Dialogue: 0,0:03:38.86,0:03:41.67,Default,,0000,0000,0000,,Nie wiele nam to mówi. Dialogue: 0,0:03:41.67,0:03:44.88,Default,,0000,0000,0000,,Czy to skacząca piłka, czy koło w windzie? Dialogue: 0,0:03:44.88,0:03:47.14,Default,,0000,0000,0000,,Spójrzmy na materiał filmowy i zbadajmy, Dialogue: 0,0:03:47.14,0:03:48.89,Default,,0000,0000,0000,,co dzieje się przy odbiciu. Dialogue: 0,0:03:50.02,0:03:52.17,Default,,0000,0000,0000,,Po każdym zderzeniu z ziemią, Dialogue: 0,0:03:52.17,0:03:53.82,Default,,0000,0000,0000,,ruch piłki w górę Dialogue: 0,0:03:53.82,0:03:55.63,Default,,0000,0000,0000,,przegrywa z grawitacją, Dialogue: 0,0:03:55.63,0:03:57.83,Default,,0000,0000,0000,,dokładnie w punkcie szczytowym. Dialogue: 0,0:03:57.83,0:04:00.85,Default,,0000,0000,0000,,Przy zmianie kierunku piłka zwalnia. Dialogue: 0,0:04:00.85,0:04:03.15,Default,,0000,0000,0000,,Kolejne punkty położenia piłki Dialogue: 0,0:04:03.15,0:04:04.92,Default,,0000,0000,0000,,są zbliżone do siebie. Dialogue: 0,0:04:04.92,0:04:07.12,Default,,0000,0000,0000,,W miarę spadania piłka przyśpiesza Dialogue: 0,0:04:07.12,0:04:10.23,Default,,0000,0000,0000,,i osiąga skrajną prędkość\Nprzy zderzeniu z ziemią. Dialogue: 0,0:04:10.23,0:04:13.25,Default,,0000,0000,0000,,Punkty położenia są oddalone od siebie. Dialogue: 0,0:04:13.25,0:04:16.56,Default,,0000,0000,0000,,Rozmieszczenie to zmiana pozycji\Nmiędzy klatkami. Dialogue: 0,0:04:16.56,0:04:18.09,Default,,0000,0000,0000,,Im mniejsza różnica, Dialogue: 0,0:04:18.09,0:04:21.32,Default,,0000,0000,0000,,tym wolniejsza wydaje się czynność. Dialogue: 0,0:04:21.32,0:04:22.78,Default,,0000,0000,0000,,Im większa różnica, Dialogue: 0,0:04:22.78,0:04:26.88,Default,,0000,0000,0000,,tym czynność wydaje się szybsza. Dialogue: 0,0:04:26.88,0:04:28.38,Default,,0000,0000,0000,,Akcja zwalnia, Dialogue: 0,0:04:28.38,0:04:33.26,Default,,0000,0000,0000,,gdy kolejna zmiana\Njest mniejsza niż poprzednia. Dialogue: 0,0:04:33.26,0:04:35.65,Default,,0000,0000,0000,,Analogicznie, akcja przyśpiesza, Dialogue: 0,0:04:35.65,0:04:39.78,Default,,0000,0000,0000,,gdy kolejna zmiana\Njest większa od poprzedniej. Dialogue: 0,0:04:39.78,0:04:43.26,Default,,0000,0000,0000,,Przekształćmy mechaniczne rozmieszczenie, Dialogue: 0,0:04:43.26,0:04:45.65,Default,,0000,0000,0000,,by odzwierciedlić te obserwacje. Dialogue: 0,0:04:45.65,0:04:50.96,Default,,0000,0000,0000,,Piłka zwalnia u góry\Ni przyśpiesza przy spadaniu. Dialogue: 0,0:04:50.96,0:04:52.86,Default,,0000,0000,0000,,Dopasowując rozmieszczenie Dialogue: 0,0:04:52.86,0:04:56.86,Default,,0000,0000,0000,,zobrazowaliśmy grę\Nmiędzy siłą pędu a grawitacją, Dialogue: 0,0:04:56.86,0:05:00.15,Default,,0000,0000,0000,,uzyskując bardziej realistyczny obraz. Dialogue: 0,0:05:00.15,0:05:02.29,Default,,0000,0000,0000,,Ten sam rytm, Dialogue: 0,0:05:02.29,0:05:04.27,Default,,0000,0000,0000,,ale inne rozmieszczenie, Dialogue: 0,0:05:04.27,0:05:06.17,Default,,0000,0000,0000,,dają różne rezultaty. Dialogue: 0,0:05:06.17,0:05:07.82,Default,,0000,0000,0000,,W rzeczywistości Dialogue: 0,0:05:07.82,0:05:10.00,Default,,0000,0000,0000,,fizyka grawitacji jest silniejsza Dialogue: 0,0:05:10.00,0:05:12.55,Default,,0000,0000,0000,,niż skłonność do pozostania w ruchu, Dialogue: 0,0:05:12.55,0:05:16.72,Default,,0000,0000,0000,,co obrazują coraz słabsze odbicia. Dialogue: 0,0:05:16.72,0:05:20.64,Default,,0000,0000,0000,,Spadek ten zależy od właściwości piłki. Dialogue: 0,0:05:20.64,0:05:23.44,Default,,0000,0000,0000,,Mimo, że są tego samego rozmiaru, Dialogue: 0,0:05:23.44,0:05:25.69,Default,,0000,0000,0000,,każda mówi nam co innego, Dialogue: 0,0:05:25.69,0:05:28.50,Default,,0000,0000,0000,,głównie przez rodzaj ruchu. Dialogue: 0,0:05:30.15,0:05:33.45,Default,,0000,0000,0000,,Relację między synchronizacją\Na rozmieszczeniem Dialogue: 0,0:05:33.45,0:05:35.64,Default,,0000,0000,0000,,stosujemy na wiele sposobów Dialogue: 0,0:05:35.64,0:05:39.18,Default,,0000,0000,0000,,i używamy w wielu rodzajach animacji: Dialogue: 0,0:05:40.13,0:05:41.92,Default,,0000,0000,0000,,yo-yo, Dialogue: 0,0:05:43.87,0:05:45.59,Default,,0000,0000,0000,,cios pięścią, Dialogue: 0,0:05:46.56,0:05:48.70,Default,,0000,0000,0000,,delikatne stuknięcie, Dialogue: 0,0:05:49.37,0:05:51.25,Default,,0000,0000,0000,,pchnięcie, Dialogue: 0,0:05:52.94,0:05:54.74,Default,,0000,0000,0000,,piłowanie, Dialogue: 0,0:05:57.02,0:05:59.87,Default,,0000,0000,0000,,wędrówka słońca po niebie, Dialogue: 0,0:06:03.02,0:06:04.60,Default,,0000,0000,0000,,ruch wahadła. Dialogue: 0,0:06:05.56,0:06:08.11,Default,,0000,0000,0000,,Animacja to sztuka oparta na czasie. Dialogue: 0,0:06:08.11,0:06:10.65,Default,,0000,0000,0000,,Może zawierać elementy innej grafiki Dialogue: 0,0:06:10.65,0:06:12.50,Default,,0000,0000,0000,,ilustracje i obrazy, Dialogue: 0,0:06:12.50,0:06:14.19,Default,,0000,0000,0000,,ale różni się tym, Dialogue: 0,0:06:14.19,0:06:16.24,Default,,0000,0000,0000,,że w animacji to, co widać Dialogue: 0,0:06:16.24,0:06:18.85,Default,,0000,0000,0000,,znaczy mniej niż to, czego nie widać. Dialogue: 0,0:06:18.85,0:06:22.70,Default,,0000,0000,0000,,Nie wiele mówi nam sam wygląd przedmiotu. Dialogue: 0,0:06:22.70,0:06:27.78,Default,,0000,0000,0000,,Rozumiemy jego naturę dopiero,\Nkiedy jest w ruchu.