Norman McLaren, 20ste-eeuwse pionier van de animatietechniek, zei ooit:
'Animatie gaat niet over bewegende tekeningen,
maar over getekende bewegingen.
Wat er gebeurt tussen de frames is belangrijker
dan wat er binnen een frame staat.'
Wat bedoelde hij?
Om beweging te suggereren,
moet een object zich verplaatsen.
Als dat na verloop van tijd niet gebeurt,
zal het lijken of het object stilstaat.
De relatie tussen het verstrijken van de tijd
en wat er gedurende die tijd verandert,
is de kern van iedere kunstvorm die tijd als basis heeft.
Of het nu gaat om muziek, dans of film.
Het spelen met snelheid en verandering
tussen de frames is de geheime alchemie
waarmee animatie de illusie van leven creëert.
Bij animatie gaan we uit van twee fundamentele principes:
timing (tijdsbepaling) en spacing (ruimtebepaling).
Om de relatie daartussen te illustreren,
nemen we een tijdloos voorbeeld: de stuiterbal.
Timing kun je zien als de snelheid - het tempo - van een actie.
De snelheid van een actie wordt bepaald door het aantal frames.
Hoe meer frames er nodig zijn,
hoe langer de actie op het scherm duurt,
en hoe langzamer de actie dus zal zijn.
Hoe minder frames er nodig zijn,
hoe minder beeldtijd wordt gebruikt
en hoe sneller de actie wordt.
Timing gaat niet alleen over snelheid, maar ook over ritme.
Een drumbeat of melodie bestaat alleen
als er een liedje wordt gespeeld.
Zo bestaat de timing van een actie alleen op het moment zelf.
Met andere woorden;
iets heeft bijvoorbeeld 6 frames nodig, 18 frames, enzovoort.
Maar om het goed te kunnen begrijpen, moet je het toepassen
op het moment dat het gebeurt.
De timing van een actie hangt af van de context van de scène
en wat je wilt overbrengen.
Hoe wordt de actie veroorzaakt en waarom?
Kijken we naar ons voorbeeld.
Waardoor stuitert een bal?
De actie die we hier zien, ontstaat uit de interactie van fysieke krachten.
De neiging van de bal om in beweging te blijven, zijn dynamiek,
tegenover de constante aantrekkingskracht van de aarde.
De reikwijdte van deze onzichtbare krachten en het gedrag van de bal
hangen af van de fysische eigenschappen van de bal.
Een golfbal is klein, hard en licht.
Een rubberbal is klein, zacht en lichter.
Een strandbal is groot, zacht en licht.
En een bowlingbal is groot, hard en zwaar.
Iedere bal beweegt dus anders,
afhankelijk van zijn eigenschappen.
Laten we eens kijken of we het visuele ritme van de ballen te pakken kunnen krijgen.
Iedere bal heeft zijn eigen ritme en vertelt daarmee iets over zichzelf
en over de tijd die ervoor nodig is om het scherm over te steken.
Het visuele ritme van de slagen is de timing.
Nu gaan we het stuiteren van de bal animeren met een cirkel van tekeningen.
Hier tekenen we een cirkel.
Dat is punt A, het startpunt.
Bij punt B laten we hem de grond raken.
Het vallen en opstuiteren duurt ongeveer een seconde.
Dat is de timing.
De spacing is de plaatsing van de cirkel
in de frames tussen punt A en B.
Als we de bewegingen in gelijke stappen zouden verdelen,
zouden we zoiets krijgen.
Dit maakt weinig duidelijk.
Is het een stuiterbal of een cirkel op een lift?
Kijken we nog eens naar de beelden, om te zien wat er gebeurt
bij het stuiteren van de verschillende ballen.
Na ieder contact met de grond
wordt de opwaartse beweging uiteindelijk ingehaald door de zwaartekracht
en wel op het hoogste punt van iedere boog.
Als de richting verandert, is de beweging het traagst.
De opeenvolgende posities van de bal liggen dicht bij elkaar.
De bal wordt sneller als hij gaat vallen
en is op zijn snelst
als hij de grond nadert en raakt.
De posities liggen steeds verder uit elkaar.
De verandering van positie tussen de frames noemen we spacing (ruimtebepaling).
Hoe kleiner de verandering, hoe langzamer de actie lijkt.
Hoe groter de verandering, hoe sneller het lijkt.
Voor het vertagen van een actie
moet iedere positieverandering kleiner zijn dan de vorige.
Voor het versnellen van een actie
moet iedere volgende verandering groter zijn.
Nu gaan we de mechanische spacing
van onze animatie veranderen,
om na te denken over wat we zojuist zagen.
Langzaam bovenaan, snel als hij de grond raakt.
Door simpelweg de spacing aan te passen,
lukt het om spelenderwijs
dynamiek en zwaartekracht te suggereren,
waardoor een veel realistischer beweging ontstaat.
Als je de timing verandert, maar de spacing niet
verschillen de resultaten enorm.
In de realiteit wint de zwaartekracht
het uiteindelijk altijd van de neiging van de bal
om in beweging te blijven.
Je ziet dat hier in de steeds lager wordende stuiterbogen.
Wederom is de afname afhankelijk
van de eigenschappen van de bal.
Hoewel de cirkels even groot zijn,
vertelt de manier waarop ze bewegen
bij iedere cirkel een ander verhaal.
De relatie tussen de principes
timing en spacing
is op talloze manieren toe te passen
en wordt gebruikt bij de animatie van alle vormen van actie:
een jojo,
een klap,
een zacht klopje,
een duw,
een zaag,
de baan van de zon langs de hemel,
een slinger.
Animatie is een kunstvorm, met tijd als basis.
Het kan de esthetische elementen van andere grafische kunsten bevatten,
zoals illustratie- of schilderwerk,
maar het bijzondere van animatie is,
dat wat je niet ziet, belangrijker is dan wat je wel ziet.
Hoe een object er op het eerste gezicht uitziet, zegt nog niet zo veel.
Pas als het beweegt, snappen we waar we naar kijken.