WEBVTT 00:00:07.188 --> 00:00:10.916 Norman McLaren, 20ste-eeuwse pionier van de animatietechniek, zei ooit: 00:00:10.916 --> 00:00:13.793 'Animatie gaat niet over bewegende tekeningen, 00:00:13.793 --> 00:00:15.854 maar over getekende bewegingen. 00:00:15.854 --> 00:00:18.213 Wat er gebeurt tussen de frames is belangrijker 00:00:18.213 --> 00:00:20.423 dan wat er binnen een frame staat.' 00:00:20.423 --> 00:00:22.520 Wat bedoelde hij? 00:00:22.520 --> 00:00:24.352 Om beweging te suggereren, 00:00:24.352 --> 00:00:27.354 moet een object zich verplaatsen. 00:00:27.354 --> 00:00:29.643 Als dat na verloop van tijd niet gebeurt, 00:00:29.643 --> 00:00:32.352 zal het lijken of het object stilstaat. 00:00:32.352 --> 00:00:34.398 De relatie tussen het verstrijken van de tijd 00:00:34.398 --> 00:00:36.854 en wat er gedurende die tijd verandert, 00:00:36.854 --> 00:00:39.520 is de kern van iedere kunstvorm die tijd als basis heeft. 00:00:39.520 --> 00:00:43.187 Of het nu gaat om muziek, dans of film. 00:00:43.187 --> 00:00:45.159 Het spelen met snelheid en verandering 00:00:45.159 --> 00:00:47.353 tussen de frames is de geheime alchemie 00:00:47.353 --> 00:00:51.271 waarmee animatie de illusie van leven creëert. 00:00:51.271 --> 00:00:53.293 Bij animatie gaan we uit van twee fundamentele principes: 00:00:53.293 --> 00:00:54.936 Bij animatie gaan we uit van twee fundamentele principes: 00:00:54.936 --> 00:00:57.461 timing (tijdsbepaling) en spacing (ruimtebepaling). 00:00:57.461 --> 00:00:59.463 Om de relatie daartussen te illustreren, 00:00:59.463 --> 00:01:02.372 nemen we een tijdloos voorbeeld: de stuiterbal. 00:01:02.372 --> 00:01:04.534 Timing kun je zien als de snelheid - het tempo - van een actie. 00:01:04.534 --> 00:01:06.686 Timing kun je zien als de snelheid - het tempo - van een actie. 00:01:06.686 --> 00:01:08.639 Timing kun je zien als de snelheid - het tempo - van een actie. 00:01:08.639 --> 00:01:10.140 De snelheid van een actie wordt bepaald door het aantal frames. 00:01:10.140 --> 00:01:13.602 De snelheid van een actie wordt bepaald door het aantal frames. 00:01:13.602 --> 00:01:15.520 Hoe meer frames er nodig zijn, 00:01:15.520 --> 00:01:17.187 hoe langer de actie op het scherm duurt, 00:01:17.187 --> 00:01:20.696 en hoe langzamer de actie dus zal zijn. 00:01:20.696 --> 00:01:23.157 Hoe minder frames er nodig zijn, 00:01:23.157 --> 00:01:25.490 hoe minder beeldtijd wordt gebruikt 00:01:25.490 --> 00:01:28.687 en hoe sneller de actie wordt. 00:01:28.687 --> 00:01:31.045 Timing gaat niet alleen over snelheid, maar ook over ritme. 00:01:31.045 --> 00:01:32.913 Timing gaat niet alleen over snelheid, maar ook over ritme. 00:01:32.913 --> 00:01:34.668 Een drumbeat of melodie bestaat alleen 00:01:34.668 --> 00:01:36.375 als er een liedje wordt gespeeld. 00:01:36.375 --> 00:01:37.521 Zo bestaat de timing van een actie alleen op het moment zelf. 00:01:37.521 --> 00:01:39.545 Zo bestaat de timing van een actie alleen op het moment zelf. 00:01:39.545 --> 00:01:41.047 Met andere woorden; 00:01:41.047 --> 00:01:44.966 iets heeft bijvoorbeeld 6 frames nodig, 18 frames, enzovoort. 00:01:44.966 --> 00:01:46.604 Maar om het goed te kunnen begrijpen, moet je het toepassen 00:01:46.604 --> 00:01:47.793 Maar om het goed te kunnen begrijpen, moet je het toepassen 00:01:47.793 --> 00:01:51.335 op het moment dat het gebeurt. 00:01:51.335 --> 00:01:52.641 De timing van een actie hangt af van de context van de scène 00:01:52.641 --> 00:01:54.436 De timing van een actie hangt af van de context van de scène 00:01:54.436 --> 00:01:56.688 en wat je wilt overbrengen. 00:01:56.688 --> 00:01:59.441 Hoe wordt de actie veroorzaakt en waarom? 00:01:59.441 --> 00:02:01.149 Kijken we naar ons voorbeeld. 00:02:01.149 --> 00:02:03.153 Waardoor stuitert een bal? 00:02:03.153 --> 00:02:04.404 De actie die we hier zien, ontstaat uit de interactie van fysieke krachten. 00:02:04.404 --> 00:02:07.169 De actie die we hier zien, ontstaat uit de interactie van fysieke krachten. 00:02:07.169 --> 00:02:09.033 De neiging van de bal om in beweging te blijven, zijn dynamiek, 00:02:09.033 --> 00:02:10.701 De neiging van de bal om in beweging te blijven, zijn dynamiek, 00:02:10.701 --> 00:02:12.252 tegenover de constante aantrekkingskracht van de aarde. 00:02:12.252 --> 00:02:13.996 tegenover de constante aantrekkingskracht van de aarde. 00:02:13.996 --> 00:02:16.041 De reikwijdte van deze onzichtbare krachten en het gedrag van de bal 00:02:16.041 --> 00:02:18.208 De reikwijdte van deze onzichtbare krachten en het gedrag van de bal 00:02:18.208 --> 00:02:21.751 hangen af van de fysische eigenschappen van de bal. 00:02:21.751 --> 00:02:26.252 Een golfbal is klein, hard en licht. 00:02:26.252 --> 00:02:31.168 Een rubberbal is klein, zacht en lichter. 00:02:31.168 --> 00:02:35.501 Een strandbal is groot, zacht en licht. 00:02:35.501 --> 00:02:39.857 En een bowlingbal is groot, hard en zwaar. 00:02:39.857 --> 00:02:41.668 Iedere bal beweegt dus anders, 00:02:41.668 --> 00:02:44.153 afhankelijk van zijn eigenschappen. 00:02:44.153 --> 00:02:50.118 Laten we eens kijken of we het visuele ritme van de ballen te pakken kunnen krijgen. 00:02:50.118 --> 00:02:51.946 Iedere bal heeft zijn eigen ritme en vertelt daarmee iets over zichzelf 00:02:51.946 --> 00:02:53.120 Iedere bal heeft zijn eigen ritme en vertelt daarmee iets over zichzelf 00:02:53.120 --> 00:03:05.881 en over de tijd die ervoor nodig is om het scherm over te steken. 00:03:05.881 --> 00:03:09.752 Het visuele ritme van de slagen is de timing. 00:03:09.752 --> 00:03:11.418 Nu gaan we het stuiteren van de bal animeren met een cirkel van tekeningen. 00:03:11.418 --> 00:03:14.584 Nu gaan we het stuiteren van de bal animeren met een cirkel van tekeningen. 00:03:14.584 --> 00:03:16.167 Hier tekenen we een cirkel. 00:03:16.167 --> 00:03:18.476 Dat is punt A, het startpunt. 00:03:18.476 --> 00:03:22.084 Bij punt B laten we hem de grond raken. 00:03:22.084 --> 00:03:23.648 Het vallen en opstuiteren duurt ongeveer een seconde. 00:03:23.648 --> 00:03:25.985 Het vallen en opstuiteren duurt ongeveer een seconde. 00:03:25.985 --> 00:03:29.030 Dat is de timing. 00:03:29.030 --> 00:03:31.116 De spacing is de plaatsing van de cirkel 00:03:31.116 --> 00:03:33.918 in de frames tussen punt A en B. 00:03:33.918 --> 00:03:35.335 Als we de bewegingen in gelijke stappen zouden verdelen, 00:03:35.335 --> 00:03:36.417 Als we de bewegingen in gelijke stappen zouden verdelen, 00:03:36.417 --> 00:03:38.502 zouden we zoiets krijgen. 00:03:38.502 --> 00:03:41.668 Dit maakt weinig duidelijk. 00:03:41.668 --> 00:03:44.880 Is het een stuiterbal of een cirkel op een lift? 00:03:44.880 --> 00:03:46.169 Kijken we nog eens naar de beelden, om te zien wat er gebeurt 00:03:46.169 --> 00:03:47.297 Kijken we nog eens naar de beelden, om te zien wat er gebeurt 00:03:47.297 --> 00:03:50.218 bij het stuiteren van de verschillende ballen. 00:03:50.218 --> 00:03:52.168 Na ieder contact met de grond 00:03:52.168 --> 00:03:53.501 wordt de opwaartse beweging uiteindelijk ingehaald door de zwaartekracht 00:03:53.501 --> 00:03:55.890 wordt de opwaartse beweging uiteindelijk ingehaald door de zwaartekracht 00:03:55.890 --> 00:03:57.834 en wel op het hoogste punt van iedere boog. 00:03:57.834 --> 00:03:59.334 Als de richting verandert, is de beweging het traagst. 00:03:59.334 --> 00:04:01.104 Als de richting verandert, is de beweging het traagst. 00:04:01.104 --> 00:04:03.146 De opeenvolgende posities van de bal liggen dicht bij elkaar. 00:04:03.146 --> 00:04:04.917 De opeenvolgende posities van de bal liggen dicht bij elkaar. 00:04:04.917 --> 00:04:06.776 De bal wordt sneller als hij gaat vallen 00:04:06.776 --> 00:04:08.110 en is op zijn snelst 00:04:08.110 --> 00:04:10.112 als hij de grond nadert en raakt. 00:04:10.112 --> 00:04:13.251 De posities liggen steeds verder uit elkaar. 00:04:13.251 --> 00:04:14.993 De verandering van positie tussen de frames noemen we spacing (ruimtebepaling). 00:04:14.993 --> 00:04:16.536 De verandering van positie tussen de frames noemen we spacing (ruimtebepaling). 00:04:16.536 --> 00:04:17.870 Hoe kleiner de verandering, hoe langzamer de actie lijkt. 00:04:17.870 --> 00:04:21.497 Hoe kleiner de verandering, hoe langzamer de actie lijkt. 00:04:21.497 --> 00:04:22.585 Hoe groter de verandering, hoe sneller het lijkt. 00:04:22.585 --> 00:04:26.879 Hoe groter de verandering, hoe sneller het lijkt. 00:04:26.879 --> 00:04:28.381 Voor het vertagen van een actie 00:04:28.381 --> 00:04:33.265 moet iedere positieverandering kleiner zijn dan de vorige. 00:04:33.265 --> 00:04:35.648 Voor het versnellen van een actie 00:04:35.648 --> 00:04:39.934 moet iedere volgende verandering groter zijn. 00:04:39.934 --> 00:04:41.937 Nu gaan we de mechanische spacing 00:04:41.937 --> 00:04:43.403 van onze animatie veranderen, 00:04:43.403 --> 00:04:45.820 om na te denken over wat we zojuist zagen. 00:04:45.820 --> 00:04:50.960 Langzaam bovenaan, snel als hij de grond raakt. 00:04:50.960 --> 00:04:52.863 Door simpelweg de spacing aan te passen, 00:04:52.863 --> 00:04:54.564 lukt het om spelenderwijs 00:04:54.564 --> 00:04:56.827 dynamiek en zwaartekracht te suggereren, 00:04:56.827 --> 00:05:00.151 waardoor een veel realistischer beweging ontstaat. 00:05:00.151 --> 00:05:02.292 Als je de timing verandert, maar de spacing niet 00:05:02.292 --> 00:05:06.377 verschillen de resultaten enorm. 00:05:06.377 --> 00:05:07.965 In de realiteit wint de zwaartekracht 00:05:07.965 --> 00:05:10.005 het uiteindelijk altijd van de neiging van de bal 00:05:10.005 --> 00:05:12.549 om in beweging te blijven. 00:05:12.549 --> 00:05:14.376 Je ziet dat hier in de steeds lager wordende stuiterbogen. 00:05:14.376 --> 00:05:16.555 Je ziet dat hier in de steeds lager wordende stuiterbogen. 00:05:16.555 --> 00:05:18.805 Wederom is de afname afhankelijk 00:05:18.805 --> 00:05:20.640 van de eigenschappen van de bal. 00:05:20.640 --> 00:05:23.436 Hoewel de cirkels even groot zijn, 00:05:23.436 --> 00:05:25.686 vertelt de manier waarop ze bewegen 00:05:25.686 --> 00:05:30.152 bij iedere cirkel een ander verhaal. 00:05:30.152 --> 00:05:31.902 De relatie tussen de principes 00:05:31.902 --> 00:05:33.402 timing en spacing 00:05:33.402 --> 00:05:35.324 is op talloze manieren toe te passen 00:05:35.324 --> 00:05:40.389 en wordt gebruikt bij de animatie van alle vormen van actie: 00:05:40.389 --> 00:05:43.874 een jojo, 00:05:43.874 --> 00:05:46.959 een klap, 00:05:46.959 --> 00:05:49.587 een zacht klopje, 00:05:49.587 --> 00:05:52.936 een duw, 00:05:52.936 --> 00:05:57.019 een zaag, 00:05:57.019 --> 00:06:03.019 de baan van de zon langs de hemel, 00:06:03.019 --> 00:06:05.730 een slinger. 00:06:05.730 --> 00:06:08.147 Animatie is een kunstvorm, met tijd als basis. 00:06:08.147 --> 00:06:09.980 Het kan de esthetische elementen van andere grafische kunsten bevatten, 00:06:09.980 --> 00:06:11.268 Het kan de esthetische elementen van andere grafische kunsten bevatten, 00:06:11.268 --> 00:06:12.851 zoals illustratie- of schilderwerk, 00:06:12.851 --> 00:06:14.186 maar het bijzondere van animatie is, 00:06:14.186 --> 00:06:16.018 dat wat je niet ziet, belangrijker is dan wat je wel ziet. 00:06:16.018 --> 00:06:18.851 dat wat je niet ziet, belangrijker is dan wat je wel ziet. 00:06:18.851 --> 00:06:20.269 Hoe een object er op het eerste gezicht uitziet, zegt nog niet zo veel. 00:06:20.269 --> 00:06:22.685 Hoe een object er op het eerste gezicht uitziet, zegt nog niet zo veel. 00:06:22.685 --> 00:06:23.954 Pas als het beweegt, snappen we waar we naar kijken. 00:06:23.954 --> 00:06:27.954 Pas als het beweegt, snappen we waar we naar kijken.