1 00:00:07,188 --> 00:00:10,916 Norman McLaren, il grande pioniere del XX secolo della tecnica di animazione, 2 00:00:10,916 --> 00:00:13,793 una volta disse: "L'animazione non è l'arte di fare disegni che si muovono, 3 00:00:13,793 --> 00:00:15,854 ma è l'arte di disegnare i movimenti. 4 00:00:15,854 --> 00:00:18,213 Quel che accade tra un fotogramma e l'altro è più importante 5 00:00:18,213 --> 00:00:20,423 di quel che esiste in ogni fotogramma." 6 00:00:20,423 --> 00:00:22,520 Cosa intendeva? 7 00:00:22,520 --> 00:00:24,352 Bene, perché un oggetto appaia in movimento 8 00:00:24,352 --> 00:00:27,354 deve necessariamente cambiare posizione nel tempo. 9 00:00:27,354 --> 00:00:29,643 Se il tempo passa e non si verifica alcun cambiamento di posizione, 10 00:00:29,643 --> 00:00:32,352 l'oggetto apparirà fermo. 11 00:00:32,352 --> 00:00:34,398 Questa relazione tra il passare del tempo 12 00:00:34,398 --> 00:00:36,854 e il cambiamento che si verifica durante quel tempo 13 00:00:36,854 --> 00:00:39,520 è il cuore di ogni forma d'arte basata sul tempo, 14 00:00:39,520 --> 00:00:43,187 che sia musica, danza o disegno animato. 15 00:00:43,187 --> 00:00:45,159 Manipolare la velocità e la quantità di cambiamento 16 00:00:45,159 --> 00:00:47,353 tra i fotogrammi è l'alchimia segreta 17 00:00:47,353 --> 00:00:51,271 che dà all'animazione la capacità di trasmettere l'illusione della vita. 18 00:00:51,271 --> 00:00:53,293 In animazione ci sono due principi fondamentali 19 00:00:53,293 --> 00:00:54,936 che sono tradizionalmente questi: 20 00:00:54,936 --> 00:00:57,461 tempo e spazio. 21 00:00:57,461 --> 00:00:59,463 Per illustrare la relazione che vi intercorre, 22 00:00:59,463 --> 00:01:02,372 usiamo un esempio privo di tempo: una palla che rimbalza. 23 00:01:02,372 --> 00:01:04,534 Si può vedere il tempo 24 00:01:04,534 --> 00:01:06,686 è con la velocità, o il tempo, 25 00:01:06,686 --> 00:01:08,639 al quale l'azione si verifica. 26 00:01:08,639 --> 00:01:10,140 Determiniamo la velocità di un'azione 27 00:01:10,140 --> 00:01:13,602 secondo quante immagini, o inquadrature, sono necessarie perché si verifichi. 28 00:01:13,602 --> 00:01:15,520 Più inquadrature ci vogliono 29 00:01:15,520 --> 00:01:17,187 più tempo passa sullo schermo, 30 00:01:17,187 --> 00:01:20,696 più lenta sarà l'azione. 31 00:01:20,696 --> 00:01:23,157 Meno inquadrature ci vogliono 32 00:01:23,157 --> 00:01:25,490 meno tempo passa sullo schermo, 33 00:01:25,490 --> 00:01:28,687 il che produce un'azione più rapida. 34 00:01:28,687 --> 00:01:31,045 Il tempo è qualcosa di più della velocità, 35 00:01:31,045 --> 00:01:32,913 si tratta anche di ritmo. 36 00:01:32,913 --> 00:01:34,668 Come un rullo di tamburi o una melodia possono esistere soltanto 37 00:01:34,668 --> 00:01:36,375 quando si suona una canzone, 38 00:01:36,375 --> 00:01:37,521 anche il tempo di un'azione 39 00:01:37,521 --> 00:01:39,545 esiste solo quando si verifica. 40 00:01:39,545 --> 00:01:41,047 Lo si può descrivere a parole, 41 00:01:41,047 --> 00:01:44,966 diciamo, ci possono volere sei fotogrammi, 18 fotogrammi e così via. 42 00:01:44,966 --> 00:01:46,604 Ma, per coglierne veramente il senso, 43 00:01:46,604 --> 00:01:47,793 bisogna farlo agire 44 00:01:47,793 --> 00:01:51,335 o farne l'esperienza come accadrebbe, diciamo, in tempo reale. 45 00:01:51,335 --> 00:01:52,641 Il tempo di un'azione 46 00:01:52,641 --> 00:01:54,436 dipende tutto dal contesto della scena 47 00:01:54,436 --> 00:01:56,688 e da quel che si cerca di comunicare. 48 00:01:56,688 --> 00:01:59,441 Cosa sta generando l'azione e perché? 49 00:01:59,441 --> 00:02:01,149 Riprendiamo il nostro esempio. 50 00:02:01,149 --> 00:02:03,153 Cosa fa rimbalzare la palla? 51 00:02:03,153 --> 00:02:04,404 L'azione che stiamo considerando 52 00:02:04,404 --> 00:02:07,169 è il risultato di forze fisiche che interagiscono, 53 00:02:07,169 --> 00:02:09,033 la tendenza di una palla in movimento a restare in movimento 54 00:02:09,033 --> 00:02:10,701 ossia il momento della sua forza 55 00:02:10,701 --> 00:02:12,252 che si oppone alla forza costante di gravità 56 00:02:12,252 --> 00:02:13,996 che la riporta verso la Terra. 57 00:02:13,996 --> 00:02:16,041 Il grado in cui queste forze invisibili si applicano 58 00:02:16,041 --> 00:02:18,208 e il motivo per cui la palla si comporta nel modo in cui lo fa, 59 00:02:18,208 --> 00:02:21,751 dipende tutto dalle proprietà fisiche della palla. 60 00:02:21,751 --> 00:02:26,252 Una palla da golf è piccola, dura e leggera. 61 00:02:26,252 --> 00:02:31,168 Una pallina di gomma è piccola, morbida e più leggera. 62 00:02:31,168 --> 00:02:35,501 Un pallone da spiaggia è largo, morbido e leggero. 63 00:02:35,501 --> 00:02:39,857 E una palla da bowling è grande, dura e pesante. 64 00:02:39,857 --> 00:02:41,668 Ogni palla si comporta in modo molto differente, 65 00:02:41,668 --> 00:02:44,153 in base alle sue proprietà. 66 00:02:44,153 --> 00:02:50,118 Cerchiamo di cogliere il senso del ritmo visuale di ogni palla. 67 00:02:50,118 --> 00:02:51,946 Ognuna ha li suo proprio battito 68 00:02:51,946 --> 00:02:53,120 e ci dice qualcosa di sé 69 00:02:53,120 --> 00:03:05,881 e sul tempo che impiega a viaggiare attraverso lo schermo. 70 00:03:05,881 --> 00:03:09,752 Il ritmo visuale di questi battiti è il tempo. 71 00:03:09,752 --> 00:03:11,418 Bene, cominciamo ad animare la nostra palla, 72 00:03:11,418 --> 00:03:14,584 che rimbalza su e giù con un semplice ciclo di disegni. 73 00:03:14,584 --> 00:03:16,167 Disegneremo un cerchio qui, 74 00:03:16,167 --> 00:03:18,476 chiamiamo punto A il nostro punto iniziale. 75 00:03:18,476 --> 00:03:22,084 Lo facciamo colpire il terreno qui, sul punto B. 76 00:03:22,084 --> 00:03:23,648 Diciamo che ci mette circa un secondo 77 00:03:23,648 --> 00:03:25,985 per colpire il terreno e tornare su. 78 00:03:25,985 --> 00:03:29,030 Questo è il nostro tempo. 79 00:03:29,030 --> 00:03:31,116 Lo spazio è dove posizioneremo il cerchio 80 00:03:31,116 --> 00:03:33,918 nelle inquadrature tra i punti A e B. 81 00:03:33,918 --> 00:03:35,335 Se dovessimo far muovere la palla 82 00:03:35,335 --> 00:03:36,417 in incrementi di pari spazio, 83 00:03:36,417 --> 00:03:38,502 avremmo qualcosa di questo genere. 84 00:03:38,502 --> 00:03:41,668 Non ci dice davvero nulla su se stessa. 85 00:03:41,668 --> 00:03:44,880 È una palla che rimbalza o un cerchio o un ascensore? 86 00:03:44,880 --> 00:03:46,169 Diamo un'altra occhiata alla durata 87 00:03:46,169 --> 00:03:47,297 e cerchiamo di capire cosa succede 88 00:03:47,297 --> 00:03:50,218 ad ogni rimbalzo. 89 00:03:50,218 --> 00:03:52,168 Seguendo ogni impatto con il terreno, 90 00:03:52,168 --> 00:03:53,501 il momento verticale della palla 91 00:03:53,501 --> 00:03:55,890 viene sopraffatto dalla gravità. 92 00:03:55,890 --> 00:03:57,834 Questo accade sul picco di ogni arco. 93 00:03:57,834 --> 00:03:59,334 Quando gli oggetti cambiano direzione, 94 00:03:59,334 --> 00:04:01,104 il movimento è al punto di maggior lentezza. 95 00:04:01,104 --> 00:04:03,146 Vediamo qui che le posizioni successive della palla 96 00:04:03,146 --> 00:04:04,917 sono vicine tra di loro. 97 00:04:04,917 --> 00:04:06,776 La palla quindi accelera man mano che cade 98 00:04:06,776 --> 00:04:08,110 ed è alla velocità massima 99 00:04:08,110 --> 00:04:10,112 quando si avvicina al terreno e lo colpisce. 100 00:04:10,112 --> 00:04:13,251 Vediamo che qui ogni posizione è separata. 101 00:04:13,251 --> 00:04:14,993 Il cambiamento di posizione tra inquadrature 102 00:04:14,993 --> 00:04:16,536 è la spaziatura. 103 00:04:16,536 --> 00:04:17,870 Più piccolo è il cambiamento, 104 00:04:17,870 --> 00:04:21,497 più lenta apparirà l'azione. 105 00:04:21,497 --> 00:04:22,585 Più grande il cambiamento, 106 00:04:22,585 --> 00:04:26,879 più rapida apparirà l'azione. 107 00:04:26,879 --> 00:04:28,381 Per far sì che l'azione rallenti, 108 00:04:28,381 --> 00:04:33,265 ogni cambiamento di posizione deve essere minore di quello precedente. 109 00:04:33,265 --> 00:04:35,648 Dunque, per far sì che un'azione sia più rapida, ossia acceleri, 110 00:04:35,648 --> 00:04:39,934 ogni cambiamento successivo deve essere più grande. 111 00:04:39,934 --> 00:04:41,937 Proviamo a cambiare lo spazio meccanico 112 00:04:41,937 --> 00:04:43,403 del nostro rimbalzo animato, 113 00:04:43,403 --> 00:04:45,820 per riflettere quello che abbiamo osservato nel metraggio. 114 00:04:45,820 --> 00:04:50,960 Lento in cima, rapido quando colpisce il suolo. 115 00:04:50,960 --> 00:04:52,863 Semplicemente correggendo la spaziatura, 116 00:04:52,863 --> 00:04:54,564 siamo riusciti a suggerire 117 00:04:54,564 --> 00:04:56,827 le forze del momento e la gravità in azione 118 00:04:56,827 --> 00:05:00,151 ed abbiamo ottenuto un movimento più realistico. 119 00:05:00,151 --> 00:05:02,292 Lo stesso tempo ma spazio differente 120 00:05:02,292 --> 00:05:06,377 ci dà risultati molto diversi. 121 00:05:06,377 --> 00:05:07,965 E in realtà, mentre la palla rimbalza, 122 00:05:07,965 --> 00:05:10,005 la gravità fisica alla fine sconfigge 123 00:05:10,005 --> 00:05:12,549 la tendenza della palla a restare in movimento. 124 00:05:12,549 --> 00:05:14,376 Lo vedete in questa riduzione di altezza 125 00:05:14,376 --> 00:05:16,555 di ogni rimbalzo successivo. 126 00:05:16,555 --> 00:05:18,805 Comunque, di nuovo, questa riduzione varia 127 00:05:18,805 --> 00:05:20,640 in base alle proprietà della palla. 128 00:05:20,640 --> 00:05:23,436 Anche se questi cerchi sono della stessa dimensione qui, 129 00:05:23,436 --> 00:05:25,686 ci raccontano storie diverse su loro stessi, 130 00:05:25,686 --> 00:05:30,152 semplicemente in base a come si muovono. 131 00:05:30,152 --> 00:05:31,902 La relazione tra questi principi 132 00:05:31,902 --> 00:05:33,402 del tempo e dello spazio 133 00:05:33,402 --> 00:05:35,324 può essere applicata in innumerevoli modi 134 00:05:35,324 --> 00:05:40,389 ed utilizzata per animare qualunque tipo di azione: 135 00:05:40,389 --> 00:05:43,874 uno yo-yo, 136 00:05:43,874 --> 00:05:46,959 un pugno, 137 00:05:46,959 --> 00:05:49,587 un tocco leggero, 138 00:05:49,587 --> 00:05:52,936 una spinta, 139 00:05:52,936 --> 00:05:57,019 una sega, 140 00:05:57,019 --> 00:06:03,019 il Sole che attraversa il cielo, 141 00:06:03,019 --> 00:06:05,730 un pendolo. 142 00:06:05,730 --> 00:06:08,147 L'animazione è una forma d'arte basata sul tempo. 143 00:06:08,147 --> 00:06:09,980 Può incorporare elementi asimmetrici 144 00:06:09,980 --> 00:06:11,268 di altre arti grafiche, 145 00:06:11,268 --> 00:06:12,851 come l'illustrazione o la pittura, 146 00:06:12,851 --> 00:06:14,186 ma quello che rende l'animazione differente 147 00:06:14,186 --> 00:06:16,018 è che quel che vedete 148 00:06:16,018 --> 00:06:18,851 è meno importante di quello che non vedete. 149 00:06:18,851 --> 00:06:20,269 L'apparenza superficiale di un oggetto 150 00:06:20,269 --> 00:06:22,685 ci dice così tanto sull'oggetto stesso. 151 00:06:22,685 --> 00:06:23,954 È solo quando è in movimento 152 00:06:23,954 --> 00:06:27,954 che ne comprendiamo realmente la natura.