Norman Mclaren, az animációs technika
20.századi úttörője
mondta: "Az animáció nem
a mozgó rajzoknak, hanem
a megrajzolt mozgásoknak a művészete.
Sokkal fontosabb, ami két képkocka között történik,
mint ami magán a képkockán van."
Mit értett ez alatt?
Ahhoz, hogy egy tárgyat mozgásban lévőnek érzékeljünk,
időben változtatnia kell a helyzetét.
Ha az idő elteltével a helyzete nem változik,
akkor a tárgy állni látszik.
Erre az összefüggésre -- az idő múlása,
és az ez idő alatt történő változás között --
épül minden időalapú művészeti ág,
legyen az zene, tánc vagy mozgókép.
A képkockák közötti sebesség, és
az elmozdulás mértékének
változtatása az a titkos tudomány,
amitől az animáció képes az elevenség
illúzióját kelteni.
Az animáció két alapelve
amire mindez épül:
az időzítés és a térbeli elmozdulás.
A köztük lévő kapcsolat érzékeltetésére
a pattogó labda klasszikus példáját
fogjuk használni.
Az időzítést úgy is képzelhetjük,
hogy ez az esemény lezajlásának
sebessége vagy tempója.
Az esemény sebességét a lejátszódásához szükséges
képek vagy képkockák számával határozzuk meg.
Minél több képkockán keresztül
történik meg egy dolog,
annál több időt tölt a képernyőn,
tehát annál lassabb lesz a történés.
Minél kevesebb képkockából áll az esemény,
annál kevesebb képernyőidőt vesz igénybe,
ami gyorsabb akciót eredményez.
Az időzítés azonban nem csupán
a sebességről szól,
hanem a ritmusról is.
Ahogy a dobszót és a dallamot is csak a dal
lejátszása során halljuk,
az időzítés is csak az esemény
történése során érzékelhető.
Szóban elmondhatjuk,
hogy valami 6, 18 stb. képkockáig tart.
De hogy valóban tudjuk, miről van szó,
le kell játszanunk,
vagy ki kell próbálnunk, hogyan zajlik le
valós időben.
Egy akció időzítése
a jelenet kontextusától függ,
és attól, hogy mit akarunk vele közvetíteni.
Mit csinál ez az akció, és miért?
Nézzünk egy példát!
Mitől pattog a labda?
A szóban forgó esemény
fizikai erők eredménye,
a mozgó labda törekvése a mozgásban maradásra,
vagy a tehetetlenségi ereje,
szemben az őt a föld felé vonzó,
állandó gravitációs erővel.
Hogy ezek a láthatatlan erők milyen
mértékben hatnak,
és hogy a labda miért éppen így viselkedik,
az a labda fizikai tulajdonságaitól függ.
Egy golflabda kicsi, kemény és könnyű.
Egy gumilabda kicsi, puha és könnyebb.
Egy strandlabda nagy, puha és könnyű.
Egy tekegolyó nagy, kemény és nehéz.
Szóval, minden labda másként viselkedik,
tulajdonságaitól függően.
Vizsgáljuk meg most a vizuális ritmusukat.
Mindegyik labda a saját ritmusát játssza,
és ezzel elmond valamit magáról,
és a képernyőn való mozgásához
szükséges időről.
Ennek a pattogásnak a vizuális ritmusa az időzítés.
Nos, kezdjük hát animálni a labdát,
fel-le pattogtatva egy egyszerű rajzsorozattal.
Rajzolunk ide egy kört,
nevezzük ezt A pontnak, ez lesz a kezdőpont.
A talajt érje el itt, a B pontban.
A talaj elérése és a visszatérés
tartson, mondjuk egy másodpercig.
Ez lesz az időzítésünk.
Az elmozdulás az pozíció lesz, ahova
a kört elhelyezzük az A és B pontok között.
Ha a labdát egyenletes
távolságokkal mozdítanánk el, akkor
valami ilyesmit kapnánk.
Ez nem igazán mond semmit nekünk.
Ez egy pattogó labda, vagy egy karika egy liftben?
Nézzük meg újra a távolságokat,
és gondoljuk meg, mi történik,
amikor az egyes labdák pattognak.
Minden földet érés után,
a labda felfelé mutató tehetetlenségét
végül legyőzi a gravitáció.
Ez az egyes ívek legmagasabb pontján történik.
Az irányváltásnál
a leglassabb a mozgás.
Itt azt láthatjuk, hogy a labda egymást követő pozíciói
közel vannak egymáshoz.
A labda esés közben aztán felgyorsul,
és a talajjal való találkozás előtt
éri el a legnagyobb sebességet.
Itt azt láthatjuk, hogy a pozíciók
egyre távolabb vannak.
A képkockák közötti pozícióváltozás
az elmozdulás.
Minél kisebb mértékű a változás,
annál lassabban játszódik le az esemény.
Minél nagyobb a változás,
annál gyorsabb a történés.
Egy akció lelassításához minden elmozdulásnak
kisebbnek kell lennie az előző változásnál.
Hasonlóképpen, ha egy akciót fel akarunk gyorsítani,
akkor a soron következő elmozdulásoknak
nagyobbaknak kell lenniük.
Most módosítsuk az animált labdánk
térbeli elmozdulásait,
hogy lássuk, mi történik a távolságokkal.
A tetején lassú, a talajjal való találkozáskor gyors.
Csupán az elmozdulások változtatásával,
sikerült életre keltenünk
a tehetetlenségi és gravitációs erőket,
és egy sokkal valósághűbb mozgást elérni.
Az időzítés ugyanaz,
de egy más elmozdulási minta
teljesen más eredményt ad.
A valóságban pedig, ahogy a labda pattog,
a gravitáció hatása végül felülkerekedik
a labda mozgásban maradási szándékán.
Ez jól látható itt, az egymást követő felpattanások
egyre csökkenő magasságából.
Ez a csökkenés ismét csak
a labda tulajdonságaitól függően eltérést mutat.
Bár ezek a körök itt azonos méretűek,
mindannyian más történetet mesélnek magukról,
pusztán a mozgásuk révén.
Az időzítés és az elmozdulás elvei
közti összefüggéseket
végtelen változatosságban használhatjuk
különböző jelenségek animálására:
egy jojó,
egy ütés,
egy finom koppintás,
egy nyomás,
egy fűrész,
az égen áthaladó Nap,
egy inga.
Az animáció egy időalapú művészeti ág.
Ez kiterjedhet más grafikai művészeti ágak,
például az illusztráció vagy festészet
esztétikai elemeire is,
de az animációt az különbözteti meg tőlük,
hogy amit látunk,
az itt kevésbé fontos, mint ami a háttérben, láthatatlanul történik.
Egy tárgy külalakja
csak önmagáról árul el valamit.
A tárgy természetét valóban megismerni
csak akkor tudjuk, amikor
mozgás közben látjuk.