0:00:07.188,0:00:10.916 נורמן מקלארן, חלוץ טכנולוגיות האנימציה של המאה ה 20, 0:00:10.916,0:00:13.793 אמר פעם, "אנימציה היא לא האומנות של לצייר משהו שזז, 0:00:13.793,0:00:15.854 אלא האומנות של תזוזות שמצויירות. 0:00:15.854,0:00:18.213 מה שקורה בין כל פריים חשוב יותר 0:00:18.213,0:00:20.423 ממה שקיים בכל פריים." 0:00:20.423,0:00:22.520 למה הוא התכוון? 0:00:22.520,0:00:24.352 ובכן, כדי שאובייקט יופיע בתנועה, 0:00:24.352,0:00:27.354 הוא חייב בהכרח לשנות מיקום במשך הזמן. 0:00:27.354,0:00:29.643 אם הזמן עובר ושינוי מיקום לא מתרחש, 0:00:29.643,0:00:32.351 האובייקט יראה כאילו הוא נייח. 0:00:32.351,0:00:34.398 היחס הזה בין המעבר של הזמן 0:00:34.398,0:00:36.854 וכמות השינוי שקורה באותו הזמן 0:00:36.854,0:00:39.520 היא לב כל אומנות מבוססת זמן, 0:00:39.520,0:00:43.187 בין אם זה מוזיקה, ריקוד, או סרטים. 0:00:43.187,0:00:45.159 שינוי המהירות וכמות השינוי 0:00:45.159,0:00:47.353 בין הפריימים היא האלכימיה הסודית 0:00:47.353,0:00:51.271 שנותנת לאנימציה את היכולת[br]להעביר את האשליה של חיים. 0:00:51.271,0:00:53.293 באנימציה, יש שני עקרונות בסיסיים 0:00:53.293,0:00:54.936 בהם השתמשנו כדי לעשות את זה: 0:00:54.936,0:00:57.461 תיזמון וריווח. 0:00:57.461,0:00:59.463 כדי להדגים את היחס בינהם, 0:00:59.463,0:01:02.372 אנחנו נשתמש בדוגמה עתיקה: הכדור הקופץ. 0:01:02.372,0:01:04.534 דרך אחת לחשוב על תזמון 0:01:04.534,0:01:06.686 היא שזו המהירות, או הקצב, 0:01:06.686,0:01:08.639 בו פעולה קורה. 0:01:08.639,0:01:10.140 אנחנו קובעים את המהירות של הפעולה 0:01:10.140,0:01:13.602 לפי כמה תמונות, או פריימים, לוקח לזה לקרות. 0:01:13.602,0:01:15.520 ככל שלמשהו לוקח יותר פריימים להתרחש, 0:01:15.520,0:01:17.187 הוא נמצא יותר זמן על המסך, 0:01:17.187,0:01:20.696 כך שהפעולה איטית יותר, 0:01:20.696,0:01:23.157 ככל שהפעולה דורשת פחות פריימים כדי להתרחש, 0:01:23.157,0:01:25.490 היא תהיה פחות זמן על המסך, 0:01:25.490,0:01:28.687 מה שנותן לנו פעולה מהירה יותר. 0:01:28.687,0:01:31.045 התזמון נוגע ליותר מהמהירות, 0:01:31.045,0:01:32.913 הוא גם נוגע לקצב. 0:01:32.913,0:01:34.668 כמו שמקצב של תופים או מלודיה מתקיימים רק 0:01:34.668,0:01:36.375 כשהשיר מתנגן, 0:01:36.375,0:01:37.521 התזמון של פעולה 0:01:37.521,0:01:39.545 קיים רק כשהיא קורה. 0:01:39.545,0:01:41.047 אתם יכולים לתאר אותה במילים, 0:01:41.047,0:01:44.966 נגיד, משהו יקח 6 פריימים, 18 פריימים, וכך הלאה. 0:01:44.966,0:01:46.604 אבל כדי באמת להבין את זה, 0:01:46.604,0:01:47.793 אתם צריכים לשחק את זה 0:01:47.793,0:01:51.335 או לחוות את זה כמו שזה קורה, ובכן, בזמן אמת. 0:01:51.335,0:01:52.641 עכשיו, התזמון של פעולה 0:01:52.641,0:01:54.436 תלוי כולו בהקשר של הסצנה 0:01:54.436,0:01:56.688 ומה שאתם מנסים להעביר. 0:01:56.688,0:01:59.441 מה עושה את הפעולה, ולמה? 0:01:59.441,0:02:01.149 בואו ניקח את הדוגמה שלנו. 0:02:01.149,0:02:03.153 מה גורם לכדור לקפוץ? 0:02:03.153,0:02:04.404 הפעולה שאנחנו מדברים עליה פה 0:02:04.404,0:02:07.169 היא תוצאה של כוחות פיסיקליים שפועלים, 0:02:07.169,0:02:09.032 הנטייה של כדור נע להשאר בתנועה, 0:02:09.032,0:02:10.701 או כוח התנע שלו 0:02:10.701,0:02:12.252 מול הכוח הקבוע של הכבידה 0:02:12.252,0:02:13.996 שמחזיר אותו לכדור הארץ. 0:02:13.996,0:02:16.041 העוצמה שבה הכוחות הבלתי נראים האלה פועלים, 0:02:16.041,0:02:18.208 והסיבות למה הכדור מתנהג כמו שהוא, 0:02:18.208,0:02:21.751 תלויים כולם בתכונות הפיסיקליות של הכדור. 0:02:21.751,0:02:26.252 כדור גולף הוא קטן, קשה וקל. 0:02:26.252,0:02:31.168 כדור גומי, הוא קטן, רך וקל יותר. 0:02:31.168,0:02:35.501 כדור חוף הוא גדול, רך וקל. 0:02:35.501,0:02:39.857 וכדור כדורת הוא גדול, קשה וכבד. 0:02:39.857,0:02:41.668 אז, כל כדור מתנהג מאוד שונה, 0:02:41.668,0:02:44.153 לפי התכונות שלו. 0:02:44.153,0:02:50.118 בואו נקבל מושג של קצב תנועתי של כל אחד. 0:02:50.118,0:02:51.946 כל כדור קופץ בקצב שלו 0:02:51.946,0:02:53.120 ואומר לנו משהו על עצמו 0:02:53.120,0:03:05.881 והזמן שלוקח לנוע על המסך. 0:03:05.881,0:03:09.752 הקצב הויזואלי של הפגיעות האלו הוא התזמון. 0:03:09.752,0:03:11.418 אוקיי, בואו נתחיל להנפיש את הכדור שלנו, 0:03:11.418,0:03:14.584 מנתר למעלה ולמטה עם מחזור פשוט של איורים. 0:03:14.584,0:03:16.167 אנחנו נצייר מעגל פה, 0:03:16.167,0:03:18.476 נקרא לו נקודה A, נקודת ההתחלה שלנו. 0:03:18.476,0:03:22.084 ניתן לו לפגוע בקרקע כאן, נקודה B. 0:03:22.084,0:03:23.648 בואו נגיד שלוקח בערך שניה 0:03:23.648,0:03:25.985 כדי לפגוע בקרקע ואז לחזור שוב למעלה. 0:03:25.985,0:03:29.030 זה התזמון שלנו. 0:03:29.030,0:03:31.116 הריווח שלנו הוא המיקום שבו הצבנו את העיגול 0:03:31.116,0:03:33.918 בפריימים בין נקודה A לנקודה B. 0:03:33.918,0:03:35.335 אם היינו מזיזים את הכדור 0:03:35.335,0:03:36.417 במרווחים שווים, 0:03:36.417,0:03:38.502 נקבל משהו כזה. 0:03:38.502,0:03:41.668 זה לא ממש מספר לנו על עצמו. 0:03:41.668,0:03:44.880 האם זה כדור קופץ או עיגול במעלית? 0:03:44.880,0:03:46.169 בואו נביט בסרט שלנו שוב 0:03:46.169,0:03:47.297 ונחשוב מה קורה 0:03:47.297,0:03:50.218 כשכל כדור קופץ. 0:03:50.218,0:03:52.168 כשעוקבים אחרי כל פגיעה בקרקע, 0:03:52.168,0:03:53.501 התנע של הכדור למעלה 0:03:53.501,0:03:55.890 בסופו של דבר נכנע לכוח הכבידה. 0:03:55.890,0:03:57.834 זה קורה בקצה העליון של כל קשת. 0:03:57.834,0:03:59.334 כשדברים משנים כיוון, 0:03:59.334,0:04:01.104 התנועה היא הכי איטית. 0:04:01.104,0:04:03.146 אנחנו רואים כאן שהמיקומים העוקבים של הכדור 0:04:03.146,0:04:04.917 קרובים אחד לשני. 0:04:04.917,0:04:06.776 אז הכדור מאיץ כשהוא נופל, 0:04:06.776,0:04:08.110 והוא הכי מהיר 0:04:08.110,0:04:10.112 כשהוא מגיע לפגיעה ברצפה. 0:04:10.112,0:04:13.251 אנחנו יכולים לראות פה שכל מיקום רחוק יותר מהקודם. 0:04:13.251,0:04:14.993 השינוי במיקום בין הפריימים 0:04:14.993,0:04:16.536 הוא הריווח. 0:04:16.536,0:04:17.870 ככל שהשינוי קטן יותר, 0:04:17.870,0:04:21.497 התנועה נראית איטית יותר. 0:04:21.497,0:04:22.585 ככל שהשינוי גדול יותר, 0:04:22.585,0:04:26.879 הוא נראה מהיר יותר. 0:04:26.879,0:04:28.381 כדי שפעולה תאט, 0:04:28.381,0:04:33.265 כל שינוי במיקום חייב להיות קצר מהשינוי לפניו. 0:04:33.265,0:04:35.648 ובדומה, כדי שפעולה תאיץ, 0:04:35.648,0:04:39.934 כל שינוי עוקב צריך להיות גדול יותר. 0:04:39.934,0:04:41.937 בואו נשנה את המיקום המכאני 0:04:41.937,0:04:43.403 של הקפיצה המונפשת שלנו 0:04:43.403,0:04:45.820 כדי לשקף מה שראינו בצילום. 0:04:45.820,0:04:50.960 לאט למעלה, מהר כשהוא פוגע בקרקע. 0:04:50.960,0:04:52.863 פשוט על ידי התאמת הריווח, 0:04:52.863,0:04:54.564 הצלחנו בהעברת התחושה 0:04:54.564,0:04:56.827 של כוחות התנע והכבידה 0:04:56.827,0:05:00.151 והשגנו תנועה הרבה יותר ראליסטית. 0:05:00.151,0:05:02.292 אותו תזמון אבל ריווח אחר 0:05:02.292,0:05:06.377 נותן לנו תוצאות מאוד שונות. 0:05:06.377,0:05:07.965 ובמציאות, כשכדור קופץ, 0:05:07.965,0:05:10.005 הפיסיקה על הכבידה גוברת לבסוף 0:05:10.005,0:05:12.549 על הנטיה של הכדור להשאר בתנועה. 0:05:12.549,0:05:14.376 אתם יכולים לראות את זה בגובה הפוחת 0:05:14.376,0:05:16.555 של כל קפיצה עוקבת. 0:05:16.555,0:05:18.805 אולם, שוב, ההפחתה משתנה 0:05:18.805,0:05:20.640 לפי התכונות של הכדור. 0:05:20.640,0:05:23.436 למרות שהעיגולים האלה באותו גודל, 0:05:23.436,0:05:25.686 הם מספרים לנו סיפור שונה על עצמם, 0:05:25.686,0:05:30.152 פשוט לפי איך שהם זזים. 0:05:30.152,0:05:31.902 היחס בין העקרונות האלה 0:05:31.902,0:05:33.402 של תזמון וריווח 0:05:33.402,0:05:35.324 יכול להיות מוכל בדרכים רבות 0:05:35.324,0:05:40.389 ולשמש להנפיש את כל סוגי התנועות: 0:05:40.389,0:05:43.874 יויו, 0:05:43.874,0:05:46.959 מכה, 0:05:46.959,0:05:49.587 טפיחה קלה, 0:05:49.587,0:05:52.936 דחיפה, 0:05:52.936,0:05:57.019 ניסור, 0:05:57.019,0:06:03.019 השמש עוברת בשמיים, 0:06:03.019,0:06:05.730 מטוטלת. 0:06:05.730,0:06:08.147 אנימציה היא אומנות מבוססת זמן. 0:06:08.147,0:06:09.980 היא יכולה לכלול את האלמנטים האסטטיים 0:06:09.980,0:06:11.268 של אומנויות גרפיות אחרת, 0:06:11.268,0:06:12.851 כמו איור או ציור, 0:06:12.851,0:06:14.186 אבל מה שמיחד אותה 0:06:14.186,0:06:16.018 זה, שפה, מה שאתם רואים 0:06:16.018,0:06:18.851 פחות חשוב ממה שאתם לא רואים. 0:06:18.851,0:06:20.269 החזות המלאכותית של אובייקט 0:06:20.269,0:06:22.685 מספרת לנו רק חלקית עליו. 0:06:22.685,0:06:23.954 זה רק כשהוא בתנועה 0:06:23.954,0:06:27.954 שאנחנו באמת מבינים את הטבע שלו.