WEBVTT 00:00:07.188 --> 00:00:10.916 Norman McLaren, el gran pionero de la técnica de animación del siglo XX, 00:00:10.916 --> 00:00:13.793 una vez dijo, "la animación no es el arte de los dibujos que se mueven, 00:00:13.793 --> 00:00:15.854 sino el arte de los movimientos que se dibujan. 00:00:15.854 --> 00:00:18.213 Lo que pasa entre cada fotograma es más importante 00:00:18.213 --> 00:00:20.423 que lo que existe en cada fotograma". 00:00:20.423 --> 00:00:22.520 ¿Qué quiso decir? 00:00:22.520 --> 00:00:24.352 Bien, para un objeto en movimiento 00:00:24.352 --> 00:00:27.354 necesariamente tiene que cambiar de posición con el tiempo. 00:00:27.354 --> 00:00:29.643 Si pasa el tiempo y no hay cambio de posición, 00:00:29.643 --> 00:00:32.351 el objeto aparecerá inmóvil. 00:00:32.351 --> 00:00:34.398 Esta relación entre el paso del tiempo 00:00:34.398 --> 00:00:36.854 y la cantidad de cambio que se produce en ese tiempo 00:00:36.854 --> 00:00:39.520 es el corazón de cada forma de arte basada en el tiempo, 00:00:39.520 --> 00:00:43.187 ya sea la música, el baile o las imágenes en movimiento. 00:00:43.187 --> 00:00:45.159 Manipular la velocidad y la cantidad de cambios 00:00:45.159 --> 00:00:47.353 entre los fotogramas es la alquimia secreta 00:00:47.353 --> 00:00:51.271 que da a la animación la capacidad para transmitir la ilusión de la vida. 00:00:51.271 --> 00:00:53.293 En la animación, hay dos principios fundamentales 00:00:53.293 --> 00:00:54.936 que usamos para hacer esto: 00:00:54.936 --> 00:00:57.461 el tiempo y el espacio. 00:00:57.461 --> 00:00:59.463 Para ilustrar la relación entre ellos, 00:00:59.463 --> 00:01:02.372 usaremos un ejemplo clásico: la pelota que rebota. 00:01:02.372 --> 00:01:04.534 Una manera de pensar en el tiempo 00:01:04.534 --> 00:01:06.686 es que es la velocidad, o el tempo, 00:01:06.686 --> 00:01:08.639 en el cual se lleva a cabo una acción. 00:01:08.639 --> 00:01:10.140 Determinamos la velocidad de una acción 00:01:10.140 --> 00:01:13.602 con base en cuántos cuadros o fotogramas se tarda en pasar. 00:01:13.602 --> 00:01:15.520 Entre más fotograma tengan que pasar, 00:01:15.520 --> 00:01:17.187 más tiempo pasa en la pantalla, 00:01:17.187 --> 00:01:20.696 y por lo tanto la acción será más lenta. 00:01:20.696 --> 00:01:23.157 Entre menos fotograma tengan que pasar, 00:01:23.157 --> 00:01:25.490 tarda menos tiempo en la pantalla, 00:01:25.490 --> 00:01:28.687 lo que nos da una acción más rápida. 00:01:28.687 --> 00:01:31.045 El tiempo es más que solo velocidad, 00:01:31.045 --> 00:01:32.913 también es ritmo. 00:01:32.913 --> 00:01:34.668 Como un ritmo o una melodía que solo existe 00:01:34.668 --> 00:01:36.375 cuando se está reproduciendo una canción, 00:01:36.375 --> 00:01:37.521 el tiempo de una acción 00:01:37.521 --> 00:01:39.545 solo existe mientras está ocurriendo. 00:01:39.545 --> 00:01:41.047 Puedes describirlo con palabras, 00:01:41.047 --> 00:01:44.966 decir que algo llevará 6 fotogramas, 18 fotogramas y así sucesivamente. 00:01:44.966 --> 00:01:46.604 Pero para hacernos una idea 00:01:46.604 --> 00:01:47.793 se necesita actuarlo 00:01:47.793 --> 00:01:51.335 o vivirlo como si pasara, bueno, en tiempo real. 00:01:51.335 --> 00:01:52.641 Ahora, el tiempo de una acción 00:01:52.641 --> 00:01:54.436 depende completamente del contexto de la escena 00:01:54.436 --> 00:01:56.688 y lo que quieras comunicar. 00:01:56.688 --> 00:01:59.441 ¿Qué hace la actuación y por qué? 00:01:59.441 --> 00:02:01.149 Veamos nuestro ejemplo. 00:02:01.149 --> 00:02:03.153 ¿Qué hace que una pelota rebote? 00:02:03.153 --> 00:02:04.404 La acción de la que estamos hablando aquí 00:02:04.404 --> 00:02:07.169 es el resultado de la interacción de fuerzas físicas, 00:02:07.169 --> 00:02:09.032 la tendencia de una pelota en movimiento es de permanecer en movimiento 00:02:09.032 --> 00:02:10.701 o su fuerza de impulso 00:02:10.701 --> 00:02:12.252 contra la constante fuerza de gravedad 00:02:12.252 --> 00:02:13.996 que la baja a tierra. 00:02:13.996 --> 00:02:16.041 El grado en que se aplican estas fuerzas invisibles 00:02:16.041 --> 00:02:18.208 y la razón de por la que la pelota se comporta como lo hace, 00:02:18.208 --> 00:02:21.751 depende completamente de las propiedades físicas de la pelota. 00:02:21.751 --> 00:02:26.252 Una pelota de golf es pequeña, dura y liviana. 00:02:26.252 --> 00:02:31.168 Una pelota de goma es pequeña, suave y liviana. 00:02:31.168 --> 00:02:35.501 Una pelota de playa es grande, suave y liviana. 00:02:35.501 --> 00:02:39.857 Y una bola de boliche es grande, dura y pesada. 00:02:39.857 --> 00:02:41.668 Así, cada pelota se comporta de manera muy diferente, 00:02:41.668 --> 00:02:44.153 según sus propiedades. 00:02:44.153 --> 00:02:50.118 Vamos a darle un sentido del ritmo visual de cada una. 00:02:50.118 --> 00:02:51.946 Cada pelota se comporta de acuerdo a su propio ritmo 00:02:51.946 --> 00:02:53.120 y nos dice algo sobre sí misma 00:02:53.120 --> 00:03:05.881 y el tiempo que tarda en viajar por la pantalla. 00:03:05.881 --> 00:03:09.752 El ritmo visual de estos golpes es el tiempo. 00:03:09.752 --> 00:03:11.418 Bueno, empecemos animando nuestra pelota, 00:03:11.418 --> 00:03:14.584 saltando hacia arriba y hacia abajo con un ciclo simple de dibujos. 00:03:14.584 --> 00:03:16.167 Vamos a dibujar un círculo aquí 00:03:16.167 --> 00:03:18.476 llamémosle punto A, punto de partida. 00:03:18.476 --> 00:03:22.084 Lo dejaremos caer al suelo, punto B. 00:03:22.084 --> 00:03:23.648 Digamos que se tarda aproximadamente un segundo 00:03:23.648 --> 00:03:25.985 para llegar al suelo y regresar otra vez. 00:03:25.985 --> 00:03:29.030 Este es nuestro tiempo. 00:03:29.030 --> 00:03:31.116 Nuestro espacio es dónde ponemos el círculo 00:03:31.116 --> 00:03:33.918 en los fotogramas entre el punto A y el punto B. 00:03:33.918 --> 00:03:35.335 Si tuviéramos que mover la pelota 00:03:35.335 --> 00:03:36.417 en incrementos espaciados uniformemente, 00:03:36.417 --> 00:03:38.502 tendríamos algo así. 00:03:38.502 --> 00:03:41.668 Realmente no nos dice nada sobre sí mismo. 00:03:41.668 --> 00:03:44.880 ¿Es una pelota o un círculo en el ascensor? 00:03:44.880 --> 00:03:46.169 Echemos un vistazo a nuestro video de nuevo 00:03:46.169 --> 00:03:47.297 y pensemos en lo que está pasando 00:03:47.297 --> 00:03:50.218 mientras cada pelota rebota. 00:03:50.218 --> 00:03:52.168 Después de cada impacto con el suelo, 00:03:52.168 --> 00:03:53.501 el impulso alza la pelota 00:03:53.501 --> 00:03:55.890 que finalmente es vencido por gravedad. 00:03:55.890 --> 00:03:57.834 Esto sucede en el pico de cada arco. 00:03:57.834 --> 00:03:59.334 Mientras cambia de dirección, 00:03:59.334 --> 00:04:01.104 el movimiento se hace más lento. 00:04:01.104 --> 00:04:03.146 Aquí vemos que las posiciones sucesivas de la pelota 00:04:03.146 --> 00:04:04.917 se juntan. 00:04:04.917 --> 00:04:06.776 La pelota entonces acelera mientras cae, 00:04:06.776 --> 00:04:08.110 y tiene su mayor velocidad 00:04:08.110 --> 00:04:10.112 cuando se aproxima a golpear el suelo. 00:04:10.112 --> 00:04:13.251 Aquí podemos ver que cada posición se separa más. 00:04:13.251 --> 00:04:14.993 El cambio de posición entre fotogramas 00:04:14.993 --> 00:04:16.536 es la distancia. 00:04:16.536 --> 00:04:17.870 Cuanto menor sea el cambio, 00:04:17.870 --> 00:04:21.497 aparecerá más lenta en la acción. 00:04:21.497 --> 00:04:22.585 Cuanto mayor sea el cambio, 00:04:22.585 --> 00:04:26.879 más rápido va a aparecer. 00:04:26.879 --> 00:04:28.381 Para que una acción desacelere, 00:04:28.381 --> 00:04:33.265 cada cambio en la posición debe ser menor que el cambio precedente. 00:04:33.265 --> 00:04:35.648 Asimismo, para que una acción acelere, 00:04:35.648 --> 00:04:39.934 cada cambio sucesivo debe ser mayor. 00:04:39.934 --> 00:04:41.937 Vamos a cambiar el espaciado mecánico 00:04:41.937 --> 00:04:43.403 de nuestro rebote animado 00:04:43.403 --> 00:04:45.820 para reflejar lo que observamos en las imágenes. 00:04:45.820 --> 00:04:50.960 Lentamente en la parte superior, rápido cuando está golpeando el suelo. 00:04:50.960 --> 00:04:52.863 Simplemente ajustando el espaciamiento, 00:04:52.863 --> 00:04:54.564 hemos logrado sugerir 00:04:54.564 --> 00:04:56.827 las fuerzas de impulso y la gravedad en juego 00:04:56.827 --> 00:05:00.151 y lograr un movimiento mucho más realista. 00:05:00.151 --> 00:05:02.292 El mismo tiempo pero diferente espacio 00:05:02.292 --> 00:05:06.377 nos da resultados muy diferentes. 00:05:06.377 --> 00:05:07.965 Y en realidad, mientras una pelota rebota, 00:05:07.965 --> 00:05:10.005 la física de la gravedad eventualmente derrota 00:05:10.005 --> 00:05:12.549 la tendencia de la bola a permanecer en movimiento. 00:05:12.549 --> 00:05:14.376 Se puede ver esto en la altura decreciente 00:05:14.376 --> 00:05:16.555 de cada rebote sucesivo. 00:05:16.555 --> 00:05:18.805 Sin embargo, una vez más, esta disminución varía 00:05:18.805 --> 00:05:20.640 según las propiedades de la pelota. 00:05:20.640 --> 00:05:23.436 Aunque estos círculos son del mismo tamaño 00:05:23.436 --> 00:05:25.686 nos cuentan una historia diferente sobre ellos mismos, 00:05:25.686 --> 00:05:30.152 simplemente de la forma en que se mueven. 00:05:30.152 --> 00:05:31.902 La relación entre estos principios 00:05:31.902 --> 00:05:33.402 de tiempo y espacio 00:05:33.402 --> 00:05:35.324 puede aplicarse de innumerables maneras 00:05:35.324 --> 00:05:40.389 y se usa para animar todos los tipos de acción: 00:05:40.389 --> 00:05:43.874 un yoyo, 00:05:43.874 --> 00:05:46.959 un golpe, 00:05:46.959 --> 00:05:49.587 un golpecito suave, 00:05:49.587 --> 00:05:52.936 un empujón, 00:05:52.936 --> 00:05:57.019 una sierra, 00:05:57.019 --> 00:06:03.019 el sol viajando por el cielo, 00:06:03.019 --> 00:06:05.730 un péndulo. 00:06:05.730 --> 00:06:08.147 La animación es una forma de arte basada en el tiempo. 00:06:08.147 --> 00:06:09.980 Puede incorporar elementos estéticos 00:06:09.980 --> 00:06:11.268 de otras artes gráficas, 00:06:11.268 --> 00:06:12.851 como la ilustración o la pintura, 00:06:12.851 --> 00:06:14.186 pero lo que distingue a la animación 00:06:14.186 --> 00:06:16.018 es que, aquí, lo que se ve 00:06:16.018 --> 00:06:18.851 es menos importante que lo que no se ve. 00:06:18.851 --> 00:06:20.269 La apariencia superficial de un objeto 00:06:20.269 --> 00:06:22.685 solo nos dice algo sobre sí mismo. 00:06:22.685 --> 00:06:23.954 Es únicamente cuando está en movimiento 00:06:23.954 --> 00:06:27.954 que realmente entendemos su naturaleza.